이 연구에서는 예술 고등학생들을 대상으로 명시적으로 과학의 본성 수업을 실시한 후 수업 이전과 비교하여 개념이 변화된 과학의 본성 요소를 찾아 변화 유형별로 고찰하였다. 학생들에게 어떤 과학의 본성 요소가 변화했는지를 알아보기 위해 과학의 본성 검사(VNOS-C)를 실시한 결과 실험탐구 집단은 '과학적 방법의 다양성' 및 '과학지식의 잠정성'의 요소가, 과학사 집단은 '과학지식의 잠정성' 및 '과학의 사회문화적 내재성'의 요소가 유의미한 개념 변화를 보였다. 이러한 결과는 명시적 수업의 구체적 내용과 관련된 변화이며, 각각의 수업 전략이 강조하는 점이 과학의 본성 요소에 영향을 끼친 것이다. 과학의 본성 요소의 개념 변화를 가져온 구체적 원인을 밝히기 위해 10명의 초점학생들을 선별하여 면담을 진행하였고, 과학의 본성 요소에 긍정적 또는 부정적으로 작용하는 원인과 그에 따른 영향을 총체적으로 이해하고자 하였다. 학생들은 명시적 수업의 효과로 현대의 과학 철학적 관점으로의 통합적이고 심층적인 개념 변화가 있었으나, 분석 결과 학생들은 '과학적 방법의 다양성'의 요소에 대해 부분적으로 '이론과 법칙의 차이'의 요소에 대해 피상적으로, '과학의 사회문화적 내재성' 역시 불완전하게 이해하고 있다는 것도 알 수 있었다. 또한 '창의적 상상력의 특징'의 요소에 대해서 학생들 자신이 인식하고 있는 창의성의 정의에 따라 창의성이 관여하는 탐구 단계를 다르게 인식하고 있다는 사실을 알 수 있었다. 결론적으로 예술 고등학생들에게 실험탐구와 과학사 전략을 적절히 사용함으로 각기 다른 과학의 본성 요소를 현대의 과학 철학적 관점으로 양적 질적 측면에서 변화시킬 수 있었다. 이러한 결과는 명시적 과학의 본성 수업을 통하여 예술 고등학생들이 구성주의적인 과학의 본성에 대한 개념 변화를 경험하고 있으며, 이 과정에 학생들의 개념생태와 수업전략이 관여함을 알 수 있었다. 따라서 실제 학교 현장에서도 이 연구 결과를 바탕으로 과학의 본성 수업에 대한 과학 교육 과정을 수립하는 데 있어 중요한 시사점을 줄 수 있다고 하겠다.
기능주의하면 「바우하우스」그룹과 「르꼬르뷔지에」가 선두주자처럼 되어 있으나 그들이 없었더라도 기능주의는 어차피 탄생할 운명이었다. 그 까닭은 건축사조는 독단적으로 생기는 것이 아니라 그 시대를 주름잡는 사회의 사조에서 비롯되는 것이며 20세기란 바로 산업혁명의 기운이 무르익어 과학만능의 풍조가 팽배해지기 시작한 시대이기 때문이다.
국내의 메이커문화는 2012년 '메이커페어 서울'의 개최를 계기로 본격 시작된 후 대중들에게 큰 관심을 받으며 트렌드를 형성하기 시작했다. 정부와 지방자치단체 역시 이 흐름에 주목하여 메이커문화를 공공정책의 대상으로 포섭하기 시작하는데, 정책적 영역에서 메이커문화는 창조산업, 창조도시, 4차산업혁명 등의 정책 담론을 아우르는 창조경제의 범주 안에서 추진되었다. 창조경제는 경기 침체를 극복하고 경제 활성화를 위해 공적 영역에서 만들어진 공공정책 담론이다. 창조산업과 창조경제에서 창조성과 문화예술은 필수불가결한 것으로 다루어지지만 오직 경제 창출로 이어졌을 때만 그것의 가치에 대한 궁극적인 인정이 이루어지므로 창조성과 문화예술은 대상화되고 소외된다. 본 연구는 메이커문화 역시 창조경제의 범주 안에서 추진되었기에 창조성과 문화예술처럼 대상화되고 소외되고 있다고 보았다. 서울시가 추진하고 있는 '메이커시티세운' 사례를 통해 이를 확인하였다. 그 결과 현재 서울시의 세운상가 일대를 둘러싼 도시개발 계획은 해당 일대의 기술 생태계를 파괴하는 방향으로 진행되고 있어 메이커문화를 장려하고 육성하여 4차 산업혁명을 선도한다는 그 취지에 부합하지 않는다는 사실이 드러났다. 또한 메이커시티 세운이 창조경제, 창조도시라는 담론으로 포장되어 있지만 담론의 한계로 비판받아왔던 문화예술의 소외와 노동 소외의 문제가 동일하게 드러나고 있다는 사실까지 밝힐 수 있었다.
본 연구는 영상콘텐츠 산업과 과학문화 산업의 지형 변화에서 시작되었다. 모바일 과학기술 영상 콘텐츠는 수요와 정책적 지원에 따라 성장 가능성이 예견된다. 본 연구의 목적은 과학기술 관련 모바일 영상콘텐츠 활성화를 위해 현황을 분석하여 기획 및 제작시의 시사점을 제시하는 것이다. 따라서 본 논문은 모바일 영상 중 영향력이 가장 큰 유튜브의 과학기술 채널의 영상을 사례로 하여 유형 및 스토리텔링 분석을 시도하는 융복합적 연구를 진행하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학기술 유튜브 채널 글로벌 선도그룹의 영상 콘텐츠는 과학기술의 맥락과 활동에 따라 활동형, 해설형, 비평형의 세 유형으로 범주화된다. 둘째, 언어의존성이 낮고 재매개 가능성이 높은 활동형 채널은 다시 라이프 해킹형, 소품 제작형, 파괴형, 탐구형으로 분류된다. 셋째, 활동형 채널들의 핵심 스토리텔링 전략은 일상적 소재를 전문과학기술적 방법을 통해 다루는 익숙함과 낯섦의 조화이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 국제적 경쟁력을 가질 수 있는 킬러 콘텐츠 기획 및 제작을 기대한다.
1905년은 아인슈타인의 일생 가운데 가장 생산적인 해였다. 그는 그 해에 특수 상대론, 광전효과, 브라운 운동 및 E=mc² 등 네편의 주옥같은 논문을 발표했다. 한국물리학회와 과학문화진흥회는 이를 기념하기 위하여 2005년 7월 1일부터 2006년 2월말 까지 창경원 옆에 있는 서울 과학관에서 아인슈타인 100주년 기념 전시회를 갖는다. 전시회는 1)아인슈타인의 생애 2)시간과 공간 3)빛, 파동 및 물질 4)아인슈타인의 우주 5)아인슈타인과 예술 등 다섯 가지 주제를 체험위주로 기획하고 있다. 관람객들이 특수 상대론을 설명이 아니라 체험함으로써 일상생활에서는 어떻게 이용되고 있는가를 알도록 전시장을 꾸미고 있다. 각 주제별로 그 내용을 스케치해본다.
이 연구의 목적은 2022년부터 국정 발행체제에서 검정 발행체제로 전환되는 초등학교 과학과 교과용도서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소와 융합유형을 분석하고자 하였다. 이 연구를 위해 창의·융합 활동이 제시된 6종의 초등학교 과학 3~4학년 교과서를 선정하여 각 출판사별, 학년-학기별, 과학 분야별로 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소를 분석하고 각 출판사별로 융합유형을 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교과서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소의 전체 빈도와 각 요소별 비율이 출판사별로 다르게 나타났다. 그러나 모든 출판사에서 과학(S) 요소를 제외한 나머지 4개의 요소 중 예술(A) 요소의 비율이 높고, 수학(M) 요소의 비율이 매우 낮은 경향은 공통적으로 나타났다. 둘째, 전체적으로 융합된 STEAM 요소의 수가 많을수록 교과서에 나타나는 비율은 낮았고, STEAM 요소의 융합유형 비율은 출판사 마다 다르게 나타났다. 셋째, 매 학년-학기별로 예술(A) 요소, 기술(T), 공학(E) 요소의 비율 편차는 크지 않았으나 수학(M) 요소의 비율 편차는 크게 나타났다. 넷째, '운동과 에너지'와 '물질' 분야에는 기술(T)과 공학(E) 요소가 많이 나타난 반면 '지구와 우주', '생명', 그리고 '통합' 분야에는 예술(A) 요소가 매우 많이 나타났다.
이번 연구를 통해 고등학교 1,2학년 학생들이 학습하는 2009 개정 교육과정 화학 I 검정 교과서 4종을 선정하여 과학적 지식 외에 어떠한 STEAM 요소를 포함하고 있는지 분석하였다. 각 단원별, 출판사 별, 교과서의 영역별로 포함된 STEAM 요소의 종류와 수는 어떻게 다르게 나타나는가에 관한 연구 문제를 선정하고 결과를 분석해 보았다. 현 교과서의 내용과 잘 맞지 않는 STEAM 요소의 새로운 하위요소들을 정하고, 새로운 분류 틀을 만들어 그 분류틀을 기준으로 분류 하였다. 먼저 예술 분야의 경우 방법적인 면에서의 예술 분야를 '표현예술'로 만화, 토의, 역할놀이의 하위요소를 가지며 내용적인 면에서의 예술 분야를 '문화예술'로 사회문화, 과학자 이야기, 인류의 역사, 직업탐구, 미술의 하위 요소를 갖는다. 기술과 공학요소는 서로 분류하기 어려우므로 '기술공학' 이라는 하나의 분야로 통일하고, '과학적 내용을 활용한 기술'과 '과학적 발전에 활용된 기술'의 두 가지 하위 요소를 포함한다. 마지막으로 수학요소는 수, 연산, 단위변환, 구조모형의 하위 요소를 갖는다. 또한 교과서에 포함된 STEAM요소의 교과서 안의 위치영역을 도입부, 본문, 보충자료의 세 영역으로 분류하고, 본문의 경우 내용과 탐구영역으로 세분화 하여 분석하였다. 분석 결과 대부분의 교과서가 개정 교육과정의 의도를 파악하여 다른 분야를 통해 학습이 일어나게 하기위해 STEAM 요소를 포함 하고 있었다. 그러나 교과서 별로 활용하는 학습 방법이 제한되어 있으며, 교과서의 종류에 따라 조금 다르게 나타났다. 또한 포함하고 있는 세부요소의 종류는 전체 14종류 밖에 되지 않으며, 그것도 교과서 별로 몇 가지 요소에 집중돼는 경향을 나타내는 것으로 보아 현재 화학교육에서 활용되는 STEAM 교육에는 한계가 있는 것으로 보인다. 단원별로는 수업내용에 따라 포함된 STEAM 요소가 다르게 나타났는데, 많은 수의 STEAM 요소가 I단원에 포함되어 있는 것으로 보아 수업 내용에 수학, 역사 들이 포함되어 있지 않는 경우 STEAM 요소가 포함되기 어려움을 알 수 있었다. 마지막으로 영역별로 포함된 STEAM 요소의 경우 요소들이 대부분이 보충자료 영역에 포함되어 있고, 그 요소가 문화 예술이 가장 많은 것으로 보아 실제적으로 화학 지식에 대한 활용적인 면에만 STEAM이 활용되며 화학지식에 대한 접근 방법적 융합교육이 매우 부족함을 알 수 있었다. 현재, 국내 교육계에서 STEAM 교육에 관해 주시하고 있는 만큼, 새로운 교육적 경향인 STEAM 교육이란 무엇인지에 관해 면밀히 탐구하고, STEAM 교육의 효과와 프로그램 및 교재 개발에 대한 엄밀한 연구가 필요하다. 이러한 연구들을 통해서 저학년들에게 집중되어 있는 융합교육을 전 학생들에게 확대하고, 궁극적으로 평생에 걸친 학습 시대에 스스로 활용 할 수 있게 될 것이다.
최근 문화정책 기반 연구과제 및 공공기업들의 홍보수단으로 가상현실 전시형 콘텐츠 서비스가 적지 않게 제작되고 있다. 특히 시각, 예술, 기록 등 문화자원을 기초로 하는 대부분의 아카이브 자료들이 엔티티 기반 데이터모델링 개념으로 활용되고 있는 점이 두드러진다. 하지만 3차원 예술작품을 데이터화하여 축적하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 현재 공공기관 메타데이터들의 실태를 살펴보면 오래된 국제표준을 기반으로 구축되었기 때문에 디지털트윈을 개발할 때 자원 디지털화의 부재가 있었다. 기존 시스템의 기능을 뛰어넘는 용량과 속도로 다차원 데이터들을 연결함에 데이터모델링 진화가 불가피하다는 점을 발견하였다. 따라서 우선 선행연구 중에 데이터모델링 설계의 요소들과 개념들을 고찰하였고 가상현실 콘텐츠를 개발할 때 3차원 모델링 데이터들의 마이그레이션을 위해 설계되는 경우 기존에 작성된 메타데이터를 분석하여 3차원 모델링에서 추가되어야만 하는 상위요소들을 개선하는 연구를 하였다. 나아가 본 연구에서는 새롭게 작성된 메타데이터를 데이터모델링 프로세스에 맞게 가상현실 콘텐츠에서 활용되는 과정을 직접 구현하여 가능성을 실증해 보았다. 이를 통해 개발자들이 가상현실 전시콘텐츠 제작에서 시소러스를 어떻게 데이터로 연결하는 과정을 검증하였고 메타데이터를 작성하는 사용자에게는 디지털 요소로 추가되어야 하는 필수요소들을 제안하였다. 향후 본 연구에서 도출된 데이터 방식으로 시각예술기록 및 3차원 모델링 데이터모델링 구조를 점진적으로 발전해 나간다면 앞으로 메타데이터 기반 데이터모델링이 현재보다 유의미해지고 개발자들의 공공데이터 활용성에 대해 더욱 향상할 것을 기대해 본다.
본고의 목적은 히라타 오리자의 세 희곡, 과학하는 마음, 북방한계선의 원숭이, 발칸동물원을 리오타르의 포스트모던 과학관으로 분석하는 데 있다. 과학과 서사가 각기 독자적인 화용법의 규칙을 따른다고 주장하는 리오타르는 둘 사이의 공약 불가능한 평행성을 이야기한다. 히라타 오리자는 이러한 포스트모던의 세계에서 인간이 서사에 의지하는 양상을 짚어 낸다. 본고는 히라타 오리자의 희곡을 세 가지 측면에서 분석한다. 첫 번째는 거대 서사가 사라진 포스트모던의 세계에서, 방향을 잃고 발달하는 과학 기술 아래 인간이란 존재의 정체성을 규정하는 경계가 희미해지는 지점을 확인한다. 두 번째는 서사에 기대어 세계를 이해하는 인간의 특성으로 인해, 과학 지식과 서사 지식의 평행성이 끊임없이 희석되는 양상을 살펴본다. 끝으로 거대 서사가 사라지고 수행성의 최대화만으로 정당화되고 있는 세계를 향해, 개인이 스스로의 위로로 제기하는 작은 서사의 양상을 파악한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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