본고는 '정보와 도서관' 교육과정의 목표와 교수설계 절차에 입각하여 사서교사의 도서관 활용 수업을 위한 협동수업 개념틀을 제시하기 위한 것이다. 현장 사서교사들의 상세화된 협동수업 지도안은 점차 활성화되고 있으나 교수설계 절차 등 수업이론을 적용한 연구는 아직 미비한 실정이다. 이러한 측면에서 사서교사의 협동수업을 위한 수업이론 및 방법 등은 중요한 의미를 갖는다. 사서교사의 협동수업 지도안은 '정보와 도서관' 교육과정의 목표와 교수설계 절차에 입각하여 개발되어야 한다. 교육과정의 목표는 정보과제를 중심으로 정보이용과정을 반영한 것이다. 본고는 교육과정의 목표와 교수설계 절차에 입각하여 그 원리를 적용한 협동수업 개념틀을 제시하고, 이를 기반으로 현장 사서교사들이 상세화된 협동수업 지도안을 개발할 수 있도록 한다.
균열이 형성되어 있는 설비가 고온에서 정하중을 받으면, 크립 조건에서 균열이 성장하여 파손이 발생한다. 이 때 잔여수명 평가법을 설명하기 위해 발전소 헤더의 경우를 예로하여 잔여수명 평가절차, 이에 필요한 기초이론 및 Cr-Mo강의 관련 재료 물성 데이터 등을 설명하였다. 현재 국내발전소들이 노후화되어 잔여수명평가의 필요성이 증대되고 있으므로, 이 분야의 연구 및 기 술개발은 시급하고 중요한 과제라고 생각된다.
본 연구에서는 컴퓨터 교과에 학습자 중심 루브릭을 적용한 수행평가가 학업성취도와 학습동기에 미치는 영향을 살펴보았다. 루브릭과 관련된 선행연구 자료들을 수집 분석하여 학습자 중심 루브릭을 적용 한 수행평가의 절차를 도출하였으며, 그 절차에 따라 수행과제와 과제에 알맞은 학습자중심 루브릭을 개발하여 수행평가를 실시하였다. 연구결과 학습자 중심 루브릭은 협상하는 과정에서 루브릭과 수행과제의 이해를 향상시킴으로써 학습동기와 학업성취도 향상에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
소득분포에 관한 연구는 경제이론의 측면에서나 사회정의의 차원에서 많은 연구자들의 관심의 초점이 되어 왔다. 특히 경제 성장과 개발의 과정에서 그 과실의 분배효과가 장기적으로 공동체로서의 사회적 개발의식에 미치는 영향이 크다는 사실에 비추어 이 문제는 단순히 기능적인 측면에서의 고찰보다는 체제와 이념적인 차원으로서의 문제로 발전되고, 또한 이 차원에서 구명되는 주요과제로 남게 되었다. 이 논문은 RGKO 방정식을 소개하는 절은 서론뒤에 후속시켰고, 이에 따라 가설의 공리성을 그다음 절에서 밝히고 있으며, 그 뒤로는 구체적인 추정절차를 논술하고, 끝으로 결론과 부록을 첨부하였다.
2015 개정 교육과정에 새롭게 도입된 <수학과제 탐구> 과목은 고등학교 1학년에서 다뤄지는 <수학> 과목을 이수한 후 수학 과제 탐구의 목적과 절차 및 연구 윤리를 학습하고, 이를 토대로 이전에 학습한 수학 내용을 더 깊이 탐구하거나 다른 교과와 수학을 융합한 흥미로운 주제를 선택하여 탐구하는 과목이다. 하지만, 이 신설 과목은 이례적으로 다른 여타 교과목과는 달리, 교과용 도서가 개발되지 않기 때문에 이 과목의 수업 진행은 온전히 담당 교사의 몫이 된다. 따라서 교육과정 성취기준을 토대로 효율적인 수업 방법이 이뤄지도록 <수학과제 탐구> 과목 운영에 대한 관심과 노력이 필요할 때이다. 본 연구에서는 2015 개정에 따른 수학과 교육과정에 새롭게 도입된 <수학과제 탐구> 과목의 교육 목적인 주제 선정 및 과제 탐구를 달성하기 위하여 성취기준에 부합하는 과제 탐구 수업모형을 개발하고 이에 근거하여 구체적인 수학적 탐구 과제를 개발하여 제시하고자 한다. 이때, 학생들의 학업 및 인지 수준에 보다 적합하고 독창적인 과제 개발을 위하여 실험수업을 실시하여 학생들의 의견을 수렴하고자 한다. 이러한 실험적용은 G 지역에 위치한 J 고등학교 2학년에 진학 예정인 9명을 대상으로 3차시의 수업으로 진행하며, 3차시 수업 직후에는 학생들을 대상으로 반 구조화된 면담을 실시한다.
기존 망관리구조와 달리 차세대 망관리에서 요구되는 새로운 개념으로는 QoS관리, 망관리 분산화가 고려된다. 이에 핵심적 차세대 망관리구조의 핵심요소는 SLM(Service Level Management), TMN(Telecommunication Management Network)이다. 선진국을 중심으로 TMN 관리표준 업무처리 절차를 수립하여 이를 시스템화하여 솔루션으로 공급하고 있으나, 국내실정에 적합하지 않으며, 특히 전력분야에 적합한 전력통신망 통합관리를 위한 체계적인 표준 업무처리전차에 대한 개발이 필요한 실정이다. 전력 산업분야의 전력통신망 통합관리를 위한 표준절차의 부재로 기존 투자된 시스템의 효율성을 향상함에 있어 어려움을 가지고 있을 뿐 아니라 향후에 확장 도입되는 Management 솔루션에 있어서 불필요한 중복투자 가능성이 상존하고 있으므로 체계적이며 표준화돤 관리체계의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 전력통신 설비별로 운용중인 다수의 NMS 통합 및 유지관리용 전산설비와의 유기적인 결합을 통한 최적의 전력통신 망 종합관리체계 구축방안을 제시하기 위해 전력연구원에서 수행하고 있는 연구과제와 관련하여 차세대 전력통신망 관리방안에 대해 기술하였다.
본 연구는 '<수학과제 탐구> 과목 관련 자료 개발 연구가 현장 지원 연구로서의 가치가 있다는 점'과 '자료 개발에 있어 수학 개념과 관련된 인물들의 지식 구성과 탐구 활동을 중심으로 자료를 구성하는 것이 수업자료 개발에 도움을 줄 수 있다는 점' 및 '그동안의 <수학과제 탐구> 과목 자료 개발이 미비하다는 점' 등을 고려하여, 현장 교사들이 수업에 바로 적용하는 것이 가능한 수업자료를 개발한 연구이다. 이를 위하여 본 연구는 '자료 개발 계획 수립, 자료 개발, 개발 자료에 대한 현장 교사 검증, 개발 자료에 대한 교과 전문가 검증, 검증 의견을 반영한 최종 자료 개발'의 절차를 거쳤다. 이에 과제 탐구 모형을 반영한 1차시 50분을 기준으로 하였을 때 3차시 분량의 수업 자료를 개발할 수 있었다. 본 연구에서는 17주를 기준으로 한 교육과정 계획표와 교사-학생 상호 작용이 제시된 수업 지도안 및 학생들이 수업 때 작성하여 제출하는 과제 개발서 양식을 하나의 세트로 하여 개발 자료를 제시하였다. 본 연구는 개발된 자료를 실제 수업에 적용하는 것을 염두에 두고 개발하였다. 따라서 개발된 자료를 실제 수업에 적용해보고 그 결과를 분석하는 연구를 필요로 한다.
웹 애플리케이션 개발이 보편화됨에 따라 대부분의 소프트웨어는 개발기간 단축, 에러없는 품질, 수시 유지보수에 대한 적응성, 거대하고 복잡한 소프트웨어의 필요성 등과 같은 과제가 제기되었다. 웹 애플리케이션 개발시 이러한 품질문제에 대응하기 위해 소프트웨어의 재사용성, 신뢰성, 확장성, 단순성 등과 같은 측면을 고려하지 않을 수 없는 환경으로 변화 되었다. 이같은 상황에서 전통적 개발방법론으로는 보안품질을 해결하는데 한계를 가지고 있기 때문에 품질에 기반한 시큐어코딩 방법론이 필요하다. 웹 애플리케이션 보안품질은 애플리케이션 로직, 데이터, 아키텍처 전체 영역에서 별도의 방법론으로 대처하지 않으면 목표를 달성할 수 없다. 본 연구는 시큐어코딩의 최대 현안인 웹 애어플리케이션 개발을 위하여 웹 애플리케이션 아키텍쳐 설계절차를 제안한다.
본 연구의 목적은 개방형 과제의 특징을 인지적 난이도 관점에서 분석하는 것이다. 이를 위하여 고등학교 수학교과서 3종을 대상으로 수열 단원에 포함된 개방형 과제의 특징을 분석하였다. 연구 결과, 인지적 난이도 수준이 낮은 개방형 과제는 이전의 과제 또는 해당 과제 내에 절차를 포함하고 있는 특징이 있었다. 반면에 인지적 난이도 수준이 높은 개방형 과제는 구하고자 하는 것에 접근하기 위하여 새로운 조건을 능동적으로 탐구하거나 판단 근거를 요구하는 과제 또는 다양한 표상을 수열의 개념과 연결 짓거나 다양한 해답을 요구하는 특징이 있었다. 이러한 연구 결과는 의도된 교육과정 측면에서 인지적 난이도가 높은 개방형 과제의 특징을 구체화하였을 뿐 아니라 인지적 난이도가 높은 개방형 과제 개발에 그 방향성을 제공하였다는데 의의가 있다고 볼 수 있다.
이 연구는 치의학 교육을 위한 부정교합 진찰용 가상현실 시뮬레이션의 적용 효과를 검증하기 위한 것이다. 부정교합 진단을 위해서는 치아모형을 사실적인 수준으로 만들어야 하며 이렇게 개발된 치아모형을 손으로 쥐고 상세하게 관찰할 수 있어야 한다. 이 연구에서는 치의학 가상현실 시뮬레이션을 만들기 위한 4단계 모델링 절차를 적용했다. 또한 이렇게 개발된 가상현실 시뮬레이션이 학습자의 숙달수준에 따라서 어떻게 지각되는가를 확인하기 위해서 HMD를 착용하고 진단을 하도록 했다. 이 연구에는 치의학전문대학원 재학생 3학년(29명), 4학년(29명), 치의학 전공의(28명)이 참여했으며, 두 가지 증례에 대한 진단활동을 통해서 과제부하와 사용용이성을 측정했다. 과제부하에 대한 검증에서 3학년이 전공의보다 더 많은 정신적 요구량과 당혹감을 지각하고 있었다. 이 결과는 시뮬레이션을 사용할 때 숙달수준에 따라서 지각하는 과제부하가 달라지고 있음을 보여주는 것이다. 반면에 사용용이성(구강모형의 조작, 오류수정, 오류인식)에서 4학년이 전공의보다 더 높은 용이성 지각을 보여줬다. 이 연구를 통하여 전문 훈련용 가상현실 시뮬레이션의 개발을 위한 함의점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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