Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.7
no.8
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pp.1714-1725
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2003
In this paper we propose reliable billing schemes between users and contents providers where a user is provided valueadded service for a paid contents using mobile terminals. Our schemes support various types of services such as short messages, bell sounds, images or music data transmissions, and games in mobile communication environments. Using hash chain method, we also reduced the computational overhead of mobile terminals and the volume of data transmitted between the user and the content provider. Content providers can save memory space because they don't need to store each user's usage evidence but still can charge.
The study classifies online game users with two groups, which are users who purchase functional items and emotional items. This research used statistic tool, STATA MP, trying unpaired t-test to find relationships between two groups on payment intention and characteristics. The result shows that the users with functional items prefer community-oriented mind and interaction with other users while users with emotional items intend to consider item's design and superiority with higher purchasing satisfaction. The result of this study seems to give some implications to game companies when improving its purchasing system with charged items.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.141-143
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2023
콘솔 및 PC 게임이 모바일 플랫폼으로 진출하는 경우 기존에 출시했던 플랫폼과 다르게 모바일 플랫폼에 맞는 조작, UI, 과금 정책 등의 다양한 부분을 고려할 필요가 있다. 모바일 플랫폼의 화면 크기 조작의 한계를 반영해 전투, 퀘스트 진행, 파티 조합, 장비 장착, 캐릭터 육성 등 게임 플레이 전반의 자동 시스템을 구축해 유저에게 조작 편의성을 제공할 필요가 있다. 또한 기존의 유료화 게임 형태의 판매 전략에서 부분 유료화의 전환에 따른 기존의 유저가 느낄 수 있는 과금 거부감을 해소하기 위해 시즌 패스, 월정액 시스템 등을 도입해 소 과금으로 유저들에게 게임 내에서 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 게임의 일회적인 판매량이 매출에 영향을 주는 것과 다르게 주기적인 유저들의 접속(DAU, MAU)에 따른 과금 정도가 매출 및 게임 순위 등에 영향을 주게 된다. 따라서 꾸준한 업데이트와 이벤트 제공을 통해 기존 유저들이 장기적으로 게임에 접속하도록 유도하고, 신규 유저들이 게임에 유입될 수 있도록 하는 과정과 같은 발전 방안을 제시해 본다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.40
no.10
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pp.138-149
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2003
As the Internet is quickly evolving from best-effort networks to business quality networks, billing based on the precise traffic measurement becomes an important issue for Internet Service Providers (ISPs). Billing settlement is necessary not only between ISP and customers but also between ISPs. Currently, most ISPs use a flat rate charging policy. Besides the degree of difficulty in deriving appropriate charging policies agreeable by a concerned party, there are substantial technical challenges to come up with a good usage-based accounting system. Usage-based accounting depending on IP packet header information only is not sufficient anymore due to highly dynamic nature of the development and the use of the Internet applications such as peer-to-peer and network games. They are using port numbers dynamically and even several applications can use the same port number. Thus, more precise means of classifying them and accounting their traffic usages are required. In this paper, we propose a high performance, adaptable, configurable, and scalable content-aware application traffic measurement and analysis system which can achieve very accurate usage-based accounting.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.583-585
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2002
오늘날의 인터넷망은 폭발적인 사용자 증가 및 많은 대역폭과 망 자원을 필요로 하는 고품질의 서비스 요구 등으로 인해 IP 서비스 비용(Cost of Service Principle)이 점점 높아져 가고 있다. 그러나 회선 대여료와 배너 광고비만이 주 수입원인 네트워크 제공자들과 캐리어(Carrier)들은 IP 서비스 비용에 비해 턱없이 부족한 수입으로 인터넷 서비스 제공에 많은 어려움을 겪고 있다. 이와 같은 문제점을 해결하고 사용자 QoS를 보장해 줄 수 있는 방법으로 인터넷 과금(IP Charging)에 대한 관심이 높아지고 있으며 그에 대한 연구가 활발히 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 해외 여러 나라에서 진행 중인 과금 관련 프로젝트 중 SUSIE, CATI, INDEX와 같은 대표적인 연구 프로젝트의 기술동항과 추진현황을 간략히 살펴본 후 실제 적용을 위한 문제점을 고찰하고 향후 과금 관련 연구의 방향을 제시한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1998.11a
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pp.290-293
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1998
대용량 통신처리 시스템은 전화망, 패킷망 및 ISDN 망 둥 다양한 통신망으로부터 접속하는 사용자들에게 text 기반의 서비스 및 인터넷 서비스의 제공을 목표로 한다. 대용량통신처리시스템은 전화망, 패킷망 및 ISDN 망을 access 망으로 하고, 패킷망 및 Internet을 전달망으로 하여 다양한 서비스를 제공하는 구조를 갖는다. 대용량통신처리시스템은 제공하는 서비스들에 대하여 access 망에 대한 과금 및 전달망에 대한 과금 데이터를 제공하여 정확한 과금이 부과될 수 있는 기본 데이터를 제공한다. 대용량통신처리시스템은 이러한 망을 access하는 망접속 서브시스템들로 구성되는데 본 논문에서는 각 망접속 서브시스템들 및 구성요소들의 관리를 전담하는 LOMS(Local Operations and Management System)의 소프트웨어 구성 및 관리절차에 대하여 기술한다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2001.11a
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pp.173-176
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2001
이동 통신 기술의 발달로 시공간을 초월하여 인터넷에 접속할 수 있게 되었다. 그리고 현재 국내에서도 무선 인터넷 사용이 가능한 단말기의 보급이 크게 늘어나면서 새로운 다양한 서비스를 제공받을 수 있다. 기존의 문자, 벨소리 혹은 이미지를 전송 받을 수 있는 기술을 넘어 이제는 게임을 즐기거나 음악, 동영상 등의 서비스를 제공받을 수 있는 수준에 있다. 따라서 서비스를 제공하는 콘텐츠 제공자와 무선 단말기로 서비스를 이용하는 사용자 사이에 서비스 이용에 따른 과금의 필요성이 대두되고 있다. 그러나 현재와 같이 콘텐츠 제공자나 네트웍 제공자의 로그 정보만으로 요금을 부과하는 것은 문제가 있다. 따라서 사용자에게 부과된 요금에 대해서 사용자와 콘텐츠 제공자가 상호 신뢰할 수 있는 과금 시스템의 개발이 절실히 요구된다.
The core price policy of on-line game marketing are FPP(Fixed Pre Paid model and PPU(Pay Per Use) model. These two models have been a on-line game company's billing system and a fundamental of MMORPG in Korea. However, they took root billing system only for first movers recently. In now, the market share of several first movers is exceeding 80%, late movers witch have same billing system cannot take part in pair competition. Even though in MMORPG, many games of late movers were favorably noticed by a lot of gamers during Evaluation. Test, a lot of companies are bankrupt before make business. Late Movers declare free game first thing, they maintain their existence and win over customers in on-line game market. And next, they guarantee item selling, give multiple experience value and game money, at last, induce their customers to pay service. As it makes trouble between pay user and free user, and it linked up with the collapse of game contents balance that designed for FPP billing system, And then meet unexpected result which reduction of game life cycle. In this Paper, we classified several contents services based on game contents, and suggested contents premium services which adopted low cost strategy lead to micro payment. we hope it will apply to late movers' new billing system in MMORPG.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.367-369
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2004
웹 서비스는 차세대 기술임에도 불구하고, 비즈니스 측면의 중요한 요소인 보안, 핫 스왑핑, 과금 등을 지원하지 않는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 웹 서비스를 보다 쉽게 배포하고, 사용할 수 있으면서 비즈니스에서 중요한 특성을 지원할 수 있는 프레임워크를 소개한다. 이 프레임워크는 웹 서비스 컨테이너위에서 메타 데이터를 이용해서 자동으로 보안, 탓 스와핑, 과금 등의 기능을 제공한다. 따라서 이 프레임워크를 사용하는 경우에 보다 쉽게 웹 서비스를 개발 및 사용할 수 있기 때문에 시스템 개발에서 많은 비용과 노력을 줄일 수 있을 것이다.
전기통신 요금은 전기통신 사업자가 제공하는 서비스 이용에 대한 반대 급부로서 이용자가 지불하는 가격이라 정의할 수 있다. 전기통신 서비스에 대한 요금결정은 서비스 원가주의(Cost of service principle)와 서비스 가치주의(value of service principle)로 나눌수 있다. IP charging의 필요성은 크게 사용자 측면, 망사업자 측면, ISP을 고려 해야 할 것이다. ITU에서 IP Charging에 대한 관한 표준화연구를 시작한지 2년이 지난 오늘까지 뚜렷한 결과물이 제시되고 있지 않으므로 본 고는 일반적인 과금의 원칙 및 ATM과금 표준에서 제안한 과금요소를 예제로 하여 현재 ITU-T나 IPDR(IP Detail Record)의 표준화 동향을 살펴보고 IP 요금의 표준화방향에 대해 고려할 점을 논의하기로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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