• 제목/요약/키워드: 공학기술문화

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영상인식 및 IoT 기반 개인형 이동장치 안전 주행 장려 시스템 설계 및 개발 (System to Encourage Safe Driving of Personal Mobile Devices Based on Image Recognition and IoT)

  • 김지수;김미성;김재훈;양준호;조상은;나정은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.860-862
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    • 2022
  • 4차 산업 혁명 시대의 각 분야에서 딥러닝, IoT 기술이 접목되면서 최신 기술이 빠르게 발전을 하는 추세이다. 동시에 최근 몇 년간 전동 킥보드 사용자가 급증하면서 사고 수는 배로 늘어나 교통 분야에서는 전동 킥보드에 많은 관심이 쏠리고 있다. 본 연구는 이 두 가지 분야를 접목하여 안전한 전동 킥보드 이용 문화 확립을 통해 스마트 도시에 이바지하고자 한다. 이를 위해서는 사용자들을 단속하는 것이 아닌 자율적으로 올바른 교통 문화에 이바지할 수 있도록 유도하는 것이 효과적이며 이 점이 기존 시스템과의 주요한 차이점이다. 본 논문에서는 영상인식과 IoT를 통한 안전 주행 장려 시스템을 제안하고 이를 앱에서 구현한 모습을 소개한다. 이를 통해 안전한 도로교통 문화뿐만 아니라 친환경 교통수단 이용 장려로 인한 탄소 저감 효과까지 기대한다.

정보화시공 연구 및 기술동향

  • 정보화시공기술위원회
    • 한국지반공학회:학술대회논문집
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    • 한국지반공학회 2004년도 발자취(20th anniversary)
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    • pp.310-325
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    • 2004
  • 국가전략 6대 분야는 IT(정보기술), BT(생명공학기술), ET(환경기술), NT(극미세기술), ST(우주항공기술) 및 CT(문화기술)로 정부 및 민간부문에서 최근 집중 육성되고 있다. 이중에서 IT는 정보시스템의 계획, 분석, 설계, 구축을 위한 일련의 연결된 형식기법을 통칭하는 용어로 광통신, 디지털방송, 무선통신, 소프트웨어, 차세대 인터넷, 컴퓨터 등을 주요 전략품목으로 삼고 있다. 지반공학에서의 IT는 '계측'이라는 다소 시대에 쳐지는 듯한 용어를 사용하고는 있지만 나름대로 컴퓨터 및 통신기술의 발달과 함께 성장하고 있다.(중략)

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인공지능 학습을 위한 시대별 탑(pagoda) 모델링 설계에 대한 시대별 연구 (A study on pagoda modeling design by age for artificial intelligence learning)

  • 김은지;김봉현;이병권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.525-527
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    • 2023
  • 본 논문은 2차원적인 문화재 이미지를 모델링 하여, 대한민국의 시대 별 탑의 차이점과 특징을 분석하고 인공지능을 이용한 3D 복원과 구현을 위한 연구이다. 오늘날 현대 사회에서 디지털 매체 및 정보화 시대에서 여러 산업 분야에 적용이 되고 있다. 기존 2D 이미지를 벗어나 문화재의 모습을 다양한 각도에서 쉽게 관찰해 볼 수 있도록 하여, 3D 형태의 복원이 적합하여 연구를 진행하였다. 최근 인공지능 및 기술의 발달로 문화재 정보를 바탕으로 한 3차원 기술을 사용하여 다양한 데이터들과 프로그램을 이용한 모델링이 가능하다. 현재 문화재 복원은 다양한 자료와 전문가의 기술 및 역사적인 기록물 자료에 의존해 복구한다. 이러한 기법의 문화재 복원은 기록에 남길 수 있는 정보 수집의 효율적인 방법이 될 수 있다. 본 연구는 우리나라의 시대별 탑의 특징을 보여주며, 복원이 실제적이고도 구체적인 다각도의 방향에서 더 정밀하고 정확하게 도출하는데 기여할 것으로 기대된다.

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수혜사업장 실태조사에 의한 소규모 사업장 안전보건 기술지원사업 실효성 강화방안 (Enforcement Measurement of safety and health technical support project for small-sized businesses by survey)

  • 안용로;윤영근;오태근;이명구
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.529-535
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    • 2022
  • 전 사업장의 산업재해를 최소화하기 위해 정부는 다양한 안전보건정책을 발굴하여 적극적으로 운영하고 있다. 국내 사업장의 안전보건관리 역량은 사업장의 규모에 따라 큰 차이가 있으며 특히 50인 미만 사업장에서는 안전관리가 어려운 실정으로 이에 재해율은 상대적으로 높은 비중을 차지하고 있다. 이에 정부는 소규모 사업장의 안전보건확립을 위해서 안전보건기술지원사업을 운영하고 있다. 본 연구에서는 안전보건기술지원사업의 혜택을 받고 있는 소규모 사업장의 실태조사를 통해 본 사업의 내실화 방안을 제시하고자 하였다.

과학기술계동정

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제35권8호통권399호
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    • pp.94-95
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    • 2002
  • 제3회 사이언스올 컨텐츠 공모전 - 한국과학문화재단/금년 11월, '한-미 생명공학 라운드테이블 개최' 추진/국제생물올림피아드, 한국 3년 연승 기록/컴퓨터프로그램 보호법 개정 추진 - 정보통신부/재호한국인과학기술자협회 저널지에 게재 원고 모집

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예술가와 공학자의 협업 모델: '예술과 기술의 실험' 그룹 (Collaboration between Artists and Engineers: 'Experiments in Art and Technology' Group)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.79-85
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    • 2019
  • '예술과 기술의 실험' 그룹은 20세기 중반, 예술적 세계와 그 바깥의 영역까지 아우르며 거대한 상호 학제적인 실험을 전개하였다. 이러한 활동의 실제적인 동력은 서로 다른 오래된 학문적 관습의 경계를 가로지르며 창의적 가능성을 확장해온 예술가와 공학자의 협업이었다. 공학자 빌리 클뤼버와 프레드 발트하우어, 그리고 예술가 로버트 라우센버그와 로버트 휘트먼이 1967년에 공동 설립한 '예술과 기술의 실험' 그룹은 물질, 기술, 공학이 동시대 미술에 적용 가능한 여러 가능성을 선구적으로 수행하였다. 이들의 활동은 사회에서의 예술과 기술의 기능을 새롭게 성찰함으로써 궁극적으로 동시대 세계와의 유기적 관계성을 지니는 새로운 미학을 개발시키는 방법론을 개발해 나갔다는 점에서 그 학문적 연구의 의의를 가질 수 있다. 이에 본고에서는 우선, '예술과 기술의 실험' 그룹이 등장하게 된 사회문화적 맥락을 예술과 기술의 운동의 차원에서 살핀 후, 그룹의 다양한 프로젝트들을 검토함으로써 예술가와 공학자의 협업이 예술적 표현의 확장뿐만 아니라 예술과 공학과 사회 사이의 새로운 상호적 관계성을 생산하는 데 공헌하였음을 확인한다. 이러한 논의를 통해 동시대의 융합 담론에서 필요로 하는 구체적인 협업의 방법론의 한 모델로서 참조하고자 한다.

전기자동차와 충전기반시설의 V2G 기술 활용과 영향에 관한 연구 (Applications and Impact of V2G Technology for Electric Vehicle and Charging Infrastructure)

  • 이성욱;박병주
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권2호
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    • pp.367-373
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    • 2019
  • 급격한 전기자동차의 증가에 따라 전기자동차의 배터리를 주행 목적이 아닌 다른 용도로 사용하려는 Vehicle-to-Grid (V2G) 기술 또한 산업계와 학계부터 큰 관심을 끌고 있다. V2G 기술의 도움으로 전기자동차의 배터리는 스마트 그리드 환경에서 에너지 저장장치, 전력공급원등의 여러 중요한 역할로의 사용이 가능해 진다. 본고 에서는 거주용 주택환경을 위한 기술인 Vehicle-to-Home(V2H), 상업용 건물을 위한 기술인 Vehicle-to-Building(V2B) 그리고 전체 전력망을 위한 기술인 Vehicle-to-Grid(V2G) 기술에 대해 자세히 알아보고 각 기술의 특성과 영향에 대해 검토한다. 또한 이 기술들의 경제적 영향에 대해서도 분석한다.

증강현실을 이용한 테이블 탑 디스플레이 기반 전통문화 콘텐츠 (Table Tower Display based contents that use AR)

  • 송대현;박재완;이칠우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.108-110
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    • 2007
  • 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 기반 증강현실을 이용한 전통문화 콘텐츠 제작에 대하여 기술한다. 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 테이블 탑 디스플레이를 기반으로 동시의 여러 사용자가 시스템을 조작 할 수 있다. 테이블 탑 디스플레이는 새로운 형태의 컴퓨터시스템으로 디스플레이가 되는 동시에 별도의 디바이스나 콘솔을 필요로 하지 않고 터치로 입력이 가능한 상호작용 시스템이다. 이러한 테이블 탑 디스플레이 위에 구동되는 콘텐츠는 역사적인 유물을 사진으로 보여주면서 역사적인 의미를 설명하고 있다. 그리고 여기에 게임적인 요소를 가미하여 어린이들이 즐겁게 게임을 하면서 우리나라 전통문화 체험을 할 수 있는 시스템이다.