본 연구는 최근 대학에서 학습자 중심 수업방법으로 각광받고 있는 플립러닝 수업활동을 문화역사적 활동이론 관점에서 분석하고자 하였다. A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 [교육방법 및 교육공학]을 플립러닝으로 개발하여 운영하였고, 교과목 담당교수와 수강학생을 대상으로 설문조사와 참여관찰을 실시하였다. 활동이론은 복합적이고 다각적인 교육현상을 활동체제의 구성요소와 이들 간 상호작용, 매개되는 도구 등을 중심으로 분석하는 틀을 제공한다. 따라서 Engestrőm의 활동체제 모형을 근거로 플립러닝 수업활동의 구성요소를 주체, 객체, 학습도구, 수업 규칙, 학습공동체, 역할 분담으로 분석하였고, 그 과정에서 나타난 모순과 역동성을 분석하였다. 학습자 중심 수업방식인 플립러닝에 대해 교수자와 학습자 모두 전반적으로 높은 만족감을 보였고, 학습내용 이해와 학습목표 성취에 도움이 되었다는 반응을 보였다. 보다 발전적인 플립러닝 활동체제를 위한 시사점으로 교수자와 학습자의 진정한 주체 인식과 역할 수행, 온라인과 오프라인 활동의 유기적 연계 강화, 수업준비 및 학습준비 부담 완화를 위한 지원, 원활한 운영을 지원하는 시스템 정비를 제안하였다.
본 연구는 공학교육인증 관련 직무의 효율성과 효과성을 높여서 궁극적으로는 대학내 체제적인 공학교육 품질관리가 이루어질 수 있도록 공학교육인증 교육과정을 운영 중인 대학내 공학교육인증 관련 직무 전담 조직구성원의 직무만족도 및 조직몰입도를 분석하여 조직차원에서 이를 촉진하기 위한 전략을 수립할 수 있도록 기초 자료를 제공하기 위한 것이다. 이를 위해 서울, 수도권, 지방의 총 90개 대학내 공학교육인증 관련 직무 전담 조직구성원으로 전체 168명을 대상으로 3차에 걸친 설문조사를 통해 최종 62명을 대상으로 양적연구를 실시하였으며, 이들 대상자 중에서 서울, 수도권, 지방으로 나누어 직위 및 직무별로 총 8명을 대상으로 질적연구를 수행하였다. 연구결과, 전반적인 직무만족도는 매우 낮게 나타났으며, 요인별 직무만족은 임금, 승진, 업무절차, 자기개발 및 업무기회 만족이 매우 낮은 것으로 나타났다. 조직몰입도 또한 낮은 편으로 정서적 몰입도와 규범적 몰입도에 비해 근속적 몰입도가 상대적으로 높게 나타났다. 근속적 몰입을 많이 경험하는 개인은 이직 가능성이 높다는 측면에서 볼 때 조직에 대한 애착이 적은 것으로 볼 수 있다. 또한 직무만족과 조직몰입의 주요 영향 요인으로는 고용안정성, 임금, 승진 및 보상체계, 업무절차 등으로 나타났다.
이 연구는 그 동안 시행되어왔던 국가자격 학점인정 기준과 더불어 국가공인 민간자격 학점인정 방안에 대한 종합적인 검토를 통해 합리적이고 타당한 학점인정 기준을 수립하고자 하며, 자격을 통해 인정받을 수 있는 학점인정 상한선 제도 도입과 학점 은행제의 직무체계를 개선하는데 목적이 있다. 첫째, 자격의 과다 학점인정 문제를 해결하기 위한 학점인정 개선 기준은 전문가를 활용한 델파이 조사를 통하여 실시하였다. 학위수준별 최대 인정 가능 자격의 수를 제한, 동일 직무분야의 능력에 대해서는 최상위 자격만 인정, 자격별 동일 시험과목이 있을 경우 중복 시험과목당 학점 감산제를 통해 두개 이상 자격 취득시 동일 시험과목을 중복하여 학점을 인정받지 못하도록 하였다. 둘째, 기존 자격분류체제로는 늘어나는 자격의 적절한 분류가 어려워 한국직업능력개발원이 연구한 결과를 바탕으로 제시한 KRIVET 자격분류표를 기준으로 한국교육개발원에서 활용할 수 있도록 수정 보완한 신규 자격분류체제를 제시하였다.
본 연구는 급변하는 산업요구변화에 탄력적으로 대응할 수 있는 대학교육 혁신방안으로 '기업연계형 장기현장 실습제도'를 제안하였다. 전문계 고등학교, 전문대학에서 그동안 실시하였던 현장실습의 문제점을 해결하고, 현장실습의 효과성을 제고하고자 체계적 현장훈련 모형에 기초하여 그 절차를 총괄계획수립-참여기업/학생 모집-참여기업과 학생 매칭-직무분석-프로그램 설계 및 개발-프로그램 운영-결과평가 및 피드백으로 세분화하였다. 또한 기업연계형 장기현장실습 프로그램을 운영방식을 2학기제(8학기)와 3학기제(11학기) 체제로 구분하여 제시하였다. 본 연구결과를 토대로 기업연계형 장기현장실습이 보다 효과적으로 운영되기 위해서 추가적으로 검토되어야 할 사항을 제시하였다.
최근 무선인터넷 기술이 급속히 발전하고 있으며 특히 스마트폰의 서비스 활성화를 기반으로 모바일 어플리케이션에 대한 활용도가 높아지고 있다. 따라서 소프트웨어 개발자들이나 IT 관련학과 학생들은 일상생활에 편리한 각종 어플리케이션들을 개발하고 있다. 본 논문에서는 남서울대학교 컴퓨터학과 캡스톤 디자인 교과목에서 모바일 프로그램 개발 능력을 키우고 특히 안드로이드 운영체제기반으로 하는 각종 툴의 학습을 위해서 개발한 소지품 분실예방 어플리케이션을 제안한다. 이것은 스마트폰을 소지한 사용자가 알람을 통하여 자신의 소지품을 관리할 수 있고 분실하지 않도록 하는 어플리케이션이다. 또한 개발하는 과정을 통해 얻게 된 실무적 교육 효과에 대해 고찰하고자 한다.
지난해부터 인터넷 분야에서 가장 확실한 수익 모델을 갖춘 사업 분야로 e-Learning 분야가 손꼽히면서 많은 온라인 교육 서비스가 우후죽순처럼 등장해 이미 1,000여 개의 서비스가 각축을 벌이고 있다. 그러나 e-Learning은 무엇보다도 학습용 컨텐츠의 품질이 그 성패를 좌우한다 할 때 한국의 온라인 학습 컨텐츠의 품질은 부실하기 이를 데 없다는 게 중론이다. 이는 S/W 공학에서 S/W 품질 보장을 위해 개발 방법론이 중요한 것으로 인식되는 것과 이를 지원하기 위한 Method II등 여러 도구들이 보급되고 있는데 비해 학습 컨텐츠는 그 중요도와 개발이 복잡하고 정교함이 요구됨에도 불구하고 개발 방법론에 대한 인식과 개발방법론을 지원하기 위한 도구가 없음에 기인하는바 크다 할 수 있겠다. 아직까지 국내에서는 MacroMedia Director나 ToolBook, Authorware등 일반적인 저작 도구나 웹 기반의 컨텐츠를 제작하는 Dreamweaver등의 HTML Editor만 있으면 컨텐츠가 만들어 질 수 있는 것으로 착각하고 있는 경우가 많다. 교육 학습용 컨텐츠의 개발 주기를 살펴보면 요구 분석->교수 설계->저작->평가->배포의 단계를 거치게 되는데 이때 학습 컨텐츠의 품질은 사실 요구 분석과 교수 설계 단계에서 결정되게 되며 이 학습 컨텐츠의 품질을 결정하는 단계에서는 IT 분야 지식보다는 오히려 교육 공학적 지식이 더욱 요구된다. 그러나 현실적으로 이 단계의 절차적 복잡성과 전문성으로 인해 거의 대부분의 학습 컨텐츠들이 제대로 개발 주기를 거치지 못하고 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.
IT인력에 대한 수요-공급의 불일치, 글로벌 경쟁력을 가친 IT인력의 부족, 대학 졸업자에 대한 불충분한 교육 등 IT인력양성의 문제점을 해결하고 대학 IT교육 체제를 혁신하고자 정보통신부와 정보통신연구진흥원은 제조업 분야에서 많이 활용되고 있는 공급사슬관리 접근방법을 채택하였다. 공급사슬관리에서는 공급사슬 참여자 사이에 협력적 및 통합적 관계를 구축함으로써 공급사슬 전체의 경쟁력 증대를 도모한다. 공급사슬관리의 장점을 대학교육에 적용함으로써 현장수요 지향적인 교과과정을 개발 및 운영할 수 있다. 이러한 접근방법이 적용된 컴퓨터SW분야의 사례연구를 통해 실천공학교육적 시사점을 찾아보고자 한다.
이 연구는 고교-대학-산업체의 연계성을 강화하기 위하여, 산업체가 요구하는 핵심역량을 추출 항목화하고, 핵심역량과 관련하여 현행 고등학교 교육과정에 관한 고등학교 교사들의 인식과 대학 교육과정에 관한 산업체의 인식을 조사 분석하였다. 그리고 설문 결과 및 분석을 기초로 고교-대학-산업체 연계교육을 위한 방안을 제시하였다. 이 연구를 위해 기업과 대학 간의 산학협력체제 구축, 기업들의 대학교육에 대한 요구, 고교의 다양한 교육과정 및 대학교의 교육과정 등에 대한 문헌과 선행 연구 결과 분석을 통하여 핵심역량 항목을 15개 추출하고 설문조사를 실시하였다.
온라인 강의가 제공되는 운영체제 교과목을 활용하여 면대면 강의와 온라인 강의를 혼합한 혼합형 학습을 진행하였다. 혼합형 학습의 효율적인 운영방안을 찾기 위하여 01분반은 2시간의 면대면 교육과 1시간 온라인 교육으로 강의를 구성하였고, 다른 02분반은 2시간의 온라인 교육과 1시간의 면대면 교육을 구성하였다. 중간고사 평가 결과 두 집단의 Cohen's d는 0.165로 큰 차이는 없었지만, 면대면 교육 시간이 많았던 01분반의 평균이 온라인 교육 시간이 많았던 02분반의 평균보다 조금 높았으며, 학생들의 점수 분산이 작았다. 반면 고득점자는 02분반이 많았다. 자기 주도형 학습이 용이한 온라인 교육이 많은 분반에서 더 많았다. 자기 주도 학습을 잘 수행할 수 있는 상위권 학생은 온라인 교육이 강조된 혼합형 학습이 적합하고, 그렇지 않은 학생들은 면대면 중심의 학습이 적합한 것을 알 수 있었다.
본 연구는 직무능력표준 개발에서 기초적으로 검토되어야 하는 직무체계 중 섬유 및 의복분야의 직무체계 개발에 목적이 있다. 세부적인 연구목적은 섬유 및 의복분야의 직무를 분류하고 직무수준을 개발하는 것이다. 문헌고찰, 전문가 인터뷰, 전문가 집중토의를 통해 산업현장에서 통용되는 용어를 중심으로 직무를 분류하고 직무수준을 설정하였다. 직무분류 결과 섬유 및 의복분야의 직무군은 크게 중분류 3개, 소분류 10개, 22개의 직무가 도출되었다. 섬유 및 의복분야의 직무수준은 국가자격체제의 수준체계와 자격 및 교육과정, 산업 현장의 직무별 수준을 반영하여 7단계로 구분하였다. 도출된 직무 체계를 바탕으로 직무군과 직무 정의를 제시하였으며, 각 직무별 정의와 직무별 수준별 수행기준을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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