• 제목/요약/키워드: 공학교육 과정의 설계

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재난 대응 3D 시뮬레이션 설계과정을 통한 교육적 효과 (An Educational Effect on the Process of Design for 3D Simulation of Disaster Response System)

  • 송은지;서동희
    • 실천공학교육논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.23-29
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    • 2016
  • 세월호 사건 이후, 불감증이 만연한 우리사회는 안전 교육과 재난대응 훈련에 다시 높은 관심을 가지게 되었다. 하지만 실질적으로 훈련을 하는 데는 비용도 많이 들며, 체험감을 높이는 데에는 한계가 있다. 최근 가상현실의 이점을 활용한 대안들이 콘텐츠 산업분야에서 중요시 되어 여러 콘텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 화재 재난 대응 3D시뮬레이션 설계 시 중점적으로 적용해야 하는 부분을 살펴보고 새로운 설계안을 제안하고 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 교육적 효과에 대해 고찰해 본다. 제안하는 시스템 설계하고 구현하기 위해서는 실제적인 3D공간제시를 위한 시스템설계, 재난 대응의 다양한 시나리오 구축, 사용자 효용성을 증대하기 위한 게임요소 적용에는 프로그램능력을 요하는 컴퓨터학과 등과 같은 IT 기반교육과 더불어 모델링 능력을 요하는 미술계 기반교육이 필요하다. 이에 본 연구에서는 제안한 시스템 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 융합분야의 교육적 효과에 대해 고찰해 본다.

Blended-Leaming 기반 학습 모형 및 시스템 설계 (Design of Learning Model and System Based on Blended-Learning)

  • 진선미
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (1)
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    • pp.259-261
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    • 2004
  • 정보통신 공학의 발전과 급속한 사회변화의 가속화는 e-Learning이라는 교육의 새로운 패러다임을 창출하게 되었다. 사이버공간에서의 e-Learning의 많은 장점들과 효율성을 고려하여 거대한 시장성이 확보되고 있는 실정이나 실제 교육현장에서의 효과성에 대한 연구는 미흡한 상태이다. 사이버 시대에 걸맞는 교육시스템으로는 오프라인 교육과정 중심, 일회성 교육중심에서 온, 오프라인이 통합되는 총체적인 학습 촉진 시스템의 설계방법론의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 온라인 학습을 오프라인 상의 어떤 활동으로 연계시켜 온라인 상에서 발생하는 학습의 불완성을 극복하고 보완할 수 있는 통합적 대안으로 blended-learning을 기반으로 한 학습 모형을 설계하고 학습을 지원해 줄 학습 시스템을 설계하였다.

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공학적 설계 과정을 강조한 초등용 STEAM 프로그램의 효과 (Effect of Elementary STEAM Program Emphasizing Engineering Design Process)

  • 임희준;허진석;유지연
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권4호
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    • pp.605-617
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    • 2023
  • 본 연구에서는 공학적 설계 과정을 강조한 STEAM 프로그램을 개발·적용하여 초등학생들의 창의적 공학문제해결 성향 및 자기주도적 학습 능력에 미치는 영향을 조사하고 성별에 따른 차이를 비교·분석하였다. 경인지역 초등학교 4학년 학생 141명을 대상으로, 개발된 프로그램을 5차시에 걸쳐 진행하고 창의적 공학문제해결 성향과 자기주도적 학습 능력에 대한 사전·사후 검사를 실시하였으며 프로그램에 대한 만족도 및 인식 검사도 진행하였다. 연구 결과, 공학적 설계 과정을 강조한 STEAM 프로그램은 초등학생들의 창의적 공학문제해결 성향 및 자기주도적 학습 능력 향상에 효과적이었으며, 특히 여학생에게 효과적인 것으로 나타났다. 성별에 따른 변화의 차이 분석 결과, 창의적 공학문제해결 성향의 하위요인인 '소통 및 협업능력'을 제외한 모든 요인에서 여학생들의 유의미한 향상이 나타났다. 남학생의 경우, '공학설계', '소통 및 협업능력' 요인에 대해 유의미한 효과가 있었다. 프로그램에 대한 학생 만족도와 인식을 분석하고 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.

프로젝트 기반 학습의 STEAM 융합 교육과정 설계 -안드로이드 기반 동력 전달 학습 콘텐츠 개발 및 활용 중심으로- (Design of the STEAM Integrated Curriculum based on Project-based Learning -Focus on Android-based Learning Content Development and Utilization-)

  • 김은길;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.551-560
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    • 2011
  • STEAM 교육은 과학 기술 공학 예술 수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수 학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.

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금형산업현장과 연계된 금형설계공학전공 교육과정개발에 관한 연구 (Development of Die & Mold Design Engineering Curriculum tailored for Industries)

  • 김세환
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2006년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.188-919
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    • 2006
  • 금형산업체의 직무능력 요구에 적응하는 산업현장과 연계된 실무능력 향상을 위한 대학의 금형기술 교육이 필요하다. 특히, 취업 후 회사의 사전교육 없이 직능별 업무에 투입 시킬 수 있는 창의력 있는 우수한 전문기술인을 양성하여 교육의 낭비적 요소를 제거하고 산업체 및 국가의 기술경쟁력을 강화시키며 학생은 인력수요자인 산업체로부터 요구하는 현장실무에 접근성 높은 교육을 받아 취업이 보장되어야 한다. 동시에 산업체는 전문인력 수급의 어려움을 해소 시켜주기 바라고 있다. 이상의 요구를 충족시킬 목적으로 금형산업체와 연계된 금형설계공학전공의 교육과정 개발을 수행하였다.

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국내외 대학의 제품 설계 및 개발 교육과정 과정 벤치마킹 (Benchmarking analysis of product design and development programs of domestic and foreign universities)

  • 문정태;정기효;한윤택;유희천;장수영;전치혁;정무영
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2006년도 춘계공동학술대회 논문집
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    • pp.203-207
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    • 2006
  • 기업의 시장개척과 경쟁 우위 확보에 있어 인간친화형 혁신 제품의 개발이 중요해지고 있다. 인간친화형 혁신 제품의 개발은 기술, 인간, 미학, 비즈니스와 경영, 윤리와 법에 대한 전공 지식 및 제품 개발 전 과정에 대한 통합적인 시각과 경험을 필요로 한다. 이를 위한 교육과정은 학제간 및 산학간 연계를 통해, 교과과정을 이수한 인력이 별도의 교육 없이 제품 개발 업무를 수행할 수 있도록 개발되어야 한다. 본 연구는 국내 대학의 산업공학, 기계공학, 산업디자인학과와 국외 MIT, Stanford, Carnegie Melon 대학의 제품 설계 및 개발 교육 프로그램을 대상으로 (1) 목표 및 대상 파악, (2) 교과과정 특성분석, (3) 운영 모델을 파악한다. 이를 바탕으로 국내외 현황에 대한 비교 분석 결과를 제시하고 대상과 목표, 이수방식 등에 따른 다양한 학제간/산학간/프로그램 운용 등에 필요한 모델을 정리하고 그 활용방안을 제안한다.

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전문대학 반도체 응용과 교육과정 개발 (Development on the Curriculum of the Department of Semiconductor Technology in Ulsan College)

  • 박효열;김근주
    • 대한전자공학회논문지TE
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    • 제37권4호
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    • pp.35-46
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    • 2000
  • 반도체 전공분야의 교육과정은 반도체소자를 제작하는데 있어 디자인하고 소자특성을 시뮬레이션하기 위한 반도체 설계와 반도체장비를 이용하여 재료를 가공하는 반도체공정 및 제작된 소자의 특성을 평가하고 검사하는 신뢰성 공정, 그리고 패키징 공정까지 포함된다. 반도체응용과의 교육과정을 2년 6학기제로 편성하여, 1학년은 직업인의 기본교양 및 인성교육과 함께 반도체 재료 및 회로등 전공기초 소양 및 원리를 습득하는데 중점을 두고 2학년에서는 국제적인 추세인 반도체 설계분야 및 반도체공정을 이해하게 된다. 특히, 국내의 빈약한 반도체 설계분야를 활성화하기 위하여 설계기술을 집중적으로 훈련시키고 특성화하여, 반도체 설계분야의 기능화된 인력을 공급할 수 있도록 교육과정을 편성하였다.

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다양한 학습자의 접근성 보장을 위한 디지털화 교수매체 활용 : 보편적 학습설계(UDL)의 적용 (Using digital teaching media for ensuring the accessibility of diverse learners)

  • 김희진;안미리
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1588-1591
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    • 2011
  • 통합교육의 실시와 다문화 가정의 자녀 증가 등으로 학교 교실의 구성원들이 다양화 되고 있다. 그러나 제한적인 매체와 전통적인 교육과정, 교수방법 및 평가 등의 사용으로 학습자들의 다양성을 고려되지 못하고 있다. 본 연구는 디지털화 교수매체의 활용함으로써 다양한 학습자들의 정보에 대한 접근성을 보장해 주고 나아가 교육현장에서 보편적 학습설계(Universal Design for Learning: UDL)를 적용하여 학습자의 다양성을 보장하는데 그 목적을 둔다. 교육현장에 UDL 적용에 대한 예비교사와 현직교사의 그룹 토론을 통해, UDL의 적용가능성과 적용함에 있어서 어려움을 알아보았다. 그 결과, 정해진 교육과정과 교재, 다양한 학습자에 대한 교사의 전문성 부족, 학생들 간의 학습 차이, 학급당 많은 학생수, 교사의 많은 업무량 등 여러 가지 문제점으로 UDL 적용이 어렵다고 하였다. 해결방안으로 교수설계에 UDL의 적용과 다양한 디지털화 교수매체의 활용으로 접근성 보장을 제안하였다. 교육현장에서의 UDL 확대와 다양한 학습자들의 접근성이 보장된 교육을 할 수 있도록 교사들이 수업에서의 UDL 적용 방안에 대해 제시하였다.

공학설계활동과 팀 내, 팀 간 협력 기반 고등학생 공학 캠프 프로그램 운영 사례: 식물공장을 주제로 (Case Study on Engineering Camp Program involving Engineering Design Activity and Intra-/Inter-Team Works for High School Students: Plant factory as main theme)

  • 조경숙
    • 공학교육연구
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    • 제18권3호
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    • pp.46-58
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    • 2015
  • 고등학생의 공학적 소양 함양을 위해 대학의 인적 물적 인프라를 활용한 비정규 공학교육프로그램을 개발하여 그 적용 효과를 분석하였다. 스마트 농업 기술인 식물공장을 주제로 선정하여 공학설계 및 팀 내 팀 간 활동 중심의 공학 캠프 프로그램을 기획하여, 대학의 첨단 강의실을 이용하여 38명의 고등학생에게 적용하였다. 참가학생들은 생물공학, 정보통신공학, 에너지공학, 기계공학 및 건축공학 등 5가지 식물공장 요소 기술 중심으로 팀 내 활동과 팀 간 협력을 통해 '교정에 식물공장 세우기'라는 최종 미션을 수행하였다. 또한, 각 팀 활동은 8단계로 구성된 공학설계과정(문제와 필요 확인하기, 기준과 제한조건 확인하기, 가능한 해결책 찾기, 최선의 해결책 선택, 시작품 제작, 시험과 해결책 평가하기, 해결책에 대한 의사소통, 재설계 및 설계 수정하기)으로 진행되었다. 만족도를 설문조사를 통해 조사한 결과, 공학설계 내용에 대한 만족도는 5점 만점에 4.38점 이었고, 창의적 활동 및 탐구방법의 합리성/체계성에 대한 평균 만족도는 4.43점 이었다. 참가학생의 94%가 팀워크에 만족한다고 답변하였고, 대학(원)생들이 제공한 진로 멘토링 활동에 대해서도 참가학생의 92%가 만족하였다. 이러한 결과는 공학설계과정 및 팀 내 및 팀 간 협업을 기반한 공학 교육 프로그램은 참가 학생들의 창의성, 문제해결능력, 협동심, 의사소통 능력과 같은 공학적 소양을 함양하고 공학에 대한 관심을 높이는데 기여함을 시사한다.