본고는 시대를 관통하는 기형의 보편성을 가진 족집게의 쓰임과 사용 문화를 알아보고, 족집게의 유형을 살펴보고자 하였다. II장에서는 족집게에 관한 용어를 정리하고, 족집게의 쓰임을 당대의 사회문화, 정치와 관련하여 두 가지 경우로 보았다. 첫 번째는 미용 및 자기관리의 목적으로 족집게를 사용한 경우이다. 눈썹과 코털을 정리하는 미용 용도로 사용하였고, 남성들이 사회적 지위와 권력을 유지하고자 흰털을 뽑는 용도로 사용되었다. 두 번째는 응급 처지 의료보조기구로 족집게를 사용한 경우이다. III장에서는 고려, 조선시대 족집게를 유형별로 분류하였다. 족집게는 크게 기본형과 복합형으로 구분된다. 기본형은 삼국시대부터 현재까지 이어져온 형태로 손잡이와 집게로 이루어져 있다. 집게를 고정하는 고리가 달린 족집게 형태가 나타나기도 한다. 복합형은 일체형과 분리형으로 나뉜다. 일체형은 양쪽에 달린 도구에 기반을 둔 분류이며, 귀이개 일체형과 손칼 일체형이 있다. 반면 분리형은 리벳 분리형과 고리 분리형으로 나뉜다. 특히 주목할 점은 복합형 중 일체형은 고려시대에만 나타나는 기형으로 당대 사용자들의 기호를 엿볼 수 있다. 제작 기법은 단조로 얇은 금속판을 만든 후에 족집게의 형태를 만든다. 장식 기법은 은과 동 같은 무른 금속 재질의 족집게에 선각, 점조, 압각(인각) 등으로 문양을 새겼고, 장식성이 두드러지는 족집게는 왕실이나 귀족들이 사용했을 것으로 추정된다. 그러나 시대에 상관없이 대부분의 족집게는 강도가 높은 청동이나 철로 제작되었다. 때문에 다수의 족집게는 단순한 X자 문양이 시문되거나 무문이 주를 이루고 있다. 족집게의 형태들이 다양하게 나타날 수 있던 이유는 시대를 막론하고 족집게 문화가 널리 퍼져 있었기 때문이다. 기본형 족집게는 삼국시대부터 현재까지 이어져오고 있으며 실용성에 기반을 둔 전형적인 일상도구이다. 그동안 금속공예는 왕실공예 또는 불교공예에 한정되어 연구되어왔다. 족집게와 같은 일상용구에 대한 연구가 활발히 이루어져 당대의 사회문화를 여러 방면으로 살펴볼 수 있는 계기가 되기를 바란다.
쇼소인[정창원(正倉院)]은 일본 나라시내(내량시내(奈良市內)) 토다이지[동대사(東大寺)]의 후원 쪽에 위치하는 목조(木造)로 지어진 단독의 창고 건물을 가리킨다. 이곳에는 나라시대로부터 소장되기 시작한 약 9,000여점에 이르는 다종다양한 미술품과 문서를 소장하고 있는 것으로 유명하다. 정창원 유물이 주목받는 까닭은 8세기 일본의 공예, 조각, 회화는 물론 사산조 페르시아, 인도와 같이 실크로드를 통해 건너온 물품과 당시 통일신라와 중국 당대에서 유입된 유물을 동시에 살펴볼 수 있기 때문이다. 여기에 수백여점에 달하는 생생한 문서가 잘 보존되어 있어 당시의 사회 제반 상황은 물론이고 문화 외교의 교류사 및 불교 교리의 변천까지 아우르는 역사적 고증 자료로 중요한 역할을 하고 있다. 우리가 주목하는 것은 이러한 정창원 소장 유물이 과연 어느 시기에 어느 곳에서 제작된 것인가에 관한 문제로서 이들 중에는 중국에서 만들어져 수입되거나 선물로 받은 것도 있겠지만 백제나 통일신라에서 만들어져 정창원에 소장된 유물이 다수 전해지고 있어 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 이처럼 중요성을 지닌 정창원 관련 연구가 그동안 어떻게 진행되어 왔는지 정리된 적이 없었다. 따라서 본고에서는 국내 외 학자를 중심으로 이루어진 정창원 금속공예의 연구 현황을 살펴보고 최근 한반도에서 출토되고 있는 금속공예품을 통해 이들이 지닌 정창원 유물과의 연관성을 검토해 보았다. 나아가 정창원 조사와 연구에 대해 앞으로 어떤 방향으로 진행되는 것이 바람직한지 정창원 조사와 연구의 과제를 다음과 같이 정리한 내용이다. 1, 정창원 소장 유물 조사를 위한 국가 차원의 지원 및 창구의 일원화 2. 정창원 소장 유물의 체계적인 목록화 작업 및 데이터베이스화 3. 일본과 공동 조사 연구의의 적극적인 시행 및 정창원 관련 연구자의 초청 4. 정창원 유물과 국내 보물급 유물의 교류 전시 추진 5. 정창원 관련 서적의 출판과 지원을 통한 연구 저변의 확대.
철이나 동은 BC5000~3000년부터 도구류, 장식품 등으로 인류의 역사에 등장하고 있는데 반해 알루미늄 재료는 공업용 재료로써의 기초가 확립된 후 아직 100년이 채 못되고 있지만 건종 성 질이 우수하기 때문에 이러한 특성을 이용해서 항공기용 재료, 전선, 기물, 일반프레스 가공품, 제메이스류, 일반 기계부품, 콘덴서용 및 포장용 상자, 도료 및 잉크 원료 화포 재료, 환원재용 분말, 차량, 건축용 재료 등에 사용되고 있고 이용도는 제 2차대전후에 건축, 차량, 조선, 채광, 교량, 화학, 섬유식품 공예 등과 같은 공업분야에 널리 새로운 용도로 개척이 되어 응용이 되고 있다. 이와 같이 그 용도 분야가 다양화되고 적으로도 철, 다음가는 금속재료로 성장하고 있기 때문에 "알루미늄 재료 기술"이라는 이름으로 각종 자료들을 정리 하다보니 너무나도 그 범위가 광범위하여 본 글에서 제외된 알루미늄 재료의 성분, 선정, 지침, 물리. 화학. 기계성질, 형상과 그의 제작범위, 구조설계, 절삭가공, 접합, 표면처리, 단조 등에 대한 여러 가지 자료는 지면관 계로 별도로 정리를 해서 다음 기회에 소개하고자 한다. 소개하고자 한다.
본 연구의 목적은 색채 감성척도의 학술적, 실무적 활용 가치를 높이기 위해 색채 감성척도의 사용 현황과 개선 요인을 제시하는 것이다. 이를 위해 5년 이상 현업에 종사하고 있는 색채 전문가 25명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 구성 내용은 고바야시와 아이알아이 색채 감성척도에 대해 우선적으로 개선이 필요한 감성어휘를 도출하고, 개선과 관련한 전문가들의 추가 의견을 수렴하였다. 분석 결과 1) 친숙도와 신뢰도에 대한 조사 결과는 아이알아이가 더 높게 나타났다. 2) 필요성과 활용도 조사 결과 색채 감성척도가 필요하다는 응답이 88%로 나타났으며, 연구, 교육 분야보다 기업 실무분야에서 필요하다는 의견이 43.6%로 가장 높게 조사되었다. 3) 개선 필요성 조사 결과 아이알아이의 색채 감성척도의 개선이 필요하다는 의견이 88%로 나타났다. 4) 개선 필요 요인에 대해 가장 높은 응답은 시대성 반영이었으며, 고바야시 31.9%와 아이알아이 30.9%로 나타났다. 5) 색채 감성척도를 개선할 경우 중요하게 또는 우선적으로 다루어질 필요가 있는 어휘는 모던한(15.8%) → 내추럴한, 낭만적인, 와일드한(8.8%) → 다이내믹한(7.0%) → 고전적인, 캐주얼한, 시크한(5.3%) 순서로 조사되었다. 결과를 종합하면 실무 및 연구 현장에서 색채 감성척도 사용에 한계를 인식하고 있었으며, 수정 보완에 대한 요구가 있음을 알 수 있었다.
장신구라 함은 신변 장식품으로서 태초 인간의 장식본능에 의해 시작되었다. 조선시대 여성수식장신구는 화려한 구성미와 풍부한 상징성을 지니고 있어 우리 문화원형의 콘텐츠화에 충분한 연구대상이다. 전통장신구는 공예미의 결정체로서 뛰어난 조형성과 기능성은 창의력과 상상력의 근원이다. 보존이 유한한 전통장신구를 디지털화하여 영구보존하고 뛰어난 조형요소의 원형을 개발하여 문화산업활용에 공급하고자 한다. 또한 전통장신구를 현대적 시각에서 재해석하여 교육적 근거를 마련하고자 한다. 이에 본 연구자는 여성수식장신구의 분류 및 기법, 소재, 상징적 의미, 등을 디지털 이미지로 개발하여 콘텐츠화 하는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 게임전공 대학생과 게임 디자이너, 두 그룹의 색채 교육 분야별 인식 차이에 대하여 문헌조사와 질적 연구 방법 및 모바일 설문조사를 통해 수집된 결과를 분석하였다. 그 결과, 게임전공 대학생은 색채 분야에 대한 인식률이 낮고 게임 디자이너는 인식률이 높게 조사되었다. 인식 격차의 해소 방안으로, 게임전공 대학생의 색채의 인식을 높일 수 있도록 다양한 색 경험을 위한 색채 교육과 게임 디자이너의 색 경험 지식을 전문성 확보 측면에서 인식이 낮게 나타난 색 지각, 색이름, 배색과 조화와 관련된 재교육의 필요성이 시사되었다. 게임산업의 경쟁력 확보에 기여하는 색채 전문성을 지닌 게임 디자이너 양성의 방향성을 제시하는 자료가 될 것을 기대한다.
본 연구는 AI 기술의 비약적 발전으로 등장한 챗GPT의 생산성 혁신에 연계된 기능적 측면을 살펴보고, 주얼리 산업에 적용할 수 있는 방안을 탐색하는 것에 목적이 있다. 챗GPT의 정의와 생산성을 제고시키는 특장점을 중심으로 분석하여 주얼리 제작 프로세스의 적용 범위를 파악하고 유의미한 시사점을 도출한다. 챗GPT는 '학습형', '대화형', '생성형' 모델로서의 특성을 가지며, 이를 주얼리 제작 단계에 적용하여 생산성을 향상시킬 수 있음을 확인하였다. 생성형 AI의 창조 방식에 대한 패러다임 변화가 야기하는 사회적 이슈를 확인하고, AI의 기능성과 잠재성에 대해 살펴본다. 챗GPT의 버전은 매개변수의 확장과 함께 지속적으로 업그레이드된다. 이에 따라 지속적인 연구를 수행하여 주얼리 산업체의 경쟁력을 강화하는 방향에 대해 논하고자 한다.
본 연구는 아동 청소년을 대상으로 예술 감상 수업을 진행할 때 미셸 오슬로의 단편 애니메이션 <세 명의 발명가>를 교재 텍스트로 활용하기를 제안한다. 이 작품은 우선 이국적이고 환상적인 분위기, 아름다운 이미지, 흥미진진한 줄거리로 인해 학습자들의 호기심과 주의력은 물론 지적 욕구와 학습 동기를 유발할 수 있다. 오슬로는 이 작품을 제작하는데 있어서 오로지 종이 공예만 사용했는데, 이는 전통적인 민속 예술의 명맥을 이으면서 애니메이션의 역사에서는 여성 감독 로테 라이니거의 기술을 부활시킨 것이다. 이 작품은 여성과 아동 인물도 발명가로 설정함에 따라서, 성인 남성만 지식과 기술이라는 인간적 역량의 주체로 간주했던 근대의 인간상을 전복한다. 애니메이션의 상상력은 비트루비우스적 인간의 이미지로 표상되는 인간우월주의적 근대인을 넘어서 포스트휴먼을 생성시킨다. 포스트휴먼은 인간이 과학기술, 상상력, 윤리적 실천을 통해 다른 타인들뿐만 아니라 세계 안의 모든 생명체와 무생물 물질과 탈중심적인 평등한 관계를 맺을 수 있다는 것을 조건으로 한다. 이를 교수 학습하는 과정에서 예술뿐만 아니라 과학, 윤리, 사회 등 타 교과와의 통합 교육이 자연스럽게 이루어진다. 애니메이션의 감상은 이처럼 포스트휴먼이라는 첨단의 주제에 당면하여 통합 교과 수업을 수행하는 데 매우 적합한 교육적 방법이 될 수 있다.
본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.
본 연구는 웹 3.0시대의 NFT가 촉발하는 사회적 현상을 중심으로 주얼리 산업에 관련된 사례들을 분석하고, 주얼리 산업에 적용 가능한 방향성을 찾아보는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해 NFT의 개념과 정의, 그리고 특성을 분석하여 NFT 현황의 유의미한 시사점을 도출하였다. NFT의 투명성, 영원성, 유일성의 세 가지 특성들은 연구를 통해 분석된 현황들의 전략 속에 내포되어 있다는 것을 알 수 있었다. 그 결과, NFT의 주요 고객층인 MZ세대의 소비성향 분석이 중요하며, 웹 3.0시대에 필요한 디지털 어질리티(digital agility)의 필요성을 확인하였다. 향후 메타버스와 NFT의 상관관계를 분석하여 주얼리 산업체에 있어서 융합형 보완 연구를 통해 실질적으로 국내 주얼리 브랜드들의 경쟁력 강화에 조력하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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