본 연구는 공연예술상품의 속성과 기대혜택에 대한 전문가와 소비자의 인식을 비교하고자 하였다. 우선 델파이기법을 활용하여 공연예술 작품을 제작하는데 직 간접적으로 연관되어 있는 전문가들을 대상으로 하여 소비자들이 공연예술상품을 선택하는데 있어서 중요하게 생각하는 속성과 상품을 통해 얻고자 하는 기대혜택에 대한 의견을 조사하였다. 이와 더불어 전문가 조사결과와 선행연구를 토대로 구성된 공연예술 상품의 속성과 기대혜택에 대한 설문항목에 대하여 일반 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 "공연작품의 내용", "공연장의 위치", "티켓 가격", "스트레스 해소", "삶의 질 향상" 등이 전문가와 소비자 모두에게 중요하다고 나타났다. 반면에 소비자와 비교하여 전문가들은 "출연진의 명성", "예술가의 기량", "공연장 인지도 및 공연단체 명성", "공연장의 위치", "대중매체 홍보", "자아실현"을 중요한 것으로 인식하고 있어 일부 항목들에 대하여 전문가들이 소비자들의 요구를 과대평가하고 있음을 알 수 있다.
본 연구는 4차 산업과 글로벌시대에 걸맞는 공연예술문화의 가치 창출 및 활성화를 위해 현시대 공연예술 소비자의 문화향유방식 및 니즈 변화에 반응하고 있는 대표적인 공연예술 영상화사업을 선정, 공연산업의 새로운 문화가치 창출 가능성을 확인하고 제작과정의 중요한 제반사항과 주안점을 파악하고자 하는 데 목적이 있다. 이를 위해 NESTA에서 작성한 'NT Live-Digital broadcast of theatre Learning from the pilot season'(2011)보고서 분석을 중심으로 시네마 브로드캐스트 공연 영상화사업의 성공적 선도 모델인 영국 로열 내셔널 시어터의 "NT Live" 사업의 기획 의도, 제작 프로세스(저작권 협의, 인력구성, 촬영 및 중계), 마케팅 방식과 관객층을 면밀히 분석하여 기존 공연예술과 차별화되는 제작과정 및 문화 예술적 가치를 파악하고 공연 영상화 사업의 지속가능성을 위한 행·재정적 주안점을 정리하고자 한다. 이를 통하여 시네마 브로드캐스트(공연실황 중계) 공연 감상 방식이 새로운 공연예술 상품으로서 예술적·문화적·경제적 가치를 가지는 원천 창출의 가능성을 확인할 수 있을 것이다. 또 한 관객들의 문화 향유방식과 소비 형태에 반응하는 다양한 공연 접근 활로 개척이 공연예술 분야의 대중성 향상과 관객층 확대를 통한 공연예술 영상화 사업 활성화라는 결과를 가져올 수 있을 것이라 예상한다.
본 연구는 다양화된 영상 매체 플랫폼을 통한 공연예술 분야의 온라인 공연 콘텐츠 제작 형식과 현황을 고찰한다. 이를 위해 태양의 서커스 엔터테인먼트의 선도적 사례를 연구하여 태양의 서커스만의 브랜드 가치혁신 요소, 디지털 허브 플랫폼인 "Cirque Connect" 배경 및 현황과 오리지널 콘텐츠를 다각화한 다양한 서브 콘텐츠를 분석하였다. 공연예술 분야의 디지털 플랫폼 활용 및 서브 콘텐츠 제작은 미디어 콘텐츠 감상에 익숙한 대중의 니즈를 파악하여 공연기획 초기 단계부터 다방면의 서브 콘텐츠 생성을 고려한 전략적 기획이 필요하다. 이는 서브 콘텐츠의 질적 향상을 도모하고 다양한 문화예술분야 콘텐츠와의 차별성으로 공연예술 디지털 콘텐츠의 상품적 가치를 높일 수 있을 것이다. 온라인 플랫폼을 통해 작품과 관련된 다양한 관점의 정보를 손쉽게 접할 수 있는 환경은 빠르게 변화하는 문화향유 방식에서 공연예술분야의 대중성을 향상 시키며 공연 예술 산업의 저변확대를 가능케 할 것이다. 다변화된 문화의 흐름 속에 공연예술분야가 경쟁력을 갖기 위해서는 작품의 예술적 문화 가치를 높이는 브랜드 가치 혁신과 그것을 기반으로 하는 다양한 서브 콘텐츠 제작이 무엇보다 중요한 과제라 할 것이다.
최근 문화산업은 한류의 성장과 더불어 발전가능성과 함께 극적인 효과를 보여주고 있는 매력적인 산업이다. 특히 대중성을 겸비한 공연예술 산업이 유망산업으로 주목받기 시작하면서, 공연예술 시장의 마케팅 기법도 다른 상품 시장처럼 소비자의 욕구와 수요에 맞추어 변화되기 시작하였다. 소비자들의 요구가 점점 다양해지고 개성화되며 다양한 소비자의 욕구충족에 능동적으로 대처하기 위해서는 소비자들의 행동을 파악하는 것이 무엇보다 중요하다. 공연예술 시장에서는 관객에 대한 중요성을 인식하고, 이에 적합한 마케팅 기법을 적용해야 한다. 본 연구에서는 공연예술 관람객들이 가치에 대하여 지각하는지를 실증적으로 규명하고, 지각된 가치가 공연예술에 대한 태도형성과 만족도에 미치는 영향관계를 규명하기 위해 노력하였다. 공연예술에 대한 가치가 태도와 고객만족도에 미치는 영향관계를 살펴보기 위해서는 측정항목의 신뢰성과 타당성을 검정하기 위해 사용하는 신뢰도 분석(reliability analysis)과 요인분석(factor analysis)을 실시하였다. 본 연구목적을 달성하기 위한 핵심적인 분석방법은 구조방정식 모형(SEM)을 사용하였다. 그 결과 공연예술에 대한 지각된 가치와 태도가 고객만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구의 시사점은 공연을 기획하는 단체입장에서는 공연을 보러오는 관객을 중심으로 마케팅과 홍보를 진행할 수 있는 연구의 기초자료가 되어 앞으로 보다 구체적이고 세부적인 연구가 지속되어질 것을 기대해본다.
공연예술 수요는 가격 이외의 사회 경제적 요인들 그리고 교육과 경험 지식 같은 문화자본의 영향을 받는다고 알려져 있다. 공연에 대한 지식과 경험과 관련하여 본 연구에서는 개별 공연이 가지는 정보가 수요에 미치는 영향을 거래비용 관점에서 분석하려 하였다. 이를 위해 실제 공연장 자료를 바탕으로 연구 모형을 회귀분석을 이용하여 선택된 공연의 장르, 가격, 인지도 등의 요소가 유료관람객 수에 준 영향을 실증 분석한 결과, 거래비용 특성에 따라 수요가 달라짐을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 가격과 수요는 반비례 관계로 알려져 있으나, 분석 결과 일정 가격 이상에서는 정비례 관계로 나타났다. 이 결과를 해석해보면, 가격이 상품의 질을 평가하는 정보로 사용된 것으로 볼 수 있으며, 관객이 공연관람을 통하여 얻을 수 있는 기대효용에 가격이 영향을 미치는 것을 의미한다. 상기한 분석결과를 통하여 공연의 가격에 따른 소비자의 거래비용의 경향을 확인할 수 있었다. 또한 분석 결과가 순수한 공연 관람 이외의 사회적 맥락의 소비라는 이론을 뒷받침할 수 있는 가능성을 보여주었다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
제주는 아름다운 경관을 자랑하는 섬이지만, 상대적으로 사회문화적 매력성은 덜 주목받아왔다. 본 연구의 목적은 제주 목적지의 대안적인 매력성 발굴을 위한 것으로, 파인과 길모어(Pine & Gilmore)의 체험경제이론을 공연예술 체험에 적용하는 것과, 공연의 체험요소, 체험만족, 그리고 공연 충성도간의 구조적 관계를 규명하고자 하는 것이다. 이와 같은 목적을 위해, 이론적 고찰과 실증분석을 병행하였다. 280명의 비언어 코믹공연인 '난타'의 관람객을 대상으로 공연 체험, 체험 만족, 공연 충성도를 설문조사 하여 본 연구에 활용하였다. 구조방정식을 이용하여 분석한 결과 4개의 체험요소(미의식, 엔터테인먼트, 교육, 일상탈출) 중에 엔터테인먼트만이 체험만족에 유의한 영향을 미치고 있었다. 한편, 체험만족은 공연 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 파인과 길모어(Pine & Gilmore)가 제시한 체험경제이론이 문화예술상품 소비로의 적용가능성을 보여준다.
본 연구의 목적은 공연예술 활성화를 위한 CRM(Customer Relationship Management)의 전략적 활용방안을 모색하는 것이다. 국내의 대표적인 공연장인 LG아트센터와 공연기획사인 크레디아를 중심으로 CRM의 사례를 살펴보았다. LG아트센터는 독자적인 공연장운영시스템(Theater Management System : TMS) 운영을 통해 고객중심의 편리한 매표방식과 축적된 고객정보를 바탕으로 한 성공적인 공연프로그램 기획이 가능하였다. 크레디아는 공연관리시스템을 도입하여 도입이전 보다 회원이 많이 증가하였으며 회원관리 전담인력을 구성하여 체계적으로 관리가 가능하게 되었고 웹로그 분석(web-log analysis)으로 고객의 니즈에 부합한 다양한 상품들을 개발하여 공연티켓판매 뿐만 아니라 교차판매를 통한 수익증대와 고객만족을 실천하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 회원제도와 포인트제도가 천편일률적인 형태로 운영되고 있어 회원별 등업 제도 실시와 등급별 포인트 적립을 통해 신규관객을 개발하고 우수고객을 유지할 수 있는 CRM의 전략적 적용이 요구된다.
제4회 '한글 문화상품 아이디어 공모전'이 지난 3월 27일 세종대왕기념사업회 주관으로 세종대왕기념관에서 개최되었다. 제1회부터 제3회까지 세종대왕기념사업회와 한글사랑운동본부 한글학회 외솔회 국어순화추진회 한글재단이 공동 주최하고, 한글사랑운동본부가 주관하여 오던 ?한글 문화상품 아이디어 공모전?이 이번 제4회부터는 세종대왕기념사업회의 단독 주관으로 개최되었다. '한글 문화상품 아이디어 공모전'은 한글을 주제로 한 우수한 전시 및 공연을 통해 한글을 예술적 차원으로 끌어올리는 한편, 우리 생활에서 실용적으로 사용할 수 있는 한글문화상품을 적극 개발하도록 유도, 지원하여 한글이 생활 속에서 자연스럽고 친숙하게 다가오게 하며, 한글의 아름다움과 우수성을 세계에 널리 알리자는 것에 그 의의를 두고 있다.
국가가 문화교류는 상업적 이익보다 이해와 신뢰의 증진을 통해 민족간 반목과 갈등을 예방하며, 동시에 문화다양성에 기여한다는 것이 보편적인 인식이다. 그러나 최근에는 디지털매체의 발달과 문화소비패턴의 변화에 따라 수용자의 새로운 수요와 자발적 소비가 증가하면서 공공지원의 교류사업이 민간사업으로 전환되는 사례도 등장하고 있고, 시장에서의 생존가능성도 늘고 있다. 이 연구는 그간 우리나라의 국제문화교류 현황을 살펴보고, 향후 시장성과의 제고 요소를 가려내고, 우리나라 전통공연예술의 해외 시장성과를 높이기 위한 정책모형을 개발하고자 하였다. 이를 위해 이 연구는 "2016년 국제문화교류 전문인력 실태조사"와 해외사례를 분석하였다. 해외사례는 전통예술을 토대로 하면서 세계적인 문화상품으로 받고 있는 아일랜드 리버댄스에 대해 질적 연구를 하였다. 연구의 결과로는 전통문화와 가치재로서 교류되었던 작품들이 전통문화가 현대적 재해석과 함께 해외 수용자들의 취향을 반영하며, "비용질병"을 해소하는 다양한 혁신활동을 통해 이윤창출형 작품으로 만들어진다면 국제무대에서 시장성과를 높일 수 있을 것으로 평가되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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