문화상품이란 문화적 소재를 활용한 산업활동과정에서 생산되는 최종물로서 문화적 요소를 가미하여 고부가가치를 창출하는 유${\cdot}$무형의 상품 일체를 의미한다. 문화상품은 특정 사회와 국가의 문화적 소재를 가미한 영화와 연극, 음반, 애니메이션, 미술품, 공연, 문화관광축제, 공예품, 캐릭터상품, 도서와 엽서 등에 이르기까지 다양하다. 문화상품은 수출을 통해서거나 혹은 국내외 관광객을 대상으로 해당 문화의 홍보는 물론 상품판매를 통한 많은 경제적 수익을 안겨주고 있으므로 각국은 문화상품 개발을 위한 지원제도를 구비하여 적극 뒷받침하고 있다. 이와 같은 맥락에서 이 논문은 역사도시 경주의 문화상품 현황과 그 상징적 의미를 먼저 살펴본 후, 문화상품 생산과 유통${\cdot}$소비과정을 통해 경주의 역사문화유산이 문화적, 경제적, 정치${\cdot}$이념적 측면에서 어떻게 실천되는지를 고찰해 보는데 그 목적이 있다. 경주의 문화상품은 민속공예품을 비롯하여 문화축제와 영상, 음식, 도서, 유적답사 프로그램, 연극, 영화 등 12개 부문에 걸쳐 272종으로 나타난다. 이 중 민속공예품이 $64\%$에 이르는 175종으로서 대부분을 차지하고 있는데, 불국사와 석굴암, 첨성대, 다보탑, 석가탑, 천마총, 기마인물토기, 천마총금관 등 국보를 비롯한 50여 종의 역사문화 유적과 유물들이 디자인 활용과 모형, 재현품 등의 형식으로 문화상품 제작과정에 활용되고 있다. 이들 문화상품들은 기획${\cdot}$생산 및 유통${\cdot}$소비과정을 통해 다음과 같은 측면에서 사회적으로 실천되고 있다. 1)문화상품은 역사문화유산의 가치를 새롭게 인식시켜 줌은 물론 보존 및 현대적인 활용을 추동함으로써 문화적으로 실천된다. 2)문화상품은 상품판매와 관광성과의 제고 등 직${\cdot}$간접적으로 부가가치를 창출해 줌으로써 경제적으로 실천되고 있다. 3)문화상품은 지역민으로 하여금 왕도(王都) 시민으로서의 자긍심과 정체감을 강화시키고 사회통합과 문화시정에 대한 지지를 도출해냄으로써 정치${\cdot}$이념적으로 실천된다. 기존의 경주 문화상품들은 대부분 역사문화 유적과 유물의 단순 재현 혹은 모형, 디자인 응용에 의존하고 있으므로 향후 첨단과학기술과 문화를 결합한 고부가가치 상품을 개발하고 유통시스템 또한 선진적으로 만들 필요가 있다. 동시에 계획 중인 첨단 문화산업단지 조성 및 국립경주극장 건설은 물론 전문인력 육성에도 박차를 가해야 할 것이다.
최근 들어 학생들은 비정규 과학 활동을 접할 기회가 많아지고 있다. 예를 들어 다양한 과학 공연과 경연에 참여할 수 있으며, 과학관을 방문하고, 대중매체를 통해 다양하고 풍부한 과학의 이미지와 영상자료들을 접한다. 또 과학자들로부터 직접 강연을 들을 수도 있으며, 여러 기관에서 진행하는 행사를 통해 과학 체험 활동을 하기도 된다. 2004년부터 한국공학한림원에서는 민간 기업과 기업의 연구소가 지역의 초등학교 학생들을 대상으로 다양한 현대 과학기술과 관련된 제작활동을 지도하는 '주니어 공학기술 교실'을 운영해왔다. 이 연구는 '주니어 공학기술 교실(KJEA)' 프로그램에 참가한 초등학생들의 인식을 조사하여 비정규 과학 학습을 효과적으로 발전시키는데 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 '주니어 공학기술 교실' 사업에 참여한 40개 초등학교 중 8개 초등학교 4학년, 5학년, 6학년 학생 807명을 대상으로 '주니어 공학기술 교실(비정규 과학 학습)에 대한 선호도와 그 이유', '주니어 공학기술 교실(비정규 과학학습)에 대한 태도', '주니어 공학기술 교실 프로그램에 대한 흥미', '주니어 공학기술 교실의 성과'에 대한 설문을 실시하였다. 연구 결과 초등학생들은 이와 같은 형태의 비정규 과학 학습 활동에 대해 매우 높은 선호도를 보였으며 그 이유로 직접 해 볼 수 있는 참여과 프로그램의 신기성과 같은 프로그램의 특성이 중요하게 부각됐다. 이러한 결과는 '주니어 공학기술 교실' 형태의 비정규 과학 학습 기회의 확대가 필요하고 동시에 효과적으로 발전하기 위해서는 무엇보다 양질의 프로그램을 개발하려는 노력이 가장 중요함을 시사한다.
본 연구는 현재 미국 공영방송 PBS TV에서 방영되고 있는 "Art 21C(Art in the 21st Century)"의 작품분석, Art 21 재단과 전담 제작진, 전략과 정책, 프로그램 역사, 활용방안과 교육 등의 사례연구를 통해 문화매체인 TV를 통한 예술교육의 정책적 지향과 전략적 방향에 대해 탐구해 보고자 한다. 먼저, 국내 관련 선행연구 점검을 필두로 영국과 프랑스, 독일 등 유럽지역의 공영방송을 통한 문화예술 교육 현황을 살펴본다. 편집원칙과 재원 그리고 의미와 가능성 등을 파악해 유럽을 아우르고 있는 예술교육 매체로서 TV방송을 살펴본다. 이를 바탕으로 미국 예술 교육의 든든한 지원자로 자임하고 있는 "Art 21C"의 시즌 별 작품연구, 제반 편집규정 그리고 운영정책 및 제작전략 등을 실제 제작진과의 인터뷰 등을 통해 면밀히 살펴, 국내 TV 매체를 통한 문화예술 교육의 활성화 방안을 모색함이 주 연구의 목적이다. 결론적으로 본 연구는 TV를 통한 문화예술 교육은 국가성장동력 차원의 체계적이고 단계적 그리고 통합적인 접근이 필요하며, 이를 바탕으로 한 예술 리터러시 교육이 정책적으로 뒷받침 되어야 한다고 주장한다. 세부 실천 사항으로 먼저, 토대구축 단계로써 전문인력양성, TV 예술 리터러시 교육 그리고 확장성장 단계로써 멀티 플랫폼, 국지전략(지역친화형)확립 마지막 세번째 장기구조 단계로써 TV를 활용한 예술교육 정책과 매체 제도 확립이 필요하다고 제언한다.
본 논문은 포스트모던 연극/예술의 한계를 너머 새로운 글쓰기로서 '픽션'을 고찰하고자 한다. 이 픽션은 관객들이 감정이입해야만 하는 환영적인 것이 아니라, 내용에 대한 형식의 무관심을 드러낸다. 이 픽션은 그래서 재현적 규범에 반대하며 말의 오래된 미메시스에 반대한다. 또한, 포스트모던 예술의 위기, 이미지의 종언에 대해 반박하면서 철학자 자크 랑시에르는, 플라톤적 미메시스를 비틀어, 모방적 방식에 의해 유사성의 차용 가능함을 언급한다. 이 유사성을 차용한 이미지는, 그래서 내용에 대한 형식의 무관심을 드러내면서 의미작용의 상실과 함께 방황한다. 이 방황하는 말들은 마치 상형문자처럼, "화석들 또는 홈패인 돌들에 씌어진 역사를 담고있는 방식으로" 자신의 진리를 표현하는 것이다. 따라서 대안없는 해체라고 비판받은 포스트모던 연극의 대안으로서 새로이 소환되는 '픽션'은 현실에 대립하는 것이 아니라, 현실로서 '어떤 실재성'을 형성하는 방식으로 인간정신의 방식 자체를 유희하게 하는 것을 허용하는 "사유의 움직임"이다. 이러한 관점에서, 본 연구는 산출하는 것과 산출되는 것 사이의 무매개적 관계를 위해 단순히 직접적인 반영을 해고하는 유사성을 차용하는 글쓰기를 행하는 두 작가, 조엘 폼므라와 장-끌로드 그룸베르그의 작품들을 살펴본다. 이들의 글쓰기는 기존의 픽션이 가지고 있었던 개념을 벗어나 새로운 미학적 글쓰기로서, 문학적 창작과 정치적인 것이 교차되어있는 방식일 뿐 아니라 사유의 움직임을 드러낸다.
서양 예술에서 이성적이고 고전적인 순정미(純精美)에 반발하기 위한 돌파구의 일종으로 종종 등장하였던 그로테스크(Grotesque)는 현대 예술에서 자주 목격된다. 그리고 그로테스크는 추(醜)라는 개념과 더불어 문화, 예술 그리고 사회 전반적인 층위에서 무한히 확장된 형태로 나타난다. 특히 신체의 탈형식화와 탈정형화를 통한 변용된 신체 이미지는 정형화된 미를 탈피하고자하는 강력한 거부로 해석된다. 본 연구는 디미트리스 파파이오아누의 작품에 나타난 신체의 변형과 왜곡, 그리고 결합을 통해 재생산된 신체가 그로테스크 범주 안에서 어떻게 해석될 수 있는지에 주된 목적을 가진다. 이를 위해 작품 해석의 근거가 되는 그로테스크 담론과 현대적 의미를 살펴보고, 그의 작품에 적용함으로써 현재 무용계에서 활발하게 논의되고 있는 분열되고 확장되는 신체가 그로테스크와 어떻게 상호 관계를 갖는지 규명한다. 신체의 왜곡과 변형이 주요한 작동 요소로 나타난 , , , 를 분석 대상으로 선정하고 그로테스크의 주된 속성인 익숙함과 낯섦, 삶과 죽음, 미(美)와 추, 혐오와 매혹 등 서로 양립된 의미를 충돌시키는 것에 중점을 두고 고찰한다. 이를 근거로 컨템포러리 무용에서 신체 부위의 해체와 임의적인 결합을 통해 재구성된 신체가 비현실적인 허구의 세계를 표현하는 것이 아닌 은폐된 것들을 드러내고, 기존의 미적 시각을 재고하게 할 뿐만 아니라 경계를 넘어서는 새로운 가능성을 모색하고 있음을 확인하고자 한다.
오늘날 세계 시네마 애니메이션의 주류는 미국 디즈니, 드림웍스, 20세기 폭스 같은 영화사들이 출품한 애니메이션 영화이다. 이 애니메이션 영화들은 할리우드 블록버스터 제작의 영향을 받아, 높은 원가, 대작으로 전세계 관객들에게 현란하고 화려한 시청각의 향연을 선사했다. 1994년 설립된 드림웍스 애니메이션은 10여년 만에 유명해졌다. 선후로 전 세계에 널리 알려진 많은 애니메이션 가작을 출품하였다. 그러나 드림웍스의 성취는 외부 환경 요인을 제외하면 자신의 애니메이션 시나리오가 과인한 데서 비롯된다. 강력한 시나리오 스토리지는 애니메이션 영화의 논리적이고 매력적인 측면을 보장합니다. 본 문에서는 <쿵푸팬더> 시리즈, <슈렉> 시리즈, <이집트 왕자>, <크루즈 패밀리>, <치킨 런>, <메가마인드> 그리고 드림웍스가 제작한 다른 대표 영화들을 주요 분석 대상으로 하여, 그것의 극본 창작 스타일은 다음 네 가지 측면의 예술적 특징을 가지고 있음을 검토하였다. 극본은 과장이 심하고, 제재가 풍부하며, 정합성이 뛰어나며, 극본 창작은 상상력이 뛰어나 시각적 아름다움을 충분히 표현할 수 있다. 스토리 구조는 잘 조절되어 있고, 공간은 현실에서 나오지만 상상력으로 가득 차 있다. 캐릭터는 개성이 뚜렷하고 대화는 온건하지만 강압적이다.
본 연구는 현대 뮤지컬 양식에 나타난 다양한 음악 장르를 시연하기 위해, 대표적인 뮤지컬 노래 장르를 선택하고 노래를 위한 발성스케일의 적용을 제시하였다. 뮤지컬 음악 장르는 뮤지컬 양식의 변화에 따라 1900년대 초반을 뮤지컬 초기, 1940-1960년대를 뮤지컬 중기, 또는 뮤지컬의 황금기, 1970년대 이후를 현대 뮤지컬로 나위면서 다양하게 등장한다. 뮤지컬 양식사의 변화에 따라 음악이 장르와 노래의 창법도 다변화 되었다. 이를 위해 본 연구에서는 대단위 분류로써 뮤지컬의 대표적인 장르로 <클래식 브로드웨이(Classic Broadway), 컨템퍼러리 브로드웨이(Contemporary Broadway), 재즈/블루스(Jazz/Blues), 팝/록(Pop/Rock)>을 선정하고, 소단위 분류로써 음악 장르를 대표할 수 있는 작품 5개와 대표 노래 5개를 선정하였다. 각 음악 장르를 대표하는 노래를 창법은 크게 <오페라의 유령>의 레짓, <인어공주>의 팝, <지저스 크라이스트 수퍼스타>의 락, <헤어스프레이>의 재즈/블루스, <해밀턴>의 힙합과 랩으로 나누어 발성 스케일을 제시하였다. 연구의 분석을 통해 뮤지컬 역사에 나타난 시대적 요구에 따라 다양한 음악이 뮤지컬의 재료로 사용되었으며, 이에 따라 다양한 창법이 필요하다는 것을 확인 할 수 있었다. 본 연구에서는 대표적인 5장르와 5작품을 선정하여 분석의 범위를 제한하였지만, 후속 연구를 통해 확대하고자 한다. 향후 이를 바탕으로 뮤지컬 보컬 교육의 다양성과 발성법을 연구하는 다각적인 후속 연구가 이루어지길 기대한다.
본 연구는 텍스트 중심의 연기론과 신체 중심의 연기론의 연결링크가 필요하다는 문제점을 인식하며 출발한다. 배우뿐만 아니라 연기교육자에 의해서도 수차례 논의되어 온 재현적 반복 연기를 통한 현존성 상실이라는 난제를 극복해줄 방안으로 브레히트의 연기론을 연구한다. 브레히트의 연기론은 많은 연구자들에 의해 종래의 배우훈련의 대안으로써 이미 언급된 바 있지만 실제 적용이 가능한 연기 훈련방법에 대한 연구는 많이 진행되지 않은 실정으로 브레히트 연기법의 실제에 대한 기초자료가 될 수 있도록 목표한다. 본 연구는 그 중에서도 텍스트 기반의 모순 찾기와 신체 중심의 브레히트 연기론을 연구하고 그의 연기론이 텍스트와 신체 중심 연기론의 연결링크로써 작용할 수 있는 가능성을 탐구한다. 연구방법으로는 먼저 텍스트 중심의 재현적 연기론과 신체 중심의 포스트드라마 연기론의 개념과 한계에 대한 이론적 고찰을 진행한다. 그리고 브레히트의 서사적 연기 중에서 텍스트에 중점을 둔 연기실행도구와 신체에 중점을 둔 연기실행도구를 구분하여 그가 사용한 용어와 개념을 정리하고 연기실행의 과정에서 도달하는 현존적 효과에 대해 확인한다. 마지막으로 필자의 지도경험을 바탕으로 브레히트의 연기이론을 변형하여 개발한 연기교수법 학습모형을 제안한다. 그러나 본 연구에서 제시한 학습모형은 필자의 지도경험만을 바탕으로 하기 때문에 그 효과를 일반화하는 데는 한계가 있음을 밝힌다. 향후 후속 연구를 통해 브레히트 연기론에 대한 깊이 있는 통찰과 다양한 연기교수법 모형을 개발을 통해 현대 연기교육의 다양성에 보탬이 되기를 기대해 본다.
본 논문은 '스타 페르소나(star persona)' 개념 중에서 '캐릭터 배우의 인물창조'에 관한 연구다. 2020년에 이루어진 '퍼스낼리티 배우(personality actor)의 인물창조(characterization)'에 관한 후속 연구다. 국내 배우 중에서 연기 스펙트럼이 넓고 매번 각기 다른 캐릭터 구현력이 뛰어난 캐릭터 배우로서 이성민을 선정했으며, 그의 2018년도 출연작인 영화 '공작'에서의 북한 고위 관료 '리명운' 역할을 토대로 캐릭터 배우의 인물창조 방법에 관해서 논의했다. 스타니슬라브스키는 성격구축, 즉 인물창조를 배우 예술의 최고봉이라고 주장했다. 그러나 이와 같은 성격 구현은 배우들에게 각고의 노력과 헌신을 요하는 작업이다. 배우 이성민은 '리명운'이라는 역할을 연기하기 위해서 북한 사투리를 연습했고, 여기에 엘리트의 말투를 가미했다. 극적 긴장감과 상황의 사실감을 극대화하기 위해서 인물들의 감정과 대사가 중심이 되는 인물 단독 숏 안에서 시선을 고정시키며, 한 호흡으로 대사를 내뱉으면서 극의 긴장감을 고조시키는 연기 방식을 구현했다. 콘티뉴이티와 앵글 또한, 인물의 성격구축과 정서, 감정 등을 표현하는데 매우 중요한 역할을 수행한다. 본 논문에서는 영화 '공작'에서 캐릭터 배우의 '리명운'의 성격구축 방법을 논의해보았다.
중국 청년 영화는 2013-2017년의 빠른 발전을 거친 후 지속적인 발전에 일정한 난관에 부딪히게 되었다. 따라서 영화의 창작 이념과 방법의 혁신을 통한 관객들의 감상 취미에 대한 소환과 새로운 심미 체험의 촉발은 중국 영화 시장에 관심을 가진 창작자들이 직면한 문제가 되었다. 영화 <먼 훗날 우리>는 2018년 큰 성공을 거둔 청년 영화이며, 그 창작 실천의 낯설게 하기는 중국 청년 영화의 창작에 새로운 이론과 방법 근거를 제공할 수 있다는 사실을 증명하였다. 따라서 중국 청년 영화 발전 상황을 토대로 영화 <먼 훗날 우리>를 연구 대상으로 삼아 서사담론 와 서사내용 등 두 가지 측면에서 영화의 낯설게 하기 표현 방법에 대해 분석하였다. 먼저 화면, 인물, 플롯은 서사담론의 낯설게 하기를 구성해 영화가 현실 세계를 "돋보이게"하고, 그 다음 도시 콤플렉스, 정체성, 고향 정서 등이 서사내용의 낯설게 하기를 구성해 기존 패턴에서 영화를 "돋보이게"한다. 이러한 창작 방법은 당대의 수요를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 기타 청년 영화 창작에 효과적인 참고를 제공할 수 있다. 비록 시대가 변화되고 있지만 성공 사례에 대한 분석을 통해 낯설게 하기 요소를 어떻게 이용할 것인지에 대한 연구는 여전히 매우 필요한 부분이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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