이 연구에서는 중학교 9학년 과학 교과서의 실험 중에서 일정성분비의 법칙을 확인하는 실험을 중심으로 다양한 교과서의 실험 종류에 따라 학생들의 이해수준에 어떠한 차이가 발생하는지 알아보았다. 이 연구를 위해 많은 교과서에서 제시된 4종류의 실험을 선정하고 분석하였다. 연구 결과, 실험의 결과를 해석하기 위해서는 다양한 사전 개념들과 복잡한 추론 과정을 필요로 하는 것으로 나타났다. 또한 대부분의 학생들은 실험을 통해 획득하기를 바라는 개념의 이해를 제대로 하지 못하고 단순히 감각을 통한 관찰 수준의 이해에 머물러 있는 것으로 나타났다. 이러한 문제는 실험 종류에 상관없이 공통적이었다. 이는 실험결과를 해석하기 위해 필요한 사전 개념이나 추론 능력의 수준이 학생들의 수준과 맞지 않았기 때문으로 볼 수 있다. 교과서에 제시된 실험들의 궁극적인 목적은, 학습자의 탐구 능력을 신장시키고 실험 결과를 통해 획득하고자 하는 주요한 과학 개념을 스스로 도출해 보도록 하는데 있다고 할 수 있다. 그러나 이 연구에서 분석한 실험들의 경우와 같이, 내용이 학습자의 이해 수준에 적합하지 않을 경우에는 이러한 실험의 도입은 오히려 교육적 측면에서 볼 때 긍정적인 면보다는 부정적인 면이 더 클 것이다. 따라서 일정성분비의 법칙을 학생들이 실험을 통해 스스로 획득하기 위해서는 실험 내용의 재구성이 필요하다고 본다.
본 연구는 공업 입문 과목에 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 체제를 구안하고 그에 맞는 콘텐츠 개발을 목표로 하고 있다. 주요연구 내용은 첫째, 전문계고 교수-학습과정에서 적용할 수 있는 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 모델 개발 및 적용, 둘째, 학생들의 특성 및 성취 수준에 적합한 스토리 보드 개발, 셋째, 수학능력시험 직업탐구영역의 "공업 입문" 과목 교수학습 콘텐츠 등을 개발하는 것이다. 주요연구 결과로, 학습자 특성 분석을 통해서 "공업입문" 콘텐츠에 적용될 모델로 선형 모델이 선정되었다. 개발된 콘텐츠에 대한 학교 현장의 만족도 조사 결과 이러닝 콘텐츠를 활용한 수업에서 학습자의 79%가 학업성취도 증진에 도움이 되었다고 답변했으나, 19%는 도움이 되지 않았다고 응답하였다. 국가와 교육청, 학교와 교사는 학생들의 자발적 학습 동기 유발을 위한 다양한 e-learning 콘텐츠의 개발과 교수-학습 환경 조건을 갖추어야 할 것이다. 직업교육 효과성 제고를 위해 학생들의 학업 성취동기를 높일 수 있도록 다양한 학습자 주도형 e-Learning 콘텐츠 개발이 필요하다.
본 연구는 공업계 고등학교 금속과 금속처리 전문교과에서 열처리 및 인장시험 관련 직무 또는 작업을 수행할 때 요구되는 지식, 기능, 태도 및 수행절차별 하위요소들의 총합인 실무능력은 무엇인가에 대한 질문에서 시작되었다. 본 연구에서는 실무능력 하위요소를 메이거가 직업 교육의 주요 대상인 일에 근거를 두고 분류한 다섯 가지 성취 행위 유형분류 기준에 따라 분류하였다. 이들 실무능력의 하위요소 분류 기준에 따라 금속 열처리 장치 조작원과 인장시험검사원의 직무분석과 기능위계 분석을 바탕으로 공업계 고등학교 열처리 실무능력과 인장 시험 실무능력의 하위 요소를 추출하고 전문가 집단에게 그 타당도를 검증받았다. 열처리와 인장시험의 실무능력 하위 요소들은 공업계 고등학교 교육목표인 인지적 영역, 기능적 영역, 정의적 영역, 즉 지식, 기능, 태도의 성취행위에 모두 포함되는 요소이며 열처리와 인장시험의 직무 및 작업을 완성하기 위해 상호작용하는 유기적 관계임을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 시도한 메이거의 성취 행위 유형 분류기준에 따른 실무능력 하위 요소 도출은 해당 직무와 작업에서 학습자에게 최종적으로 목표로 하는 바가 무엇인가를 명확하게 해주고, 그 기준을 제시해 준다는 측면과, 교육성과를 평가하는데 분명한 기준을 제시해 준다는 측면에서 의의가 있다고 여겨진다.
본 연구는 한 학기 동안 공학입문 교과목을 중심으로 일어나는 여러 가지 상황들(장소, 교사, 학생, 교과목)을 중심으로, 특히 공학입문을 가르치는 두 교사간의 상호작용을 내러티브 형식으로 기술하였다. 특히 내러티브의 3차원적 탐구 공간 속에서 학교의 문화, 공과대학, 공학인증 프로그램 등을 바탕으로 공학입문이라는 교과목을 조명하였다. 본 연구로부터 얻은 결론은 학생의 흥미유발을 위한 두 교수의 실행경험으로부터 도출되었다. 첫째, 학생의 흥미를 유발하기 위하여 파워포인터의 글씨나 배경이 좀 더 크고 선명하게 즉, 큰 강의실에 맞추어 작성되어야 한다. 또한 교과 내용을 핵심내용으로 축소하고 효과적으로 전달할 수 있는 동영상의 소개가 이전보다 많아야 한다. 둘째, 교수방법으로는 설명위주로 주어진 자료를 강의하는 것을 자재하고, 매 수업시간에 수업내용과 연계하여 학생들의 그룹 활동이나 개인 활동을 보다 많이 할 수 있도록 해야 한다. 셋째, 과제물은 부족한 수업내용을 보충하고 본 수업 이후에도 학생들에게 많은 도움이 되는 것으로 구성되어야 한다. 마지막으로, 시험문항과 형식들은 학생들의 흥미를 충분히 유발할 수 있도록 설계되어야 한다. 객관식 위주 보다는 단답형 또는 서술형 주관식으로 학생들의 창의적 생각과 깊은 통찰력을 물을 수 있는 문항으로 구성되어야 한다. 본 연구의 한계는 여러 가지로 살펴 볼 수 있다. 첫째, 케이스 연구이므로 이것을 일반화 하기는 무리가 있다. 둘째, 공학입문 교과목을 중심으로 교수들 간의 상호작용과 이에 대한 효과를 깊이 있게 연구하지 못하였다. 따라서 학기 중 담당교수들 간의 정보공유와 그에 따른 실행 경험에 대한 연구와 효과를 다루는 후속 연구가 필요하다. 셋째, 본 연구는 공학입문 교과목을 중심으로 발생하는 여러 가지 어려움들을 묘사하는데 그쳤다. 각 이슈들에 대한 묘사를 바탕으로 이에 대한 구체적인 연구가 필요하다. 이러한 이슈들을 대표적으로 살펴보면, 외국인 학생들에 대한 학교 적응이나 삶, 학생의 흥미유발 방법에 대한 실행경험, 과정중심 교육과 결과중심 교육의 실행경험, 팀 발표의 효과적인 운영 경험 등을 들 수 있다.
본 연구는 전문계 고등학교에서 프로젝트 학습을 실시하였을 때, 프로젝트 학습에 대한 학습자와 교수자간의 인식차이와 계열별 학습자들 간의 인식 차이가 있는지를 확인해 보고자 하는데 있다. 이를 위해, 프로젝트 학습은 모듈수업 가운데 교수 학습기본 모형을 적용하여 수업을 실시하였고, 집단유형(학습자, 교수자)과 계열유형별(농업, 공업, 상업)로 프로젝트 학습을 통한 학습결과에의 도움 여부, 프로젝트 학습 수행에의 만족도, 프로젝트 학습의 적용가능 교과, 향후 프로젝트 학습의 적용 선호여부에 관한 4개 항목 대한 인식차이를 살펴보았다. 연구결과, 전문계 고등학교 학습자들이 프로젝트 학습에 참여한 이유는 자발적인 경우(21.0%)보다는 교수자들의 권유 때문인 것으로 나타났다(58.0%). 또한, 집단(학습자, 교수자)과 계열(농업, 공업, 상업)간 상호작용효과는 프로젝트 학습 수행에의 만족도, 프로젝트 학습의 적용가능 교과, 향후 프로젝트 학습의 적용 선호여부항목에 있어서는 각각 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 전문계 고등학교에서의 성공적인 프로젝트 학습 수행을 위해서는 학습자들의 적극적인 참여를 유도하고 교수자와 학습자용 프로젝트 학습 모듈이 각각 개발되어야 하며, 동시에 계열에 따른 별도의 프로젝트 학습 모형이 개발 적용되어야 할 것이다.
이 연구의 목적은 공업계 고등학교 비즈쿨 운영에 관한 교사와 학생의 인식을 조사 분석하는 데 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 비즈쿨 시범학교가 운영되는 학교의 교사와 학생를 대상으로 조사를 실시하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 먼저 비즈쿨 운영에 대한 담당 교사의 인식으로는 첫째, 비즈쿨 프로그램 중 가장 효과적인 프로그램은 창업 동아리 활동이며, 비즈쿨 운영의 전개 방향으로는 창업 마인드 함양을 우선적으로 인식하고 있다. 둘째, 비즈쿨 프로그램 운영 및 활성화 방안에 대한 인식으로 교사의 업무 부담을 감소하기 위해 운영 전담 기능직 직원을 채용을 원하며, 기업과의 연계 및 창업 동아리의 표준 운영 모델을 개발 보급해야 하는 것으로 나타났다. 셋째, 학생들에게 비즈쿨 프로그램에서 다루어져야 할 것으로 체계적 창업교육과 창업 관련 교과목을 개설하여 자립 의지와 구체적인 창업기회를 갖도록 해야 하는 것으로 나타났다. 그리고 비즈쿨 운영에 대한 학생의 인식으로는 첫째, 교육 내용 및 수준, 교재, 기업가 정신과 창업 마인드 함양, 창업에 관한 지식습득 등에서 보통 정도로 인식 하였으며, 체계적인 창업 교육실시에서는 긍정적인 인식을 하고 있었다. 둘째, 비즈쿨 교육 및 창업 마인드 형성과 자신감을 기르는데 프로그램이 도움을 주었다. 셋째, 창업 동아리 활동이 학업 성적과 바른 습관 형성 그리고 친구를 사귀는 데 공헌도는 크지 않았다.
이 연구의 목적은 멀티미디어 기술을 활용한 프로젝트 학습전략을 개발하고, 수업현장에 적용하여 그 효과에 대한 학습자들이 인식과 시사점을 제시하는 것이다. 이 연구는 J기계공업고등학교 환경에서 시행된 현장연구이다. 연구 대상은 3학년 100명을 대상으로 하였다. 자료는 관찰, 설문조사, 인터뷰를 통하여 수집되었고, 백분율로 처리 되었다. 결론적으로 멀티미디어 기술을 활용한 프로젝트 학습 효과로서 전공교과내용의 종합적 이해, 컴퓨터 멀티미디어 처리능력과 자료 탐색 및 조직 능력이 향상된 것으로 학습자들은 인식하였다. 또한, 학습 동기, 학습자들 간의 협동 활동, 학습 참여 정도, 학습의 만족감, 학습에 대한 자신감, 학습자들 간의 상호작용과 학습 흥미 등이 높아진 것으로 학습자들은 인식하고 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 연구의 시사점과 제언을 제시하였다.
이 연구의 목적은 공업계 고등학교 자동차과 '자동차 기관'과목의 '흡 배기 장치의 정비'수업에서 함께 배우기 협동 학습과 전통적 수업이 학업 성취도에 미치는 효과를 알아본 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 영가설을 설정하였다. 협동 학습에 의해 수업을 받은 학생들과 전통적 수업 방법에 의해 수업을 받은 학생들사이에서 (1)교육 목표 영역(인지적 영역, 정의적 영역, 심리 운동적 영역)과 (2)선행 학습 수준에 따른 학업 성취도에는 차이가 없을 것이다. 이와 같은 가설을 검증하기 위하여 공업계 고등학교의 자동차과 2학년 34명을 대상으로 '이질 집단 사후 검사 설계' 모형을 적용하였다. 실험 집단은 함께 배우기 협동 학습으로 학습을 하였고, 통제집단은 전통적 수업 방법으로 학습을 하여 실험 처치 후 사후 검사를 실시하고 유의도 수준 .05(p< .05)에서 t-검증을 실시하여 효과를 검증하였다. 이 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육 목표 영역에 따른 학업 성취도의 향상은 협동 학습으로 학습한 실험 집단이 전통적 수업 방법으로 수업한 통제 집단보다 인지적 영역에서는 효과가 없었으나, 정의적 영역과 심리 운동적 영역에서는 효과적이었다. 둘째, 선행 학습 수준에 따른 학업 성취도의 향상은 협동 학습으로 학습한 실험 집단이 전통적 수업 방법으로 수업한 통제 집단보다 중위 집단에서는 효과가 없었으나, 상위 집단과 하위 집단에서는 효과적이었다.
본 연구의 목적은 팀 기반 학습모형을 활용한 수업에 참여한 공업계 고등학교 학습자와 교사를 대상으로, 형성적 연구방법론을 활용하여 모형의 강점, 약점, 개선점을 도출하고 이를 통해 모형의 타당성과 통용 가능성을 제고하는 것이다. 팀 기반학습모형은 문제 상황 속에서 학습자 개인의 선행학습과 팀 구성원 간 상호작용을 통해 개인과 팀의 성과를 극대화하기 위한 구조화된 교육방법이다. 이 모형의 개선과 보완을 위해 형성적 연구방법론을 적용하였고, 분석결과, 모형의 강점으로 학습자의 동기와 흥미 유발, 학습자 특성을 반영한 교육 가능, 선행학습을 통한 자신감향상, 반복학습을 통한 개념 이해 등을 파악하였다. 한편 모형의 약점을 보완하기 위한 방안으로 현실적인 교과내용과 방법 편성에 있어서의 한계 극복, 현장감을 높이는 문제은행 확보 필요, 실습 기자재 확충 필요, 학습자의 사전지식과 경험을 고려한 토론 주제 발굴, 구체적인 팀별 활동과 역할 부여 필요 등을 제시하였으며, 개선점으로는 합리적인 팀 구성, 발표 기회의 공정성, 적극적인 참여 독려, 학습자의 선수지식과 태도를 고려한 수준별 학습 계획, 주요한 개념 사전 안내 및 토론 주제선별 등을 제시하였다. 최종적으로 이러한 결과들을 바탕으로 향후 공업계 고등학교에서 적용 가능한 팀 기반 학습모형과 운영방안에 대해 제안하였다.
본 연구는 급변하는 사회와 산업 현장의 요구에 부응할 수 있는 공업계 고등학교 전문교과 수업의 새로운 접근을 위하여 공업계 고등학교 전문교과의 문제중심학습에 의한 실기수업모형을 개발하여 일, 학습, 삶이 상호연관 되는 질 높은 실기 수업을 적용하는데 도움이 되고자 하였다. 본 연구에서는 공업계 고등학교에 적합한 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 개발하기 위해 첫째, 공업계 고등학교의 실기수업에 적합한 문제해결 과정에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하고 둘째, 문제중심학습에 관한 국내 외 관련 문헌을 분석 고찰하여 이를 근거로 공업계고등학교에 적용할 수 있는 문제중심학습에 의한 실기수업 모형을 구안하였다. 연구결과 첫째, 문제중심학습에 의한 실기수업은 학생들이 실생활의 비 구조화된 문제를 중심으로 이것을 해결하는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 수업 형태로 본 연구에서는 문제해결 과정, 즉 계획, 실행, 평가의 과정을 거쳐 학생이 문제를 해결해 가는 과정에서 학습이 이루어지도록 하는 학습자 중심의 수업 형태를 의미한다. 둘째, 문제중심학습에 의한 실기수업에서 교사는 문제의 설계, 문제해결을 촉진하는 질문과 언어적 개입이 요구되며, 힌트와 조력을 하는 코치 역할과 Think Aloud을 이용한 문제해결 과정에 대한 인지적 모델링 역할이 요구된다. 셋째, 공업계 고등학교에서 문제 중심 학습에 의한 실기수업은 학습동기 유발 및 자기 주도적 학습과 협동적 학습이 일어나도록 해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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