• 제목/요약/키워드: 공격 행동

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사육 상태의 남생이(Mauremys reevesii)의 구애와 공격적 행동에 따른 개체 간 사회적 관계 (Social Relations between Individuals Based on Courtship and Attack Behaviors of Reeves' Turtle (Mauremys reevesii) in Captivity)

  • 김지원;강희진;박승민;최재혁;장두강;조성익;성하철
    • 한국환경생태학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.76-85
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    • 2023
  • 월출산국립공원 내에 위치한 남생이(Mauremys reevesii) 대체서식지에서 사육 중인 남생이 15개체(암컷 6, 수컷 9)를 대상으로 개체 간 구애와 공격 행동을 관찰하여 사회적 상호작용을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 2020년 5월 18일부터 2020년 10월 19일까지 연구지역에 CCTV를 설치하여 매주 3일(24시간/일), 총 64일 동안 녹화하였고 시간 당 10분 간격으로 분석하였다. 남생이의 구애행동은 총 884회 관찰되었고 수컷은 체중이 가장 가벼운 암컷(3회)보다 가장 무거운 암컷(357회)에게 더 많은 빈도의 구애행동을 하였다. 남생이의 공격행동은 총 259회 관찰되었으며 암컷-암컷 간 30회, 수컷-수컷은 81회, 암컷-수컷은 148회 관찰되었다. 이를 바탕으로 파악한 우열관계는 전반적으로 암컷이 수컷보다 더 높게 나타났으며, 몸 크기가 클수록 순위가 높게 나타났다. 본 연구는 국내 최초로 남생이의 구애행동 빈도를 통해 번식가능성이 높은 개체를 확인하고 공격 행동에 따른 우열관계를 파악하였다. 연구결과는 멸종위기에 처한 남생이의 관리 및 보전을 위한 행동학적 기초 자료로 활용될 수 있으며, 남생이의 사회구조를 이해하는 데 도움이 될 것이다.

웹 브라우징 패턴기반의 DDoS 공격탐지 (DDoS attack Detection based on Web Browsing Patterns)

  • 유성민;정우탁;정광운;박평구;류재철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.283-285
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    • 2012
  • 2009년 7.7 DDoS 공격을 기점으로 DDOS 공격에 HTTP-GET 프로토콜이 공격에 주로 사용되고 있다. 본 논문에서는 클라이언트에서 개인사용자의 웹 브라우징 패턴을 분석함으로써 HTTP-GET 공격을 탐지하는 방법을 제안한다. 웹 브라우징 패턴 분석에는 Markov Model을 사용하여 사용자의 정상적인 행동패턴을 계산하고, 공격을 탐지하는데 사용한다. 제안한 방법은 클라이언트에서 개인사용자에 대한 개별적인 웹 브라우징 패턴을 분석하기 때문에 서버에서보다 계산량이 적으며, 클라이언트 레벨에서 DDoS 공격을 조기에 탐지/차단함으로써 서버에서의 DDoS 공격 탐지에 의한 부하를 줄일 수 있다.

아동의 성과 공격성 유형에 따른 어머니 양육행동, 아동의 정서지능과 일상적 스트레스 수준의 차이 (Maternal Parenting Behaviors, Children's Emotional Intelligence, and Daily Hassles According to Children's Sex and Types of Aggression)

  • 김지현
    • 아동학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.489-504
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    • 2009
  • This study explored differences in maternal parenting behaviors, children's emotional intelligence, and daily hassles by children's sex and types of aggression. Subjects were 200 children in 4th, 5th, and 6th grade and their mothers from four elementary schools. Instruments were the Maternal Parenting Behaviors Scale (Kim, 2006), the Emotional Intelligence Scale (Lee, 1997), the Daily Hassles Scale(Min & Yoo, 1998), and the Peer-nomination Measure (Crick, 1995; Crick & Grotpeter, 1995). Data were subjected to descriptive statistical analysis and multivariate analysis of variance. Findings revealed that the relational aggressive group had higher emotional intelligence and more daily hassles; girls had higher level of daily hassles than boys. Maternal parenting behaviors did not differ by child's sex and type of aggression.

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유아의 또래 공격성 피해와 자아 개념, 과잉 행동성, 내재적 및 외현적 문제와의 관련성 (The Effects of Self-Concept, Hyperactivity, and Behavioral Problems on Peer Harrassment in Preschool Children)

  • 신유림
    • 대한가정학회지
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    • 제46권7호
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    • pp.85-93
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    • 2008
  • The purpose of this research was to investigate the prevalence of peer harassment in preschool children and assess its influence on self-concept, hyperactivity, and behavioral problems. The participants were 4 and 5 year old children recruited from preschools and day care centers. Results indicated that a small group of children were identified as victims by self and teacher-reports. Negative self-concept and hyperactivity predicted self-reported victimization. In addition, hyperactivity, internalizing, and externalizing problems were significant contributors in teacher reported victimization.

한국산 도롱뇽의 구애 행동, 싸움행동 및 신체적 특징 (Courtship, Fighting Behaviors and Sexual Dimorphism of the Salamander, Hynobius leechii)

  • 박시룡;박대식;양서영
    • 한국동물학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.437-446
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    • 1996
  • 한국산 도롱뇽(Hynobius leechii)의 암수의 신체적 특성 및 구애,싸움 행동에 대한 연구를 수행하였다. 몸의 길이, 코부터 총배설까지의 길이, 몸의 길이에 대한 코부터 총 배설강까지 길이의 비에 있어서 암컷이 수컷보다 더 길었으며, 수컷들은 몸의 길이, 코부터 총배설까지의 길이, 머리의 넓이, 꼬리부터 총배설까지의 길이, 꼬리의 넓이의 5개 요소에 있어서 모든 요소들이 서로 유의미한 상관을 보인 반면, 암컷에 있어서는 꼬리의 넓이를 제외한 모든 요소에서 의미 있는 상관을 보였다. 체외수정을 하는 한국산 도롱뇽의 성적인 행동은 암컷을 확인하는 단계,암컷을 유인하는 단계, 그리고 수정 단계로 구성되어진다. 안컷을 확인하는 단계는 암컷에게로 접근 행동 및 서로 코를 맞대는 행동으로 구성되며, 유인단계에서는 턱부비기, 꼬리치기, 냄새맡기, 파기의 네 가지의 과시 행동이 나타났다. 수정의 과정은 포집, 암컷으로부터 알주머니의 분리, 알의 수정, 수정 후 과시행동으로 구성되었다. 싸움 행동은 간단한 편으로, 공격하는 개체는 상대편의 위턱이나 뒷다리 부근을 주로 물었으며, 문 상태에서 자신의 머리를 2-3회 흔드는 행동을 보였다. 대부분의 경우에 있어서 개체의 크기에 상관없이 공격을 당한 개체는 공격한 개체로부터 재 빨리 회피를 하였으며, 승리를 한 개체는 빠른 꼬리치기 과시 행동을 보였다.

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상관성에 기반한 침입 정보 분석 (A Correlation-based Analysis on the Intrusion Information)

  • 이경희;이순구;김형식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (A)
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    • pp.416-418
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    • 2003
  • 기존의 침입탐지 시스템(IDS)은 침입 단계를 고려하지 않고 독립적이고 단편적인 공격 정보를 제공하기 때문에 관리자나 침입대응 시스템(intrusion response system)이 정보들을 이해하고 적당한 행동을 취하기가 매우 힘들다. 본 논문은 기존 침입 탐지시스템이 제공하는 정보들이 갖는 한계를 극복하기 위하여 모든 침입은 독립되어 존재하는 것이 아니라 서로 다른 공격의 연속으로 이루어 진다는 점에 근거하여 단편적인 공격 정보들의 상관성을 활용하기 위한 기법을 제안한다. 이미 알려진 공격 단계에 대한 상관성 정보를 그래프 형태로 표현하고 공격정보에 따라 전이하는 토큰을 이용하여 단편적인 공격들의 상관성을 분석함으로써 활용하기 용이한 분석 정보를 제공하는 것을 목표로 한다.

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유해 애플릿 공격에 대한 애플릿 보안 기술 (Applet Security Technique against Hostile Applet's Attack)

  • 박상길;노봉남
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.491-496
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    • 2000
  • 웹상의 자바 애플릿은 클라이언트의 웹 브라우저에 다운로드 되어서 브라우저 내부에 있는 자바가상기계(JVM : Java Virtual Machine)내에서 실행된다. 각 자바가상기계에는 실행 전에 바이트 코드 검증기와 바이트 코드 인터프리터를 통하여 오류문법을 점검한다. 애플릿을 이용한 잠재적인 공격형태는 시스템 수정, 개인정보의 침해, 서비스 거부공격, 강한 거부감을 느끼게 하는 공격이 있다. 이러한 유해한 애플릿의 공격에 대응하기 위한 방법으로 코드분석, 행위분석, 위치정보등을 이용한 보안기법이 제시되었지만 효율적인 대응을 하지 못하고 있다. 이 논문에서는 자바의 특성을 이용하여 자바클래스 내부의 바이트 코드 수정을 통한 애플릿 보안기술에 대해 기술한다. 유해한 행동이 예상되는 애플릿의 클래스에 대하여 바이트 코드 수정을 통하여 안전한 클래스로 대체함으로서 유해 애플릿 공격으로부터 시스템을 보호한다. 이를 수행하기 위해 프록시 서버를 두어서 웹브라우저의 요구를 수용하고, 이를 웹 서버에게 Safe클래스로 수정하여 요구하며, 그에 대한 응답도 처리한 후 애플릿에게 보여준다. 이는 런타임때 수행되며 웹브라우저, 서버, 클라이언트의 수정없이 프록시 서버의 개입으로 이루어진다.

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공격성 아동을 위한 음악치료 -타악기 연주활동 중심의 사례연구- (Therapeutic use of percussion instruments for children with aggressive behaviors - Case studies with quantitative and qualitative approaches -)

  • 한지현
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제2권2호
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    • pp.33-56
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 공격성 아동을 대상으로 하여 타악기 중심의 음악활동이 아동의 공격성에 미치는 효과를 사례연구를 통해서 알아보고 그 치료적 프로그램을 제시하는데 있다. 본 연구에서는 공격성 아동 3명을 대상으로 타악기 중심의 음악활동 프로그램을 적용하여 7주에 걸쳐 총 21회 소그룹 세션을 실시하였고 각 세션은 30분으로 구성하였다. 공격성 아동의 선정은 4학년에 재학 중인 학생을 대상으로 곽금주(1992)가 다소 수정하여 만든 교사평정용 공격성 측정도구를 사용하여 공격성 점수가 높은 아동 3명을 선정하였다. 또한 이들에게 조해연(2001)과 이주식(2003)이 사용한 척도를 수정 보완한 16문항의 자기 질문식 충동성 측정 도구를 사용하여 충동성 검사도 함께 사전 실시하였다. 이를 통하여 사례아동의 공격성과 충동성 측정 도구의 사전-사후 검사 결과와 함께 음악활동 개입 후 치료 초기(1~3회기)와 후기(19~21회기)의 공격적 행동발생 변화를 데이터화하여 비교 분석 하는 양적인 연구와 타악기 연주활동이 아동에게 미친 반응을 관찰 기록하는 질적인 연구를 동시에 하였다. 연구 결과는 공격성 측정도구의 사후검사 점수가 사례아동 A는 19점에서 16점으로, 사례아동 B는 23점에서 19점으로, 사례아동 C는 21점에서 18점으로 낮아졌으며 충동성 측정도구의 사후검사 점수도 사례아동 3명 모두 낮아졌음을 보여주었다. 또한 목표행동 발생 빈도수의 변화도 음악치료 초기보다 후기로 갈수록 감소한 결과를 나타내었다. 사례아동의 질적 연구결과는 타악기 연주활동 후 자기표현을 통해 스트레스 해소라는 감정상태의 변화를 나타내었다. 이러한 양적 질적 분석의 결과들은 타악기 중심의 음악치료 프로그램이 사례아동에게 공격성 감소라는 치료적 효과를 보여준 것으로 타악기가 공격성 아동을 위해 유용한 치료적 수단으로 활용될 수 있음을 입증한 것이라 할 수 있다.

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초기 청소년의 정서능력과 뇌 정보처리 특성이 외현화 문제에 미치는 영향 (Effect of Emotionality and Characteristics of Information Processing in the Brain on Externalizing Behaviors among Early Adolescents)

  • 임인섭
    • 감성과학
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    • 제9권4호
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    • pp.307-319
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    • 2006
  • 본 연구에서는 정서능력과 뇌반구 기능이 문제행동에 미치는 영향을 밝히는 것이 주된 목적이었다. 남자 중학생 1,050명을 연구의 대상으로 하여 정서능력척도검사(Trait Meta-Mood Scale), 뇌 정보처리 특성 검사(Brain Preference Indicator Test), 그리고 공격성과 비행은 한국판 아동자기보고 검사(Korea Youth Self Report-Child Behavior Check List)를 사용하여 조사 연구하였다 연구 대상은 초기청소년기에 해당하는 남녀 중학생 1,479명을 표집하였다. 연구결과 문제행동을 많이 가진 집단은 보통 아동들에 비해 정서능력 요인중 정서의 명확성이 유의미하게 낮았으며, 자신에 대한 정서 주의는 많이 기울이는 것으로 나타났다. 뇌정보 처리에서는 주로 우반구 우세적 정보처리를 많이 하는 것으로 나타났다 뇌정보처리 특성과 정서 명확성 그리고 정서주의가 문제행동의 하위 요인인 공격성향과 비행성향 모두 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 반면, 성별과 정서개선, 성별과 정서명료의 상호작용효과가 나타나, 이 두 요인이 공격성과 비행에 영향을 주는 효과가 남자와 여자학생 간에 다르게 나타났다.

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동물의 세력 투쟁 행동을 이용한 게임 인공 지능 구현 (Implementation of NPC Artificial Intelligence Using Agonistic Behavior of Animals)

  • 이면재
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.555-561
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    • 2014
  • 게임에서 인공 지능은 주로 NPC(Non Player Character)와 적의 행동 패턴을 결정하거나 길 찾기에 사용된다. 이러한 인공 지능을 구현하는 경우에 FSM(Finite State Machine)과 플로킹(Flocking) 방법이 사용된다. FSM 방법에서는 상태 개수에 따라 NPC의 행동 개수에도 제한을 받는다. 상태 개수가 너무 적은 경우 플레이어들이 쉽게 NPC의 행동 패턴을 알 수 있으며 너무 많은 경우에는 구현이 복잡하게 된다. Flocking 방법에서는 리더의 결정에 따라 NPC들의 행동이 결정되기 때문에 NPC들의 이동 패턴이나 공격 방향을 쉽게 플레이어들이 알 수 있다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위하여 동물의 세력 투쟁 행동(공격, 위협, 의례적인 보여줌, 기피, 복종)들을 NPC에 적용하는 것을 제안하고 이를 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 이 논문은 실제감 있는 NPC 인공 지능 제작에 도움을 줄 수 있다.