2014~2015년 현 시점에서 발생되고 있는 수많은 네트워크 장애와 침해는 ISP(Internet Service Provider)가 제공하는 통신라인 등을 통해 접근하는 공격성향의 불법접근이 문제의 근원으로 나타나고 있다. 이와 같은 네트워크 기반의 공격에 대비한 방어방법으로 네트워크 통신을 위한 안정화 구조와 이에 준하는 다양한 정책 및 물리적 보안 장치와 솔루션들이 구현되고 구축되고 있다. 따라서 통신 대역폭 상의 논리영역을 구성하는 등의 네트워크 보안구간을 확보하기 위한 기초 연구자료와 네트워크 보안시장의 또 다른 연구 주제인 통신라인의 확충을 위해 제시되는 과제를 제안하고 네트워크 통신 대역폭을 이용한 능동적인 통신 대역폭 연동 패러다임이 물리적 보안을 이끄는 한 영역으로 필요성이 대두되어 졌음을 인지하는 과정이 필요해 졌다. 추가적으로 현재 통신사들이 제공하는 통신용량을 기준으로 이를 세분화된 조직 영역으로 재분할하고 분할된 각 영역별 통신 용량의 논리적 가상화를 적용함으로써 가시적 보안구조 구성 형태의 자료들을 특정한 물리적 정보 범주에 모두 제한하는 것이 필요하다. 이는 기존의 물리적 구조를 논리영역 적용 기반의 네트워크 보안구간을 제안함으로써 물리적 네트워크 통신 구조를 설계하는 기초자료로 제공 되어질 것이다.
본 연구의 목적은 아동기와 청소년기에 걸쳐 또래괴롭힘 피해경험 정도의 변화에 따라 구분되는 잠재계층의 수와 그 모양을 파악하고, 각 발달유형별 내면화 및 외현화 문제 수준을 비교하는 데 있다. 이를 위하여 서울아동패널(Seoul Panel Study of Children)의 자료(초등학교 5학년~고등학교 2학년)를 잠재계층성장모형과 공변량분석을 사용하여 분석하였다. 분석 결과 또래괴롭힘 피해경험의 변화 형태에 따라 지속적으로 피해 경험이 낮은 '안정적 저수준 계층'(81.2%), 초기 높은 피해경험 후 피해경험이 점진적으로 줄어드는 '초기 피해후 감소 계층'(15.6%), 높은 수준의 피해경험이 발달기간 동안 지속되는 '지속적 피해계층'(3.5%)으로 세 개 유형의 잠재계층이 도출되었다. 또래괴롭힘 피해의 발달유형에 따라 내면화와 외현화 문제의 수준에 유의미한 차이가 나타났는데, 지속적 피해계층과 초기 피해 후 감소 계층 모두 안정적 저수준 계층에 비하여 3개 내면화 문제(위축성향, 우울 및 불안성향, 자살생각)의 평균추정치가 높은 것으로 나타났다. 외현화 문제의 경우 내면화 문제에 비해 상대적으로 발달유형에 따른 차이가 덜 명확하였으나, 피해지속 계층에 속한 청소년들은 나머지 두 가지 계층에 비하여 공격성과 지위비행에서 유의미하게 높은 평균점수를 보였다. 결론 및 제언에서는 또래괴롭힘 예방 프로그램 개발 및 운영을 위한 실천적 정책적 함의를 제시하였다.
딥뉴럴네트워크는 이미지 인식, 음성 인식, 패턴 인식 등에 좋은 성능을 보여주고 있는 대표적인 딥러닝모델 중에 하나이다. 하지만 이러한 딥뉴럴네트워크는 적대적 샘플을 오인식하는 취약점이 있다. 적대적 샘플은 원본 데이터에 최소한의 노이즈를 추가하여 사람이 보기에는 이상이 없지만 딥뉴럴네트워크가 잘못 인식 하게 하는 샘플을 의미한다. 이러한 적대적 샘플은 딥뉴럴네트워크를 활용하는 자율주행차량이나 의료사업에서 차량 표지판 오인식이나 환자 진단의 오인식을 일으키면 큰 사고가 일어나기 때문에 적대적 샘플 공격에 대한 방어연구가 요구된다. 본 논문에서는 여러 가지 파라미터를 조절하여 적대적 샘플에 대한 앙상블 방어방법을 실험적으로 분석하였다. 적대적 샘플의 생성방법으로 fast gradient sign method, DeepFool method, Carlini & Wanger method을 이용하여 앙상블 방어방법의 성능을 분석하였다. 실험 데이터로 MNIST 데이터셋을 사용하였으며, 머신러닝 라이브러리로는 텐서플로우를 사용하였다. 실험방법의 각 파라미터들로 3가지 적대적 샘플 공격방법, 적정기준선, 모델 수, 랜덤노이즈에 따른 성능을 분석하였다. 실험결과로 앙상블 방어방법은 모델수가 7이고 적정기준선이 1일 때, 적대적 샘플에 대한 탐지 성공률 98.3%이고 원본샘플의 99.2% 정확도를 유지하는 성능을 보였다.
최근 랜섬웨어의 공격은 끊임없이 증가하고 있으며, 기본 백신으로는 탐지하기 어려운 신종 랜섬웨어도 지속적으로 늘어나고 있는 추세이다. 이로 인해 랜섬웨어 대응 솔루션이 개발되고 있지만, 기존 랜섬웨어 솔루션의 단점과 한계로 인해 그 피해가 감소하지 않고 있는 실정이다. 랜섬웨어는 윈도우, 리눅스, 서버, IoT 장비, 블록체인 등 플랫폼을 가리지 않고 다양하게 공격을 하고 있지만, 대부분의 기존 랜섬웨어 대응 솔루션은 다양한 플랫폼에 적용이 어려우며, 특정 플랫폼에서만 종속되어 동작하는 한계가 있다. 본 연구는 이러한 기존 랜섬웨어 탐지 솔루션이 가지고 있는 문제점에 대해서 분석하고, 사용자 관점에서 실제로 랜섬웨어에 의한 피해를 줄일 수 있는 요구사항 분석을 통해 필요한 요소 기능을 정의한 후 사전 설치 없이도 다양한 OS를 지원하고 감염 이후에도 데이터 복원이 가능한 탑재형 모듈 기반의 랜섬웨어 탐지 시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 각 기능이 구현 가능한지에 대해 기존 기술의 분석을 통해서 확인하고, 실제 제안한 기법들이 사용자의 보안 요구사항에 부합한지에 대한 적합성을 개인과 기업의 PC 사용자 총 264명을 대상으로 설문 조사를 통해 검증하였다. 설문 결과를 통계적으로 분석한 결과, 제안 시스템 도입의사의 점수가 7점 만점에 6.3 이상으로 매우 양호한 것으로 나타났고, 기존 솔루션에서 제안 시스템으로의 변경의사 점수도 6.0 이상으로 매우 높은 것으로 나타났다.
비대면 금융채널을 이용하는 고객증가와 모바일뱅킹의 보안에 대한 고객의 관심과 우려감이 증대함에 따라 본 논문은 모바일뱅킹 보안과 정보 신뢰가 사용자 태도와 사용의지에 얼마나 어떻게 영향을 미치는가 확인하려고 한다. 논문의 목적은 첫째, 모바일뱅킹 사용자의 보안과 정보신뢰에 대한 인지 정도를 확인한다. 둘째 모바일뱅킹 보안과 정보신뢰가 모바일뱅킹 사용 태도에 영향을 미치는 주요 요인을 확인하고, 그 영향의 정도를 측정한다. 설문조사는 2020년 11월부터 2021년 2월까지 18세 이상 성인남여를 대상으로 실시하였으며, 요인분석후 KMO, Bartlett's test, Crombach Alpha를 확인하여 타당성과 신뢰성 검증 후 회귀분석을 하였다. 분석결과 보안 및 신뢰와 모바일뱅킹 태도에서는 정보보호 및 안전성, 대고객 신용, 정보의 신뢰가 상품정보만족에 영향을 주었으며, 편의성 인지에는 외부공격 대응능력, 대고객 신용, 정보보호 및 안전성이 영향을 미치고 있다. 보안 및 신뢰와 모바일뱅킹 고객의 향후 사용의지에서는 은행의 정보보호 및 안전성과 대고객 신용이 고객의 금융상품거래의지에 영향을 미치고 있으며, 모바일 앱을 통한 금융업무처리 의지에는 외부공격 대응능력과 대고객 신용이 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 논문은 각 금융사가 오픈뱅킹으로 인해 이동이 자유로와진 고객을 확보하기 위한 경쟁속에서 모바일뱅킹의 보안과 신뢰성 측면에서 모바일뱅킹 앱 개선방향에 시사점을 줄 것으로 기대한다.
가금산업에서 전염성 질병은 농장의 생산성에 악영향을 미치는 중요한 요인이다. 그 중 저병원성 조류인플루엔자는 산란율과 증체율에 영향을 준다. 본 연구에서는 육계에서 저병원성 조류인플루엔자 감염시 혈청 단백질 및 사이토카인의 변화 양상을 조사하였다. 1일령의 육계를 1주령부터 4주령까지 각 주령마다 저병원성 조류인플루엔자를 공격 접종 후 혈중 chDBP, Chicken Ovotransferrin, chIL-1β, chIL-6, chIFN-γ의 양을 비교하였다. 어린 주령에 저병원성 조류인플루엔자를 공격접종한 그룹에서는 4주령에 음성대조군과 비교해 chIL-1β, chIL-6가 유의성 있는 낮은 값을 보이는 것을 확인하였다. 추가적인 연구를 통하여 chIL-1β, chIL-6가 질병의 경과를 확인할 수 있는 보조적인 감염 지표로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 국제아이스하키연맹(IIHF)이 개최하는 대회에서 승리 팀을 결정하는 주요 변인들을 파악하여 전략 및 전술 수립에 필요한 정보를 제공하는 것이다. 2017 IIHF World Championship 1부 리그 14개 팀의 예선 및 본선을 포함한 64개 경기의 기록지를 분석대상으로 하였다. 분석변인은 save, shot on goal, penalty in minute, time on power play, power play goal, face off win의 비율, 승패 간 로지스틱 회귀분석, 중다회귀분석, 주성분분석을 수행하였다. 로지스틱 회귀분석 결과 승리와 관련이 있는 변인은 shot on goal(p<.001)와 face off win(p<.001)이고 penalty in minute(p<.01)과 time on power play(p<.01)는 부정적인 영향을 미친다. 중다회귀분석에 의하여 산출한 승패 비율과 각 변인과의 상관분석에서는 save(p<.01), face off win(p<.001)가 정적인 상관관계이고 penalty in minute(p<.001)이 부정적인 상관관계이다. 주성분분석 결과에서는 승리한 팀의 경우 페널티 요인, 공격 요인, 수비 요인으로 구성되는 반면 패배한 팀에서는 페널티 요인을 제외하고 공격과 수비 요인이 혼합되어 구성되었다. 따라서 최상위 팀이 참가하는 아이스하키 경기에서 승리하기 위해서는 페널티를 받지 않는 내에서 거친 플레이가 이루어져야 하고 face off win 비율을 높일 수 있는 방안이 마련되어야 할 것이다.
무선 센서 네트워크에서 라우팅 경로는 네트워크 보안 유지를 위해 매우 중요하다. 이러한 라우팅 경로를 유지하기 위해선 지속적인 경로 재설정 및 관리가 요구된다. 영역 분할 기반 경로 설정 기법은 통계적 여과 기법이 적용된 센서 네트워크를 여러 개의 하위 영역으로 나누고 각 영역별로 경로 설정 및 관리하는 방법을 제공한다. 이 기법은 부분적인 네트워크 위상 변화 또는 노드의 에너지 고갈 등의 문제로 인한 경로 재설정 시 사용되는 에너지 소모를 많은 부분 절약할 수 있다. 하지만 경로 설정에 사용되는 정보가 해당 영역에만 제한되어 전체 네트워크 관점에서 항상 최적화된 보안 라우팅 경로를 보장하기 어렵다. 본 논문에서는 통계적 여과 기법 기반 센서 네트워크에서 기존 영역 분할 기반 경로 설정 기법으로 설정된 라우팅 경로 최적화를 위한 영역별 부분 경로 선택 방법을 제안한다. 제안 기법에서는 기지 노드가 영역 단위로 설정된 부분 경로 정보를 수집하여 모든 후보 경로들을 평가 함수를 이용해 평가한다. 평가를 통해 결정된 보안 라우팅 경로 정보는 전체 경로 정보 메시지를 통해 각 영역의 최상위 노드(Super DN)에 전달된다. 따라서 각 영역의 최상위 노드는 해당 경로 정보를 이용해 이벤트 발생 위치에 따른 최적화된 라우팅 경로를 제공할 수 있다. 시뮬레이션을 통해 제안 기법의 성능을 검증하였으며, 제안 기법은 기존 영역 분할 기반 경로 설정 기법의 성능 향상을 위해 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
벡터 데이터 기반의 CAD 설계도면은 대부분 산업 분야에서 매우 주요한 저작물로, 저작권 보호 기술이 매우 필요한 콘텐츠로 인식되고 있다. 본 논문에서는 k-means++ 기반의 CAD 설계도면 워터마킹 기법을 제안한다. 하나의 CAD 설계도면은 여러 레이어들로 구성되며, 각 레이어는 폴리라인, 원, 호, 폴리곤 등의 다양한 기하학 객체들로 구성된다. 이들 기하학적 요소들 중 폴리라인 호 및 쿼드폴리곤 객체들은 CAD 설계도면의 기본적인 객체들로 객체 분포의 거의 대부분을 차지한다. 따라서 제안한 기법에서는 설계도면 내에 폴리라인, 쿼드폴리곤 및 호 객체들 중 가장 많은 수를 가지는 객체를 선택한 후, 이들 객체를 많이 분포하는 레이어들을 선택한다. 그리고 선택된 레이어 내에 객체들을 k-means++ 기반으로 그룹화한 다음, 각 그룹내에 기하학 특징 분포에 워터마크를 삽입한다. 이 때 기하학 특징 분포로는 폴리라인의 정규화된 길이 분포, 쿼드폴리곤의 정규화된 면적 분포 및 호의 각도 분포이다. 실험 결과로부터 제안한 기법이 CAD 도면툴 상에서 제공하는 다양한 기하학 편집과 파일포맷변환, 레이어 공격 등에 대하여 강인함을 확인하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권6호
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pp.1053-1063
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2011
사회네트워크분석은 개체들 간의 상호 정보 흐름인 사회적 구조에 대한 사회과학적 통계학적 분석이다. 본 연구에서는 한 축구경기에 대해서 사회네트워크분석을 이용하여 축구선수들 간의 패스 정보를 이용하여 (1) 어떤 선수가 팀에서 리더로서 얼마만큼 역할을 했으며, (2) 패스를 많이 해 준 선수 또는 패스를 많이 받은 선수들이 누구인지를 알아내어 경기에서 중요한 역할을 한 선수들을 탐지한다. 본 연구의 목적은 팀 내에서 각 선수들의 역할에 대한 수행 실태를 평가하고, 향후 경기에서 팀의 경기 전략을 수립하는데 기초자료로 활용하는데 있다. 본 연구에서는 먼저 포지션을 구분함이 없이 사회네트워크분석을 실시하였고, 각 포지션별 (수비수와 비 수비수)로 각각 사회네트워크분석을 수행하였다. 본 연구에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체데이터를 이용하였을 때, 리더의 역할을 수행한 선수들은 이청용, 김정우, 기성용 선수이고, 서브리더는 이정수 선수였음을 알 수 있었다. 그리고 포지션별로는 수비수의 경우 리더의 역할을 수행한 선수는 이정수 선수임을 알 수 있었다. 비 수비수 (미드필더와 공격수)의 경우에는 각 선수들이 부여된 포지션에서 최선을 다하였기 때문에 누구를 리더와 서브리더라고 할 것 없이 모두 훌륭한 경기를 소화하였다고 평가할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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