본 논문은 문학비평에서 사용되는 파라텍스트라는 개념을 통해 모바일 혼합현실 기술의 가치와 의미, 속성을 새롭게 조명한다. 물리적 장소가 메인텍스트이자 고정된 체계인 '랑그(langue)'라면 일반 사용자들이 현장에 남기는 참여적 저작과 시공간적 흔적과 발화는 '빠롤(parole)'에 해당하며, 이들이 혼합된 모바일 혼합현실 스토리텔링을 파라텍스트로 보았다. 이에 대한 구현 가능한 방법과 미적 변용의 실험 및 응용들을 제시함으로써 모바일 혼합현실 공간의 파라텍스트 개념을 구체화했다.
This study is interested in how philological interpretation of a space text were patterned so as to give the text structural cohesion. A similar philological motivation incorporates some of the notions of generative grammar. Interpretation is the process of recovering the cultural meanings expressed in discourse by analysing the linguistic structures in the light of their interactional and wider social contexts. Viewed in this light, the process of this study is illustrated as follows: At first, this research contains basic concepts of signification of text and context, and theories of spacial text and context of typological structure in terms of Ricoeur's structural Hermeneutics. Secondly, it concretize a logic that traditional space context is inserted in organized attribute like emotion, spirit, nature as character of contemporary space text through typological structure. Finally, from aspect of designation theory among interpretive semantics, it shows that korean contemporary space design is incorporated with typological structure of korean traditional palace spacial context homologically through the case study of I-Hotel space design. Through this process, this study suggest that positivistic interpretation methodology by designation of text is logical thinking of Korean traditional space design.
최근 국가에서 공공데이터를 적극 개방하여 민간의 활용을 장려하고 있는데, 이는 정부의 국정운영 패러다임인 '정부 3.0'에 근거한다. 이러한 흐름에 따라 공간정보를 활용하여 비즈니스 모델을 수립하고, 사업화하기 위한 데이터 플랫폼이 요구되고 있다. 그러나 아직까지 텍스트 기반의 공공데이터를 공간정보 분야에서 활용하기 위한 체계 수립이 부족한 실정이다. 본 연구는 공간참조유형의 공공데이터를 효율적으로 제공하고 활용할 수 있는 방안을 모색하기 위하여 텍스트 기반의 공공데이터를 활용한 공간정보데이터 제공 시스템을 구축하였다. 이를 통해 위치정보를 가진 공공데이터에 대한 사용자의 접근성과 편의성을 향상시킬 수 있었다. 또한 생산기관이 상이한 공공데이터를 연계하여 공간데이터로 가공한 후 완제품 형식으로 제공하는 어플라이언스(Appliance) 시스템의 구성요건을 제시하였다.
본 연구의 목적은 빅데이터 분석 기법 중 하나인 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 환경 분야의 환경공간정보 활용 연구 동향을 정량적으로 분석하는 것이다. 분석에 활용된 자료는 NDSL (National Digital Science Library)을 통하여 획득한 국내 논문으로 총 869편을 대상으로 하였다. 논문에서 추출된 단어들은 "환경일반", "기후", "대기", 등 환경 분야 10개, "위성영상", "수치지도", "재난재해" 등 환경공간정보 20개로 설정된 분류체계에 따라 재분류 되었다. 재분류된 분류 키워드를 통해, 논문에서 해당 키워드의 출현 빈도 및 시계열 변화를 파악하였으며, 상호 간 연관분석을 수행하였다. 첫째, 빈도 분석 결과 환경 분야에서는 "환경일반"(40.85%)이 환경공간정보에서는 "위성영상" (24.87%)이 가장 높은 활용 빈도를 나타냈다. 둘째, 환경 분야에 대한 시계열 분석 결과 1996년부터 2000년까지는 "기후"에 대한 연구 비중이 높았으나, 2001년부터는 "환경일반"에 대한 연구가 증가하였다. 환경공간정보에서는 "위성영상"에 대한 수요가 전 기간에 걸쳐 가장 높았으며, 활용 비율 또한 점차적으로 증가하고 있었다. 셋째, 환경 분야와 환경공간정보에 대한 연관분석 결과 총 80개의 연관 규칙이 생성되었으며, 환경 분야 중 "환경일반"이 "위성영상", "전자지도" 등 총 17개의 환경공간정보와 가장 많은 수의 연관 규칙을 생성하였다.
통계지리정보는 기존의 텍스트 기반 통계정보를 공간정보와 결합한 정보로서 공공 민간 분야의 다양한 의사결정을 위한 핵심 기반 정보로 그 활용성이 주목받고 있다. 본 논문은 통계지리 정보와 이를 이용한 서비스 구축 및 유지 관리 과정에서 발생하는 상호운용성 문제의 해결을 위한 접근방법으로 기존의 공간정보 표준 참조 모델들을 기반으로 통계지리 정보 및 서비스 참조모델을 제안하고, 각각의 정보 및 서비스 분류에 해당하는 표준화 요구사항을 제시한다.
분산 가상 현실 시스템에서는 네트웍크상에서 분산되어 있는 다수의 사용자들에게 하나의 공통된 가상 공간 객체를 제공하고 있다 이러한 가상 공간에서 다수의 사용자들은 상호작용을 자유롭게 실시간으로 하여야 할 뿐만 아니라 객체들을 공유공간 내에서 결합하거나 추가,삭제, 검색 등을 안전하게 수행해야 한다. 본 논문은 웹상에서 다중 사용자들이 원하는 특정 이미지나 텍스트 등을 실시간으로 안전하게 처리될 수 있는 모델을 제안하고 이를 반도체 레이져 마킹 시스템에 적용시켜 보았다.
본 논문은 정형화되지 않은 텍스트 라인들을 추출하기 위한 방법을 보여주고 있다. 텍스트 라인들은 각기 다른 각도로 구성되고, 심하게 굴곡이 있는 모양, 그리고 텍스트 라인내의 약간의 단어 사이의 공간이 생기게 된다. 그러한 텍스트 라인들은 포스터, 주소, 그리고 예술 문서 등에서 발견된다. 제안하는 방법은 기존의 직관적인 그룹핑 방법에 기반을 두고 있지만, 하나의 라인에서 발생하는 불충분한 특징점들과 모호한 회전 등을 극복하기 위한 방법을 개발하였다. 본 논문에서 텍스트 라인들은 몇 개의 연결된 성분들로 구성되고, 이 성분들은 하나의 문자 또는 연결된 문자들의 검은색 화소들의 집합이라고 가정하였다. 제안하는 방법은 반복적으로 증가되는 임계값과 가까운 성분들은 하나의 체인으로 병합하게 되고 확장되어 길어진 체인들은 라인의 원시 체인으로서 인지된다. 그때 원시 체인들은 텍스트 라인의 부분적 회전에 따라 좌우로 확장되어 진다. 텍스트 라인의 부분적인 회전은 원시 체인이 확장될 때, 체인들의 각 면에서 재구성될 것이다. 이러한 과정을 통해서 모든 텍스트 라인들이 구성되어 진다. 제안 방법은 로고와 슬로건에서 사용된 곡면으로 쓰여진 텍스트 라인들에 대해서 실험한 결과 직선 텍스트 라인은 98%, 곡선 텍스트 라인은 94%로서 높은 추출율을 보여주고 있다.
급속한 인터넷의 확산으로 이제 웹은 단지 커뮤니케이션이나 홍보, 쇼핑의 수단뿐이 아닌 정보의 보급 및 창고로서의 역할이 더욱 커지고 있다. 또한, 과거의 웹 기반 기술인 하이퍼텍스트에 멀티미디어 기술이 접목되면서 하이퍼미디어 개념이 도입되어 텍스트 외의 이미지, 동영상, 사운드 등 다양한 형식의 미디어를 통해 정보를 접할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 정보공간에서 정보의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라 웹 이용자들은 인지과부하(Cognitive overload)로 인하여 웹 상에서 방향감 상실, 정보공간에서 길 잃음 둥의 다양한 어려움을 겪고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 연구자들이 지속적으로 연구하고 있으며 그 중의 하나가 공간 개념(Spatial concept)을 적용한 공간 메타포(Spatial metaphor) 연구이다. 본 연구에서는 이러한 공간 메타포 개념을 이용하여 새로운 개념의 네비게이션 방식의 웹사이트를 개발하고 이를 Atomic-Map이라고 하였다. Davis 교수가 제안한 기술수용모형 (TAM) 모형을 이용하여 Atomic-Map의 사용성을 분석한 결과 Atomic-Map을 이용하여 정보공간에서 복잡한 네비게이션 하에서 발생할 수 있는 여러 가지 문제를 해결할 수 있음을 실증적으로 검증하였다.
길이가 n인 알파벳 $\Sigma$상의 텍스트 T에서 패턴 P를 효율적으로 검색하기 위해 접미사 트리와 접미사 배열이 널리 쓰이고 있다. 접미사 배열이 접미사 트리보다 더 적은 공간을 사용하기 때문에 텍스트의 길이가 긴 경우에는 접미사 배열이 더 선호되고 있다. 최근에는 접미사 배열을 이용한 O(${\mid}P{\mid}{\codt}{\mid}{\Sigma}{\mid}) 시간과 O(${\mid}P{\mid}{\codt}log{\mid}{\Sigma}{\mid}$) 시간 검색 알고리즘들이 개발되었다. 본 논문에서는 접미사 배열을 이용한 시간과 공간 효율적인 알고리즘들을 제시한다. 하나의 알고리즘은 O(${\mid}P{\mid}{\codt}{\mid}{\Sigma}{\mid}$) 비트 공간을 사용하여 O(${\mid}P{\mid}$) 시간에 수행되고, 다른 하나는 O($n{\cdot}log{\mid}{\Sigma}{\mid}+{\mid}{\Sigma}{\mid}{\cdot}$nlog log n/logn)비트 공간을 사용하여 O(${\mid}P{\mid}{\codt}log{\mid}{\Sigma}{\mid}$) 시간에 수행되는데, 두 번째 알고리즘은 보다 효율적인 공간을 사용하면서 여전히 빠른 알고리즘이다. 본 논문이 제시하는 알고리즘들이 시간과 공간에 있어 기존의 알고리즘들보다 더 효율적인 알고리즘들임을 실험을 통해 보여주고 있다.
1990년대 이후 온라인 게임의 활성화와 함께 게임산업이 크게 성장하였고, 상업적 목적으로 인해 컴퓨터 게임의 소비적인 측면이 증가하였다. 그러나 게임의 엔진으로 만들어지는 영상인 '머시니마(Machinima)'의 활성화로 하여금 가상문화를 생산하는 역할을 드러내고 있다. 이렇게 게임이 가상공간의 환경과 밀접해짐에 따라 나타나는 비선형적 활동에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 첫째, 하이퍼텍스트 공간에서 비선형구조화 되는 게임의 환경과 문화적 특징을 연구한다. 둘째, 하이퍼텍스트 문학의 확장으로서 '머시니마'를 논의한다. 셋째, 소비의 측면으로 여겨졌던 게임이 머시니마의 출현과 함께 문화생산의 주체로 역할을 드러낸다. 따라서 본 논문에서는 소비의 이분법적, 위계적 구조를 불식시키는 하이퍼텍스트 공간의 비선형 현상과 함께, 게임이 가상현실을 멀티미디어 속에 적극적으로 수용하고자 한 긍정적인 측면을 제기하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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