개방형 사무실 건물에서, 총 환기량이 적정할지라도 국부적으로 환기가 부족하거나 또는 과다한 작업공간들이 존재할 수 있다. 이것은 환기시스템을 설계할 때 작업공간의 배치와 관련된 정보를 활용하지 않기 때문이다. 모든 작업공간이 충분히 환기될 수 있도록 하기 위해서는 급기구나 배기구 그릴의 형태나 배치선정 등과 같은 다 양한 설계변수들이 작업공간의 HVAC 시스템의 성능에 미치는 영향을 파악하여야 한다. 본 원고는 최근 수행된 작업공간의 환기 성능에 관한 연구결과를 요약한 것이다.
본 연구는 초·중 통합학교의 공간 구성 방향을 제시하고자 일본의 초·중 통합학교 형태인 의무학교 사례를 중심으로 공간 배치 특성을 분석하였다. 이를 통해 초·중학교 발달단계별 학급교실의 공간 구성과 배치 특성을 도출하였고, 초·중 통합 활용전용 공간과 공동 활용 교과교실을 도출하였다. 또한 초·중학교 급별 학년별 교과교실 연계 특성을 분석하여 바람직한 교과교실 배치 방안을 도출함으로써 국내 초·중 통합학교 공간 배치 구성 방향에 대한 기본 방향을 제시하였다.
본 연구는 한국과 일본의 뮤지엄을 대상으로 관람객의 피로도를 감안한 뮤지엄 공간이 구성되었는지를 분석하고 이를 토대로 피로도 저감 방안을 제안하기 위한 것이다. 연구 대상으로는 국가를 대표하는 국공립 기관으로 한국의 국립현대미술관의 서울관, 국립중앙박물관과 한국과 지리적으로 인접하고 문화적 유사성이 높은 일본의 국립신미술관, 도쿄국립박물관을 선정했다. 연구방법은 1차 조사로 뮤지엄 평면도 분석과 2차 조사로 관람객 동선 추적 조사를 실시했다. 분석결과 관람동선 내 휴식공간이 있고, 휴식공간의 배치와 조망권이 좋은 곳은 도쿄국립박물관과 국립신미술관이며, 관람동선 내 휴식공간이 배치되어 있지만 동선상의 휴식공간의 배치와 조망권이 좋지 않은 곳으로는 국립중앙박물관이다. 마지막으로 국립현대미술관 서울관은 관람동선 외 휴식공간이 배치되어 있지 않으며, 휴식공간의 조망권도 좋지 않은 곳으로 분류되었다. 본 연구는 각 뮤지엄에서 조사된 결과를 바탕으로 뮤지엄 피로도를 완화해줄 수 있는 관람동선을 고려한 뮤지엄 공간계획과, 휴식공간의 공간요소에 적합한 공간배치와 시설계획을 하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.
웹 2.0 기술의 발전에 따라 사용자가 임의로 서비스 공간을 재구성할 수 있는 개인화 서비스의 수요가 증가하고 있다. 이러닝 분야에서도 점차 개인화 서비스를 적용하여 사용자에게 학습 공간의 재구성을 위한 다양한 기능들이 제공되고 있다. 그러나 기존의 개인화 서비스인 컴포넌트 단위의 레이아웃 재배치는 학습자에게 제한된 요소의 변경만을 허용하기 때문에 세부적인 구성 변경이 이루어질 수 없다. 또한 이러한 재배치 정보를 다른 용도로 활용하지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습 공간의 컨트롤 단위 재구성을 위한 e-Space Manager와 동적 컨트롤 배치 기법을 제안하고 이를 통해 사용자가 배치하는 컨트롤이 콘텐츠의 특성에 최적화되어 구성됨을 확인한다. 제안하는 컨트롤 배치 기법은 사용자가 학습 공간의 구성을 컨트롤 단위로 조정할 수 있다는 장점이 있다. 이는 콘텐츠의 배치뿐만 아니라 시스템 개발자가 허용한 범위 내에서 컨트롤의 변경을 통해 콘텐츠의 입 출력 형태를 학습자가 임의로 구성할 수 있게 된다. 그리고 컨트롤 배치를 통해 생성되는 재구성 정보와 사용 기록을 바탕으로 사용자 선호도에 따른 컴피턴시 모델에 사용될 수 있는 자료를 생성한다.
초등학교 학교도서관은 기본적으로 교육 및 정보를 전달하는 장소이기 때문에 교사와 학생의 이용 편의성을 높이고 교사의 업무를 효과적으로 지원 할 수 있도록 구성되어야 한다. 일반적으로 공간 구성은 세부 공간 간의 기능을 잘 연결할 수 있도록 공간과 가구의 경제적 배치(LAYOUT)가 주된 목적이다. 따라서 공간과 가구를 잘 배치하여 이용자가 편리하고 교육효과를 높이기 위해서는 초등학교 학교도서관의 기능공간의 배치유형을 조사 분석하는데 본 연구의 목적이 있다. 이와 같은 측면에서 학교도서관의 전문화, 다원화, 개성화 하여야하는 목적과 교육환경 및 사회변화에 능동적으로 대처하고자 초등학교 도서관의 사용자인 학생 측면에서 현황을 파악하고 공간의 점유 특성을 분석하였으며 초등학교 도서관 계획시 보다 효율적인 공간계획이 이루어지도록 하였다.
본 논문에서는 색채에 대한 아동의 심리를 분석하기 위해서 CRR(Colour Reflection Reading) 및 주조색를 이용한 심리 분석 기법을 제안한다. CRR은 이미 그려진 그림에 아동이 색을 칠하는 것으로 색이 칠해진 데이터를 바탕으로 아동의 심리 상태를 분석한다. 주조색 심리 분석 기법은 원하는 색을 선택하여 그림을 그리고, 그린 그림을 이용하여 심리를 분석한다. 따라서 본 논문에서는 퍼지 논리를 적용하여 색채에 대한 심리 분석 결과를 도출하고 그린 그림을 기반으로 공간 배치도 분석 기법을 이용하여 공간 배치도에 따른 아동의 심리 상태도 분석한다.
멀티 디스플레이 환경에서 미디어아트를 비롯한 다양한 예술작품을 전시하기 위해서는 콘텐츠 배치에 대한 고려가 반드시 필요하다. 디스플레이와 콘텐츠간의 1:1 혹은 N:1 배치가 아니라 1:N 혹은 N:N의 배치에서는 다양한 연출이 가능하다는 장점이 있지만 멀티 디스플레이에서 공간적, 시간적 배치를 어떻게 할 것인가에 대한 보다 복합적인 계획이 요구된다. 콘텐츠 배치를 위해 기존에는 미디어서버 솔루션을 활용하거나 프로그래밍을 기반으로 하는 멀티미디어제작 전용 소프트웨어를 사용하였는데 콘텐츠를 재 배치 하거나 수정보완 시 많은 시간이 소요될 뿐 만 아니라 수정 하는 과정 또한 쉽지 않아 많은 아티스트들이 멀티 디스플레이 환경에서 콘텐츠를 배치하는 부분에 있어 큰 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠 배치 방식에 대한 연구부터 기존 방식을 개선시킨 콘텐츠 배치 소프트웨어 개발에 이르기까지 다양한 접근 방식이 필요하지만 이를 뒷받침하는 체계적인 콘텐츠 배치 유형에 대한 분석이나 이를 실제 전시공간에서 쉽게 활용하기 위한 인터페이스에 대한 접근 또한 부재한 상황이다. 본 연구에서는 기 분석된 콘텐츠 배치 유형을 멀티 디스플레이 환경에서 미디어아트를 비롯한 다양한 작품 활동에 잘 활용할 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 각 유형별로 인터페이스를 설계에 필요한 요구사항들을 정리하였다. 콘텐츠 배치 시 가장 크게 구분되는 공간적(spatial)배치와 시간적(temporal)배치 유형을 중심으로 각 유형별 인터페이스의 요구사항들을 도출하였으며 이와 같이 정리된 인터페이스 요구사항에 관한 내용들은 향후 인터페이스 설계와 통합적인 콘텐츠 배치 시스템 개발을 위한 초석이 될 것으로 기대하는 바이다.
본 논문에서는 실내 위치 추정시스템에 주로 사용되는 시퀀스 기반 위치추정(Sequence-Based Localization, SBL) 알고리즘의 성능향상을 위한 노드배치 알고리즘에 대해 연구한다. 기존의 노드선택 또는 배치알고리즘은 다수의 타겟이 위치하는 공간의 중심값에 노드들을 위치시켜 성능향상을 이루는 반면, SBL에서는 위치추적 알고리즘 특성상 타겟을 에워싸는 공간에서의 노드배치가 효율적일 수 있음에 주목한다. 이를 실현하기 위해 K-means clustering 알고리즘을 통한 노드배치 가능 공간을 선정하고, 그 선정된 공간상의 효율적 노드위치를 찾기 위해 2분법을 활용하여, 설계 복잡도가 낮은 노드배치 알고리즘을 제시한다. 제안된 노드배치알고리즘은 다양한 모의실험을 통해 무작위 노드배치 알고리즘 대비 뛰어난 위치추정성능을 보여주며, 노드위치를 위한 전역탐색 (full search)과 비교하여, 상당히 낮은 설계복잡도를 유지하면서도 만족할 만한 성능을 보인다.
본 논문에서는 사용자가 확장현실 환경에서 공동 작업을 수행하는 중에 여러 공간들을 빠르게 탐색하면서 동시에 여러 공간의 존재감을 제공해주는 동시적 공간 멀티 프레젠스 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자를 둘러싸는 사용자에게 보이지 않는 환형 스크린을 생성하여 원격 및 개인 공간들을 배치 및 조작하는 방법들을 제공한다. 사용자는 환형 스크린에 원격 사용자들 및 자신의 개인 작업 공간들을 자유롭게 배치할 수 있다. 사용자에는 환형 스크린에 배치되어 있는 다양한 공간들을 동시에 볼 수 있기 때문에 여러 공간들에 대한 존재감을 동시에 느끼면서 공동 작업을 진행할 수 있으며, 사용자가 원하는 경우에 특정 공간에 완전히 몰입할 수 있다. 또한, 사용자가 개인적으로 작업하는 개인공간역시 환형 스크린을 통해서 배치할 수 있다. 실험 결과 원격 공동 작업에 참여하는 사용자들은 동시에 여러 사용자들의 공간을 볼 수 있으면서 동시적 존재감을 느낄 수 있어서 공간들에 대한 이해도를 높일 수 있었으며 멀티 프레젠스를 사용한 상호작용의 시간을 가장 많이 사용하였다.
최근에 이산치 2차원 시스템을 기술하는 여러가지 상태공간모델이 제안되어 왔다. 본 논문에서는 Roesser가 제안한 상태공간모델을 근거로 상태궤환을 이용하여 2차원 시스템의 극배치 문제를 고찰한다. 극배치 설계는 2단계로 나누어 1단계에서는 변환된 시스템의 비대각 행렬(off diagonal matrix)을 0으로 하는 조건을 유도하고 2단계에서는 2차원 시스템의 극배치 문제가 2개의 1차원 시스템의 극배치 문제도 된다는 것을 보여준다. 마지막으로 극배치 기법을 설명하기 위한 예를 들었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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