정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
디지털 스토리텔링은 콘텐츠와 메시지를 전달하는 효과적인 방법으로서 디지털 체험 공간에서 인간과 디지털 콘텐츠 그리고 공간과 인간 간의 상호작용을 유발시키는 커뮤니케이션 전략으로서 활용되고 있다. 본 논문은 디지털 체험 공간속에서 활용되는 디지털 스토리텔링을 살펴보고 이를 통해 유발되는 상호작용을 논의하는데 목적이 있다. 이를 위해 우선 인식론적 차원에서 디지털 체험 공간에 구현된 디지털 콘텐츠와 디지털 스토리텔링에 대해 살펴보았으며, 디지털 체험 공간의 공간 스토리텔링을 논의하였다. 또한 디지털 체험 공간의 능동적 주체인 사용자가 디지털 스토리텔링을 통해 유발되는 상호작용성과 감각적 체험을 논의하였다. 마지막으로 디지털 체험 공간 '판교 아이큐아리움'에서 활용되는 디지털 스토리텔링과 공간 스토리텔링 그리고 상호작용 요소를 분석하였다.
이동통신사들이 체험마케팅을 통해 고객들에게 자사의 서비스를 이용할 수 있도록 많은 노력을 하고 있다. 아직까지는 고객의
눈높이에 맞추지 못하고 있지만, 예전의 서비스에 비해 많이 좋아진 것은 사실이다. 초기에는 어떤 서비스인지 체험해보지도 못하고체험할 공간도 부족했지만, 지금은 체험해 볼 수도 있고 체험할 공간도 마련돼 있기 때문에 고객들에게는 서비스 수준이 많이 좋아진 셈이다. 앞으로도 계속 서비스가 좋아지길 기대한다.
주택문화관은 소비자와의 접점으로 주택상품을 전시하고 판매하는 실질적인 공간이다. 따라서 주택문화관은 다양한 디자인을 통한 경험을 제공하고, 소비로 이어질 수 있는 마케팅 요소로써의 공간이 되어야 한다. 특히 행동체험은 신체적 경험을 유도함으로써 기억과 추억을 남기는 핵심적 공간마케팅 전략이다. 본 연구에서는 현실적 체험요소와 호기심 자극 체험요소를 제안하여 소비자들에게 은유적이고 장기적인 인식을 지원하며, 이것이 공간 마케팅 관점에서 반복적이고 지속적으로 접근 가능한 소비환경이 되는 전략을 제시한다.
본 연구는 초등학생들에게 체험을 통한 안전교육을 일상적이고 반복적으로 제공하여 안전행동을 습관화하고 위기상황에 대응하는 능력을 제공하기 위해 학교 안전체험교육 공간 운영에 필요한 방안을 제시하기 위한 것이다. 이를 위하여 전라북도 내 안전체험교육 공간 여건과 타시도 사례를 조사하여 학교 안전체험교육 공간을 운영하기 위한 요소로서 장소 및 규모, 체험장 및 거점운영 등을 도출하였다. 이에 대한 적정성을 밝히기 위하여 해당지역의 교사들을 대상으로 설문을 진행하였다. 분석결과 학교 안전체험교육 공간 운영으로 장소와 규모에 있어서 교실 2실 정도를 활용하되 학교 형편에 따라 복도, 다목적실, 체육관 등 다양한 장소를 모색해야 하는 것으로 나타났다. 체험장은 초등학생 맞춤형으로 운영하되 전문적 시설이나 대규모를 요구하는 경우는 전문 안전체험시설을 이용해야 하는 것으로 나타났다. 효율적인 운영을 위하여 거점 학교는 타학교 학생들의 접근이 용이한 곳에 위치하여야 하고 충분한 공간이 있는 학교가 선정되기를 바라고 있었다.
디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.
본고의 목적은 퇴계의 청량산시에 나타난 유산(遊山)체험의 시화(詩化)양상 및 그것의 의미를 밝히는 것이다. 이를 위해 그 양상을 소재적 측면, 대상 제시의 방법, 대상 인식 및 지향으로 나누어 살핀다. 퇴계가 자신의 청량산 체험을 시화한 작품은 약 50여 수이다. 이들은 55세(1555년)와 64세(1564년)에 각각 지어진 것으로, 창작 시기에 따라 차별성을 띠고 있어 주목할 만하다. 먼저 소재적 측면을 살피면, 1차 체험에서는 청량산 자체보다는 청량산에서의 행위를 시적 소재로 주목하고 있다. 이때 청량산은 자신이 머무는 탈속의 공간으로서 중요한 의미를 지닐 뿐이다. 반면 2차 체험에서는 청량산 자체가 시적 대상으로 주목을 받고 있으며 관련 경물 하나하나가 시적 소재로 다루어진다. 이러한 차이는 시적 공간의 제시방식과 연계된다. 1차 청량산 체험을 다룬 시에서 시적 공간인 청량산은 추상적이고 통합적이다. 여기서 청량산의 특성은 부각되지 않으며 차갑고 험준한 이미지로 부각된다. 2차 청량산 체험을 다룬 시에서 시적 공간은 구체적이다. 청량산의 각각 경관이 분절되어 독립적인 공간으로 제시된다. 이러한 시적 소재와 공간 제시는 청량산에 대한 인식과 지향으로 이어진다. 1차 체험을 다룬 시에서 청량산은 속세와 떨어진 고독의 공간으로 인식되어 충실한 자기성찰을 지향한다. 반면 2차 체험에서 청량산은 다른 이들을 떠올리고 함께 공유하는 대상으로 인식된다. 이를 통해 시적화자는 유산체험의 충족감을 느끼고 타인과의 소통을 지향한다. 이상의 시화양상은 퇴계의 시적 특성과 지향을 텍스트를 통해 세밀히 고찰하였다는 의의가 있다.
감성 컨버전스 시대에 있어 상품의 성능이나 기술은 더 이상 소비자의 선택요소는 아니다. 소비자들은 능동적으로 상호작용이 가능한 체험을 원한다. 체험을 줄 수 있는 공간의 역할을 강조되고 총체적인 공간마케팅 전략의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구는 사례를 분석하여 소비자 욕구 충족 요소와 체험요소의 관계를 파악하고 공간마케팅 전략의 방향성을 제언하고 있다.
최근 미디어 발달은 융합된 형태로 구성되고 있으며, 실감 혹은 사실감에 입각한 체험의 양질의 성장이 필요한 시대를 영위하고 있다. 공간을 기반으로 다양한 랜드마크로 미디어의 장르를 표현하고 있으며, 실감미디어는 무한 확장의 개념에서 발달하고 있다. XR(eXtended Reality)의 성장에 따른 융합된 H/W와 S/W를 기반으로 대규모 공간과 다중체험 그리고 수준 높은 그래픽 퀄리티를 요구하고 있으며, 이에 기반한 국내 최초 공간기반 XR 콘텐츠 국립광주박물관의 신한선의 여정의 제작 과정을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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