본 연구의 목적은 고등학교 영재 학생이 선호하는 수학 수업형태와 수업환경에 대한 인식을 조사함으로써 영재 학생들의 수업 만족도를 높이고 효과적인 영재 수업전략을 구상하는 것이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영재 학생과 일반 학생의 수학 수업형태 하위 영역 중 다양화와 특성화는 영재 학생의 선호도가 높았고, 명료화는 일반 학생이 선호도가 유의미하게 높은 것으로 나타났다(p<.05). 둘째, 영재 학생 및 일반 학생의 성별에 따른 수학 수업형태와 수업환경 선호도에서는 전체적으로 여학생의 평균점과 선호도가 높았으나, 통계적으로 유의미한 차이는 심리 영역에서만 나타났다. 셋째, 영재 학생들은 수업방법, 교실과 교사태도 영역에서 영재 학급과 일반 학급에서 유의미한 선호 차이가 나타났다(p<.05).
초 중 고등학교 수학영재를 대상으로 하는 수학수업의 모델로, 수학수업을 진행하는 과정에서 수학영재의 지적 호기심을 유도하는 발문과 이에 대한 학생들의 반응, 그리고 내용 구성 방법에 대한 연구이다. 수업 중 제시되는 각 개념은 기초에서 심화에 이르는 위계적 구조로 제시되며, 교사는 심화 발문을 통해 학생들의 개념에 대한 이해 정도를 단계별로 높인다. 본 연구에서는 교사의 이와 같은 발문과 학생들의 발문에 의해 이루어지는 영재수업의 모델을 제시하는데 목적이 있다.
본 연구의 목적은 국내 유일의 수학영재 전일제 교육기관인 영재학교의 수학과 교육과정 분석을 통해 우리나라 수학영재교육의 현황을 파악하고 영재 교육과정 개선을 위한 시사점을 제공하는데 있다. 이를 위해 정규 수학과 교육과정의 내용 체계와 2015 개정 교육과정이 제시하고 있는 수학교과 역량을 규준으로 분석기준을 추출하였으며, 이를 토대로 각 영재학교의 수학과 교육과정을 대상으로 분석하였다. 그 결과 첫째, 내용 영역은 해석학과 대수학 영역에 편중되어 있는 것으로 나타났다. 둘째, 교과 역량은 문제 해결 역량이 가장 강조되고 있는 반면 정보처리와 의사소통 역량은 상대적으로 적게 강조되고 있다. 셋째, 기하학 영역은 일반 고등학교 교육과정의 수준으로만 다루고 있다. 넷째, 강의교재의 경우, 대부분 대학교재를 사용하고 있으며 영재학교 자체 제작 교재는 극히 일부분 사용하고 있는 것으로 조사되었다. 다섯째, 교육과정 압축과 상급학년 내용 학습으로 이루어진 속진 위주의 교육과정을 운영하고 있다는 결론과 시사점을 얻었다.
기하는 수학의 기초를 이루는 중요한 영역이다. 그러나 기하교육을 위한 프로그램 설계와 교수전략에 대한 연구가 부족한 실정이다. 그러므로 현장의 수학교사들에 의한 프로그램개발과 동시에 프로그램과 지도방법을 통합하는 수학교사들의 지속적인 연구가 절실히 요구된다. 이에 본 연구는 영재의 특성들을 고려하고 교사 중심의 강의식 수업보다는 토론, 발표, 세미나에 적합한 프로그램을 구안해 보았다. 프로그램 설계의 내용적 면에서는 기하학의 한 방법인 해석기하학과 현재 고등학교에서 다루는 Euclid 초등기하의 한계를 넘어 공선(共線), 공점(共點)의 비계량적 개념의 사영기하학을 도입하였다. 그리고 프로그램을 운영하는 방법적인 면에서는 문제제시단계, 문제해결단계, 수학적 개념추출단계, 수학화 단계, 확장단계의 단계별 절차를 두었다. 이와 같은 수학영재교육 프로그램의 설계 및 교수전략의 목적은 수학영재들을 새로운 문제와 지식을 제안하고 생산하는 수학 창조자를 만들고자 하는데 있다.
본 연구는 개별화된 경쟁에 치우쳐 있는 우리나라 수학교육 환경에서 고등학교 영재학생들에게 수학 발전의 사회적 과정을 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위하여 온라인 탐구 커뮤니티의 건설을 시도하였다. 2012년 B과학고등학교에서 개설된 두 개의 미적분학 II 강좌를 수강하였던 14명의 학생들이 지정된 위키 사이트에 접속하여 약 70일간 10개의 문제를 풀었다. 협력 문제해결 과정에서 위키는 학생들의 흩어져 있는 사고과정을 공유되는 세계 내에 효과적으로 매개함으로써 상호학습이 이루어지는 것을 가능하게 하였다. 또한 학생들의 협력 문제해결의 패턴은 Lakatos(1976)의 '증명과 반박'과 비슷하게 '풀이와 반박'으로 특징지어졌으며 학생들은 이 과정을 통해 학교수학적 지식의 성장을 경험할 수 있었다. 실험 종료 후 실시된 인터뷰와 설문조사에서 담당교사와 학생들은 협력 문제해결 도구로서의 위키에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다. 따라서 본 연구에서 고등학교 영재학생들에게 위키는 수학적 지식의 사회적 측면에 대한 학습기회를 제공할 수 있는 가치 있는 수학교육 도구라고 평가된다.
영재학교 및 과학 고등학교에 재학 중인 수학 영재의 창의적 연구 체험과 학문적 창의성 신장을 교육 목적으로 진행되는 수학분야 R&E 프로그램은 본연의 목적과는 달리 연구주제 선정과정에서의 학생들의 참여 결여, 연구 능력 신장을 위한 진행 과정에서의 개인별 평가 미비, 그리고 수학적 논문 게재 여부의 평가 항목이 배제된 상태에서 보고서 작성 및 발표 평가로 마무리 되는 등 창의적 연구자로서의 경험을 충분히 제공하고 있지 못하고 있다. 본 연구는 이러한 R&E 프로그램의 문제점을 분석하고 그 해결방안을 찾아 본래의 목적인 창의적 수학 연구 체험과 학문적 창의성 신장에 부합하는 평가모형이 결합된 새로운 멘토십 프로그램 모형을 개발하였다.
영재교육의 양적인 확장과 함께 과학영재학교의 증가를 고려할 때, 고등학생 영재를 대상으로 하는 적절한 수학 수업 방법을 모색하는 것은 중요한 문제이다. 특히 수학적 창의성을 중요한 교육 목표로 제시하는 현재의 수학 교육의 흐름에 비추어 볼 때, 과학영재학교의 수학 수업에서 교사 위주의 지식 전달 방식의 수업이 아닌 학생 중심의 토론식 수업이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 과학영재학교의 정규 수학 수업에서 적용할 수 있는 예습 기반 토론 수업모형을 설계하고 적용하였다. 연구에 참여한 학생들은 토론을 위한 예습 활동에 많은 부담을 가지면서도 토론 활동이 기존의 강의식 수업보다 수학적으로 의미 있는 경험이었다고 평가하였다. 이러한 연구 결과로부터 예습 기반 토론 수업모형이 과학영재학교 정규 수학 수업에서 의미있게 적용될 수 있다는 시사점을 도출하였다.
본 연구에서 프로그래밍 교육과정의 내용 요소는 정보과학 영재가 아닌 과학영재학생들을 위한 도구교과로 설계되었다. 먼저, 도구교과로써의 프로그래밍 교육과정은 2학기 동안의 수업 결과를 바탕으로, 프로그래밍의 이해, 객체지향 프로그래밍, 시뮬레이션 프로그래밍의 3영역으로 구성하여 내용요소를 설계하였다. 그 후, 과학영재 고등학교 학생들에게 수학, 과학 수업이나 연구에서 활용 가능 여부 확인을 위해, 한 학기동안 수업 및 프로젝트과제, 문제해결과제를 수행하였다. 연구 결과를 통해, 학생들이 Computational thinking 기반의 문제해결능력 뿐 아니라 수학, 과학 분야에서의 수치 해석 및 시뮬레이션 프로그램 개발 역량이 향상됨을 알 수 있었다. 또한, 학생들은 프로그래밍 학습이 과학, 수학 공부나 연구를 하는데 필요한 도구교과라는 생각으로 바뀐 것을 알 수 있었다. 본 연구결과가 과학영재학교에서 도구교과 성격으로서의 정보 교과의 프로그래밍 교육과정을 설계하는데 가이드라인을 제시할 수 있을 것이라 기대한다.
영재교육 프로그램 참여와 관련하여 학생들의 수학학습실태를 분석하고 암묵적 이론의 관점에서 영재교육 프로그램 참여학생들의 수학학습활동에 영향을 주는 요인은 무엇이고 어떻게 구성되어 있으며, 이러한 동기화 요인의 구성은 비슷한 학령의 일반학생 및 과학고등학교에 재학중인 학생들과는 어떤 차이가 있는지를 밝히는데 주된 목적을 두고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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