• 제목/요약/키워드: 경험제품

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케이블 TV홈쇼핑 프로그램에서 지각된 위험과 희소성 메시지가 이용경험이 다른 소비자의 반응에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of Perceived Risk, Scarcity Message in the CATV Homeshopping Ad, and Purchasing Experience on CATV Homeshopping Consumers Response)

  • 이규완;구자은
    • 한국언론정보학보
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    • 제32권
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    • pp.209-245
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    • 2006
  • 케이블 TV홈쇼핑을 통한 제품 구매 시 소비자들의 지각된 위험(perceived risk)은 케이블 홈쇼핑의 저해요소로 작용한다. 이러한 저해요소에 반하여 홈쇼핑 광고에서 자주 쓰이는 수량과 시간을 제한하는 희소성메시지는 홈쇼핑 구매를 촉진하는 요소로 알려져 왔다. 그러나 홈쇼핑을 이용하는 소비자의 이용경험의 정도에 따라 지각된 위험이나 희소성메시지는 그간 알려진 바와는 다른 역할을 할 수도 있을 것이다. 먼저 이용경험이 많은 소비자들과 그렇지 않은 소비자들 사이에 지각된 위험에 대해 느끼는 정도가 서로 다를 것이라고 예상할 수 있다. 나아가서 이용경험이 많은 소비자들이 지각된 위험을 높게 느낄 때 지금까지 촉진 요소로 알려진 희소성메시지가 여전히 촉진요소로서 작용할지에 대해서도 의문을 가질 수 있다. 본 연구는 이렇게 홈쇼핑의 저해요인과 촉진 요인이 동시에 제공되는 상황에서 이용경험이 다른 소비자들의 반응은 어떠한 형태로 나타나는지를 알아보고자 한다. 따라서 본 연구에서는 지각된 위험, 희소성 메시지 그리고 소비자의 이용경험을 세 가지 독립변인으로 설정하고 홈쇼핑 제품에 대한 소비자의 구매의도, 광고에 대한 태도 그리고 제품에 대한 태도를 소비자의 반응이라는 종속변인으로 측정하고자 하였다. 연구를 위해서 대학의 평생교육원에서 수강하는 110명의 주부들을 대상으로 실험연구를 실시하였다. 주부들을 대상으로 한 것은 이들이 홈쇼핑의 가장 실제적인 소비자라고 판단하였기 때문이었다. 본 연구에서는 홈쇼핑 프로그램을 녹화한 비디오를 사용하여 시청하게 한 다음 설문조사에 응하도록 하였다. 지각된 위험 변인의 처치는 홈쇼핑 프로그램을 방영하고 제품을 판매하는 회사의 이름을 이용하였다. 홈쇼핑 프로그램이 방영될 때 그 회사의 로고가 화면 상단에 표시되는 점에 착안하여 현재 문제가 되고 있는 유사 홈쇼핑 회사의 가짜로고를 만들어서 지각된 위험변인으로 조작하였다. 상대적으로 통제 집단에는 같은 내용이지만 유명 홈쇼핑 회사의 로고가 그대로 노출된 화면을 시청하게 하여 지각된 위험에 대한 반응의 정도를 비교하였다. 또한 희소성 메시지는 제품의 수량을 제한하는 자막을 넣어서 제작하였다. 이 또한 상대적으로 희소성 메시지를 처치하지 않은 비디오를 시청하게 한 통제집단을 두어서 희소성메시지에 대한 반응을 비교하였다. 소비자의 홈쇼핑 이용경험은 설문문항을 통해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행 연구들에서 지각된 위험이나 희소성 메시지를 각각 독립적으로 연구한 결과와는 다른 결과로 홈쇼핑 주 이용자들의 특성을 다시 한 번 생각하게끔 한다. 이 연구의 결과는 다양한 종류의 지각된 위험 요소가 내재된 홈쇼핑의 효과적인 설득전략을 위해서는 단순히 시간과 수량을 제한하는 희소성 메시지 기법 외에 이용자의 특성에 맞는 새로운 메시지 전략의 필요성을 시사한다.

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제품속성의 정렬 가능성과 확실성이 제품 선호도에 미치는 영향 (The Effect of Attribute Alignability and Certainty on Consumer Preference)

  • 김수영;송주헌;손영우
    • 감성과학
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    • 제11권2호
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    • pp.153-172
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    • 2008
  • 시장에 가정 먼저 진입한 제품은 시장 점유율 및 재구매율 측면에서 후발제품에 비해 경쟁우위를 가지게 되는데, 이를 선발제품의 이점(pioneer advantage)이라고 한다. 후발제품이 선발제품의 이점을 극복하기 위한 차별화 전략에는 이미 존재하는 속성의 성능을 강화하거나 새로운 속성을 추가하는 방안이 있다. Zhang과 Markman[51]에 의하면 제품에 이미 있는 속성으로 차별화하는 전략이 새로운 속성으로 차별화하는 전략보다 더 효율적이라고 하였다. 그러나 상황적 제약에 따라 소비자들은 새로이 추가된 속성 정보를 더 주의 깊게 처리하는 것으로 나타났다. 한편 감정이 연이은 인지과정에 미치는 현상을 평가 경향(appraisal tendency)라고 하는데, 경험하는 확실성 수준에 따라 사람들은 정보를 보다 체계적으로 또는 직관적으로 처리하는 경향이 있다. 본 연구에서는 차별점의 정렬 가능성 (비교를 하는 대상의 속성을 나란히 비교할 수 있는지 여부) 및 확실성 유발 정서에 따라 후발제품에 대한 소비자들의 선호도가 어떻게 달라지는지를 보고자 하였다. 참가자들은 특정한 감정을 경험하도록 유발된 후, 제품평가과제를 수행하였다. 예사대로 확실성 유발 감정을 경험한 참가자들은 제시된 메시지를 보다 직관적으로, 불확실성 유발 감정을 경험한 참가자들은 제시된 메시지를 보다 체계적으로 처리하는 경향이 나타났다. 본 연구는 기업이 새로운 브랜드를 출시하는 경우 마케팅 전략을 세우는데 고려야할 요소를 추가적으로 제시했다는 점에서 의의가 있겠다.

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스마트폰의 UI(User Interface)에 대한 사용자 경험과 제품태도 및 재구매의도에 관한 한·중 비교 연구 (Comparative study about the user experience, product attitudes, and repurchase intention regarding smart phone UI(User Interface) in Korea and China)

  • 김나미;김효진
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.501-508
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    • 2015
  • 본 연구는 한국과 중국 소비자 간 스마트폰 사용에 있어 사용자경험에 대한 인식의 차이와 함께 제품태도 및 재구매의도에 관한 인식의 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 첫째, 한 중 소비자 간 스마트폰에 대한 사용만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, 주변경험에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 UI경험에 대한 모든 경험 요소를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰의 제품태도에 대한 차이를 알아본 결과, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 높게 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 한 중 소비자 간 스마트폰의 재구매의도에 대한 차이를 알아본 결과, 통계적으로 의미 있는 차이가 없는 것으로 나타났으나 중국 소비자의 평균값이 더 높게 나타난 것으로 볼 때, 재구매의도 또한 한국 소비자에 비해 높은 것으로 해석 할 수 있다. 본 연구결과는 중국에 진출해 있는 한국 스마트폰 관련 기업들에게 중국시장에서의 경쟁력 제고를 위한 유용한 시사점과 함께 스마트폰과 관련한 사용자경험에 대한 국가 간 비교 연구의 기초자료를 제공한다는 학술적 의의를 가질 것으로 기대한다.

사용자 경험 디자인을 위한 효율적인 협업 프로세스 방안에 관한 연구 - 사용성 테스트를 중심으로 - (A study for effective collaboration for user experience design)

  • 손지선;임정화;오창영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.472-477
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    • 2007
  • 사용자 중심의 디자인 패러다임이 도래하면서 점차 사용성 진단이 제품 혹은 서비스의 전체 개발 프로세스 상에서 필수적인 절차이며 이를 통해 사용자의 경험 품질 향상을 모색할 수 있다는 인식이 확산되고 있다. 실제로도 제품 개발 과정의 한 꼭지로서 사용자 리서치를 수행하는 기업이 점차 증가되고 있지만, 리서치를 통해 도출된 결과가 실제 제품 개발에 얼마나 효과적으로 반영되는지에 대해서는 의문을 가지게 된다. 이러한 의문을 품게 된 이유는 사용자 리서치 결과가 실제 제품이나 서비스에 적용된 정도가 크지 않은 경우를 종종 목격하였기 때문이다. 이러한 주요 원인 중 하나로서 리서치 결과가 실무 담당자들에게 전달되는 과정에서 발생될 수 있는 해석 상의 차이 때문일 것이라는 가설을 가지고 사용성 진단 리서치 프로세스의 변화를 시도해 보았다. 다시 말하면, 실제 현장에서 단기간 동안 진행되는 사용자 리서치를 통해 보다 효과적으로 그 결과를 활용할 수 있는 방안으로 리서치 진행자와 실무 담당자간 협업 프로세스 작업 단계인 협업 디자인 워크샵(co-designing workshop)을 제안하였다. 본 연구는 협업 디자인 워크샵 프로세스의 소개를 목적으로 하였으며, 본 연구의 결과가 사용성 진단 리서치 결과의 활용도 및 가치를 향상시키고, 사용자의 입장을 대변하는 리서처의 책임과 역할을 충실히 수행하는데 도움이 될 수 있기를 기대한다.

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밀키트(Meal Kit) 제품의 사용자 경험 디자인 연구 (A Study on Meal Kit User Experience Design)

  • 박서연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.373-378
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    • 2021
  • 본 연구는 밀키트(Meal Kit) 제품 정보의 사용자 경험 디자인 연구로서 구매자에게 필요한 제품 정보와 사용 편의성을 위한 필요사항을 도출하고 개선방안을 제안하는 데 목적이 있다. 밀키트 제품을 구매할 때 영양 섭취에 관한 정보 표기와 패키지 디자인, 환경에 관한 문제를 국내 밀키트 브랜드 피코크와 프레시지 2종을 비교 분석하였다. 연구방법으로는 1차로 문헌 연구와 선행연구를 통해 밀키트 제품 구매 요인 7가지 요소를 도출하여 설문 조사를 진행하였고, 2차로 30대 1인 가구 남녀 4명씩, 총 8명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 구매자에게 만족을 주는 요인으로는 조리 과정, 음식, 맛/영양, 패키지, 편리성, 가격, 정보 순으로 나타났으며, 과대포장 또한 문제점으로 드러났다. 이를 통해 밀키트 제품의 개선사항 도출과 발전 방안을 제시할 수 있었다. 본 연구가 향후 1인 가구의 식생활개선과 밀키트 제품 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.

경험디자인의 구성과 적용 모형에 관한 연구 (A Study on the Experience Design Construction and Its Application Model)

  • 윤세균;김태균;채승진
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.289-298
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    • 2003
  • 21세기는 소비자의 내외재적 경험을 중시하는 경험경제(Experience Economy)의 시대라고 할 수 있으며 그 핵심은 새로운 관점에서 소비자의 욕구를 이해하는 것이다. 그간 전문가 중심적 관점의 디자인 개발은 제품의 사용성이나 조형성 개선에 주력하였으나 이제는 이에 더하여 사용자의 경험 전반에 무게를 두는 진전된 개념을 적용하도록 요구한다. 이를 위해 소비자의 가치체계에 대한 연구를 디자인의 중심적 지식기반으로 활용할 필요가 있으며 가장 핵심적인 내용의 하나가 경험 시스템에 대한 체계적 접근이다. 이런 배경에 따라 본 연구는 첫째, 제품디자인에 있어 '경험(experience)'의 개념을 소비자의 삶의 중요한 측면으로 새롭게 정의하고 두 번째, 경험디자인의 개념을 구체적으로 정의하며, 마지막으로 그 디자인 실무를 위한 적용체계 모형을 제시하고자 한다. 연구의 전개는 경험론(Empiricism)과 존 듀이(John Dewey)의 이론을 기반으로 경험개념을 밝혔고, 경험의 의미와 유형을 디자인 관점에서 재해석하였다. 이 과정에서 경험을 유발하는 구성인자를 도출하여 이를 디자인의 전개 체계와 적용 모형으로 설정하여 디자인에 활용 가능한 방법론이 되게 하였다. 제시된 적용 모형의 내용은 인간과 환경이 상호관계(interaction)하는 방식에 대해 디자인이 사용자에게 서로 다른 경험 유형과 요소를 제공함으로써 독특한 경험대상을 체득하게 하며 동시에 다양한 경험을 창출할 수 있는 모습을 보여준다. 경험디자인은 이와 같은 모형을 바탕으로 새롭게 창출될 수 있는 경험을 사용자 목표에 맞게 계획하고 설계하여 디자인에 적용함으로써 최적의 제품 경험을 사용자에게 제공하는 것이라 할 수 있다.

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사고 유형에 기초한 디지털 TV 채널 정보구조의 구상 (Concept of Information Architecture on Digital TV based on User Thought)

  • 현혜정;고일주
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.77-85
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    • 2010
  • 최근 다양한 컨버전스 제품이 활발하게 개발되면서 사용자 유저 인터페이스의 연구가 매우 활발하게 이루지고 있으며 사용자 중심 연구에서 좀 더 구체적인 방향으로 사용자 경험 중심으로 사용자 인터페이스를 개발하고 있는 추세이다. 이러한 경향은 사용자의 중심개발 단계에서 다음 단계로 사용자의 감성을 잘 나타낼 수 있는 제품 개발을 초점을 맞추고자 하자 객관적 접근이 어려운 점이 있어 과거 사용자의 경험 자료를 기반 근거를 제시함으로써 판단 근거가 있는 사용자 유저 인터페이스 디자인 프로세스 및 설계 방향을 정립하게 되므로 좀 더 구체적이고 객관적 근거를 나타낼 수 있게 되었다. 이러한 관점에서 사용자의 경험을 나타내는 심리학적 설명 변수로서는 연령, 직업 등 은 제품 개발 시점에 사용자에 연구를 통해서 활발히 연구가 되어왔으며 해당 변수에 따른 제품들이 출시되고 있다. 반면에 문화적 차이로서 사용자의 경험을 구분하는 등의 심리적 차이에 대한 고려한 제품 개발은 아직 진척이 되고 있지 않다. 문화적 차이를 익히 알고 있지만 판단 근거가 연령이나 나이, 직업처럼 구분하기 어려운 점도 있다. 따라서 먼저 문화적 차이에 대한 이론적 배경 중 사용자 인터페이스 디자인에 관련하여 고려할 수 있는 사고유형에 따른 메뉴 정보 구조를 어떻게 디자인 할 것 인지에 대한 개념을 제시한다. 사고 유형 중 사물에 범주에 관한 사고 유형에 따른 구분으로 분석적 유형과 관계적 유형으로 구분하여 컨버전스 제품의 대표적인 디지털 TV의 메뉴 정보에 대한 유사성 및 관계성에 대한 평가를 실시하였다. 실시한 결과 분석적 유형 집단과 관계적 유형 집단의 결과가 차이를 나타내고 있고 이러한 차이를 고려한 메뉴 정보 디자인 컨셉을 이용하여 사용자 경험 중심 디자인 개발의 설명 변수로 사용하고자 한다.

터치스크린을 통한 접근-회피 경험이 태도에 미치는 영향 (Get It Closer: Effect of the Approach-Avoidance Experience on Attitude through a Touchscreen Device)

  • 정유진;강현민;윤문선;한광희
    • 감성과학
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    • 제22권2호
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    • pp.17-28
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    • 2019
  • 현재 터치스크린은 핸드폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스에 활용되고 있으며, 사람들은 터치스크린을 통해 다양한 동작과 시각적 경험을 하게 되었다. 본 연구에서는 터치스크린이 제공하는 동작, 시각적 경험이 기존 행동-태도의 연합으로 인해 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지 알아보고자 하였다. 선행 연구들은 특정 행동이 사람들의 태도에 영향을 미친다고 주장하였고, 특히 접근-회피 행동은 다양한 방면에서 사람들이 사회적, 개인적으로 기존에 가지고 있던 태도에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 터치스크린에서의 동작은 접근-회피 경험을 가능하게 하므로 이 행동이 사람들의 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 실험1에서는 터치스크린에서의 드래그 동작과 접근-회피 행동을 연합시킨 후, 제품에 대한 선호도와 구매의향을 살펴보았다. 그 결과, 접근 드래그를 했던 제품이 회피 드래그를 했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 높은 것으로 나타났다. 실험2에서는 행동을 배제한 접근-회피의 시각적 경험만을 제공하였을 때도 동일한 효과가 발생하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 시각적으로 접근했던 제품이 회피했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 동일하게 높은 것으로 드러났다. 터치스크린에서의 팔의 움직임(실험1)과 접근-회피 경험의 지각(실험2)이 사람들의 제품에 대한 태도에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 이는 모바일 혹은 온라인 쇼핑 상황에서 터치스크린 인터페이스 디자인 설계에 사람들의 행동과 지각이 중요하게 고려되어야 할 요소임을 제시한다.

사용자경험 기반의 인터페이스 디자인 사례연구 : 분광광도계 (Case Study of User Interface Design for Spectrophotometer based on User Experience)

  • 정성원;정상훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.32-40
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    • 2012
  • 본 연구는 화학, 생명공학, 환경공학 등의 분야에서 주로 사용되는 분광광도계의 사용자 인터페이스를 사용자경험에 기반하여 디자인한 과정을 연구한 사례연구이다. 일반적으로 분광광도계를 포함한 실험기기 개발은 기능 및 기술을 우선하여 진행되므로 기기와 사용자간의 인터랙션을 위한 사용자 인터페이스는 단순히 제품을 개발하는 엔지니어에 설계되었고, 연구자의 퍼포먼스를 높이고 효율적인 사용환경을 제시하는데 미흡한 측면이 있었다. 이에 본 연구는 제품 개발을 담당하는 엔지니어와 실제 제품을 사용하는 실험자의 기존의 경험을 사용자 인터페이스 개발에 적용할 수 있는 방법을 연구하였다. 전문가인터뷰, 경험관찰 분석법 등으로 사용자의 니즈를 종합적으로 조사, 분석하여 디자인 인사이트를 추출하고 휴리스틱가이드라인에 의해 디자인하는 과정을 거쳤다. 그 결과, 기존의 기능적 측면만 고려된 사용자 인터페이스가 아닌 사용자경험에 기반을 두어 연구자의 퍼포먼스를 높일 수 있는 새로운 인터페이스가 개발되었으며, 분광광도계의 인터페이스 디자인 시 인터페이스의 역할 재정의, 시간 효율성 제고, 보안성 확보, 큰 디스플레이를 이용한 충분한 정보전달의 4가지 요소가 필수적임을 발견하게 되었다.

퍼지논리를 이용한 미성형 방지를 위한 초기 사출압 결정 (Determination of Initial Injection Pressure Based on Fuzzy Logic for Trouble Shooting of Short Shot in Injection Molding)

  • 강성남;허용정
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2001년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.99-102
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    • 2001
  • 사출성형에서 제품의 최종 품질에 영향을 미치는 중요한 인자들 중의 하나는 사출압력이다. 전통적으로 현장의 사출전문가는 오래된 현장 경험을 바탕으로 사출압력을 결정한다. 그러나 비전문가에게는 제품의 크기, 형상 그리고 사출공정의 전반적인 과정을 고려하여 적절한 사출압을 찾아내기가 쉽지 않다 본 연구에서는 퍼지 논리(fuzzy logic)를 이용하여 제품도면에 나와 있는 제품두께와 유동길이를 알면 쉽게 초기 사출압을 결정할 수 있도록 전문가의 경험을 규칙베이스화 하였다. 규칙베이스를 구성하기 위해서 현장 전문가들을 인터뷰하고 설문조사를 한 후 기술적인 문서를 작성하여야 하지만 본 연구에서는 C-Mold와 Mold FLOW와 같은 사출해석 프로그램을 이용하여 수 차례의 시뮬레이션을 반복 수행하여 규칙베이스를 구성하였다.