21세기 지식정보화 시대의 정보과학기술은 중요한 교육으로 발전하고 있으며, 최근 6T를 기반으로 융합 IT는 미래사회의 중요한 과학기술로 연구 발전 시켜나가고 있다. 최근 이러한 융합적 IT기술의 근원은 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 인재육성을 지향하고 있다. 창조적 인재육성은 창의적 문제해결 학습에 의한 두뇌의 발달과 창의적 설계를 가능하게 하므로 새로운 학습방법 연구가 활발히 진행 되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 대하여 설명하고, 융합 IT분야에서도 미래사회에 가장 많은 영향력을 가지고 있는 지능로봇 분야의 창의적 설계와 응용을 학습할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. RDS는 지능로봇 시뮬레이션 프로그램을 서비스 컴포넌트 기반으로 창의적 설계에 대하여 3차원 가상공간에서 학습자가 직접 프로그램으로 제작 실험이 가능하도록 지원한다. 또한 수학적, 과학적 학습의 효과를 동시에 IT에 접목할 수 있는 종합교육학습 시스템으로 발전시켜 나갈 수 있다. 시각적 시뮬레이션 환경(VSE)은 학습자의 문제해결력을 위한 경험과 실험을 동시에 실시간 제공할 수 있는 것이 큰 장점이다.
본 논문의 목적은 메뉴 방식과 메타인지에 따라 학습한 학습자의 오류 및 오류감지, 메뉴탐색 시간과 학업 성취도에 어떠한 상호작용 효과가 있는지를 검증해 봄으로써 학습자 특성에 따라 학습효과를 높일 수 있는 메뉴를 선택하도록 하는데 있다. 본 논문에서는 한올 하이퍼미디어 학습 프로그램 학습시 주로 많이 사용되는 4가지 메뉴 방식(아이콘 메뉴, 아이콘텍스트 메뉴, 풀다운 메뉴, 막대 선택 메뉴)과 학습자의 메타 인지가 학습과정상 발생되는 오류와 메뉴탐색 시간에 어떤 영향을 미치며, 또한, 학업 성취도에 어떠한 영향을 미치는가를 경험적으로 검증하고자 한다. 실험은 한올을 사용해본 경험이 없는 K대학교 학생 100명을 대상으로 4가지 구조에 무선적으로 배치하여 정해진 학습시간동안 학습하도록 하였다. 그 결과 메뉴방식은 하위 메타규제집단에서 영향을 미치게 되므로 아이콘텍스트 메뉴방식을 사용하는 것이 학업성취도를 높여 주는 효과가 있다고 나타났다. 그리고 상위 메타규제집단에서는 어느 메뉴방식을 사용해도 학업성취도에는 차이가 없는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 과학 학습 관련 정의적 특성 간의 상호작용을 종합적으로 이해하기 위하여 '과학 긍정경험' 구성 변인들 간의 유의미한 경로모형을 규명하는 것이다. 여기서 과학 긍정경험이란 과학학습에 관련된 학생들의 정의적 성취에 긍정적인 영향을 미치는 경험의 총체를 의미하며, 과학 긍정경험에 따른 학생들의 정의적 성취를 구성하는 5개 하위 변인은 '과학 학습 정서', '과학관련 자아개념', '과학 학습 동기', '과학관련 태도', 및 '과학관련 진로 포부'이다. 전국 17개 시도에서 4학년, 6학년, 8학년, 10학년에서 각각 1개 학급 학생들을 임의로 표집하여, 총 1841명을 대상으로 '과학 긍정경험 지표검사(TIPES)'를 사용하여 온라인 설문 조사를 실시하였다. 주요 변인들 간의 구조적 관계를 파악하기 위하여 구조방정식 모형을 선정하고, 최종 구조방정식 모형의 경로계수가 집단 간 차이가 있는지 확인하기 위한 다집단 분석을 실시하였다. 구조방정식 모형 분석 결과, 과학학습 긍정 정서와 부정 정서는 모두 과학관련 자아개념을 경유하여 과학 학습 동기, 과학관련 태도, 과학관련 진로 포부에 영향을 주는 것으로 나타났다. 배경 변인에 따른 집단 간 과학 긍정경험의 5개 하위 영역의 평균 차이를 t-test 검증을 통해 비교한 결과에 따르면, 과학 긍정경험의 5개 하위 영역은 성별, 학교급, 지역규모, 과학관련활동 참여 여부에 따라 평균값이 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 학생의 배경 변인에 따라 구조방정식 경로모형에 차이가 있는지 알아보기 위해 실시한 다집단 분석 결과를 살펴보면, 성별과 학교급별에 따라서는 집단 간에 경로계수의 차이가 유의미하게 나타난 반면, 지역규모와 과학관련 활동 참여 여부에 따라서는 집단 간 경로계수 차이가 유의미하지 않았다. 결론에서는 본 연구의 결과를 토대로 학습자의 정의적 성취를 돕기 위한 과학교육에의 시사점을 논하였다.
학업에 대한 흥미는 학습자의 인지, 정서, 동기 작용의 복합체로 학습의 중요한 목적일 뿐만 아니라 학습의 효과를 매개하는 중요한 변인이다. 그럼에도 불구하고 현재 국내의 학습환경은 학습자의 흥미를 저해하는 요인들로 가득 차 있다. 이 연구에서는 학업흥미에 대한 개념적 이해와 성취도와의 관계를 토대로 우리나라 학생들의 학업흥미에 대한 실태를 파악하고 학업흥미 저하의 원인을 학습환경 요인의 측면에서 진단하였다. 흥미와 내재동기에 대한 이론과 경험적 연구를 바탕으로 국제비교에서 상대적으로 낮은 학업흥미를 보이는 주된 이유를 통제적인 학습환경, 경쟁으로 인한 불안과 스트레스, 빈번한 상대평가에서 오는 유능감의 박탈 등으로 파악하였다. 학업흥미 증진을 위한 학습환경 설계를 위해서 선택권을 제공하는 자율적인 학습환경 설계와 개인적 흥미를 높이기 위한 통합교과의 개발 및 특수목적 학교의 운영, 그리고 상황적 흥미를 증진시키기 위한 각종 처방들이 제안되었다.
우수한 초등교사의 양성은 우수한 예비교사 교육을 통하여 성취될 수 있다. 양질의 교육은 교수자와 학습자의 다양한 상호작용과 학습자의 적극적인 참여를 통하여 실현 가능하다. 본 연구는 사회적 개인적 요구를 반영하고, 대학 강의의 질을 개선하기 위하여 컴퓨터 교과교육에서 웹기반 문제중심학습과 e-포트폴리오를 통합 적용하고 그 효과를 확인하고자 하였다. 학습자들(N = 105)은 6회에 걸쳐 문제중심학습을 수행하고, 동시에 그 학습과정을 블로그를 이용하여 e-포트폴리오를 작성하며, 학습 과정과 결과에 관한 경험 및 반성을 반성저널에 작성하였다. 학습자들의 반성저널은 질적 분석 방법을 통하여 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 학습자들은 웹기반 문제중심학습과 e-포트폴리오의 적용을 통하여 컴퓨터교과교육에 대한 이해의 증진, 잠재적으로 ICT 활용 능력의 향상, ICT를 기반으로 한 학습자 중심의 교수-학습 전략의 습득, 그리고 수행평가로써의 e-포트폴리오 경험을 통해 미래의 교사에게 필요한 역량을 향상시킬 수 있었다.
오늘날은 실용성 있는 생활 영어교육이 절실히 필요한 시대로서 영어 교육은 무엇보다도 의사소통 능력 개발에 중점을 두고 있다. 영어 학습을 시작하는 초기 학습자 단계에서 가장 우선적으로 직면하게 되는 것이 바로 어휘 학습이다. 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적·능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다. 본 학습시스템을 실제 단어 학습에 적용해 본 결과 학습자들의 만족도가 높았다.
이 연구는 간호학과 학부 과정에서 경험한 시뮬레이션 학습이 신규간호사의 문제해결과정과 임상수행능력에 미친 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구 대상자는 학부과정에서 시뮬레이션 학습 경험이 1회 이상 있으며 임상 경력 12개월 미만의 신규간호사 202명이다. 연구를 통해 학부에서 경험한 시뮬레이션 학습의 횟수와 신규간호사의 문제해결과정 및 임상수행능력에 미친 영향 간에는 유의미한 상관관계가 없었으며, 시뮬레이션 학습의 설계와 문제해결과정 및 임상수행능력에 미친 영향 간에는 유의미한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 연구 대상자들이 경험한 시뮬레이션 학습의 설계를 군집분석으로 유형화하여 문제해결과정 및 임상수행능력에 미친 영향의 차이를 분석한 결과에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구를 통해 학습의 효과를 향상하기 위해서 시뮬레이션 학습의 설계가 중요하다는 점을 확인하였으며, 효과적인 운영을 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 추후 학부 과정의 시뮬레이션 학습이 간호사의 임상 능력에 미치는 영향에 대하여 보다 면밀한 평가가 이루어질 필요가 있다.
수세기는 초등 수학교육의 기초로서 보통 유치원 과정 이전부터 시작된다. 그러나, 서수와 기수의 구별된 사용의 중요성은 미국의 "학교 수학의 교과 과정과 평가 기준" (NCTM 1989)에서 뿐만 아니라 학교 교육의 현장에서도 많이 간과되고 있는 실정이다. 일반적으로 사용되는 수직선 (Number line)과 다르게 구조적으로 개발된 Hasse's structured number line을 사용하여 학생들에게 수세기의 의미와 기술을 가르친다면 구체적 경험을 통해 수학적 사고 능력을 키우고 개발하는데 도움이 된다. 만약 Hasse 의 9가지 수준에 따라 다양한 학습 활동을 개발하여 수업 계획을 세워서 학습을 진행한다면 수업은 역동적이며 매우 흥미로워 질 것이다. 학생들은 말로 나타내기(Verbalization)와 상상(Imagination)의 충분한 경험을 바탕으로 정신적 표현(Mental representation)을 개발하여 수세기 기초를 확립하고 나아가 연산을 쉽게 수행할 수 있을 것이다. 여기에 소개된 교구들과 학습 활동들은 초등 수학 교육이 암기 위주의 문답식이 아니며 얼마나 역동적이고 흥미로울 수 있나를 보여준다.
이 연구는 수업모델로서 메이커 교육을 대학원수업 사례에 두고 탐색하는데 있다. 학습자중심으로 교육 패러다임이 변화되면서 대학원교육에서도 수업혁신을 위한 한 방법으로 모델중심 수업에 대한 관심이 증가하고 있다. 메이커 교육은 학습자를 적극적인 아이디어 생산자이면서 창조자이자 발명가로서의 개인 및 동료들 간의 자발적 공유와 나눔 활동에 주목하여 메이커 활동이 지닌 교육적 가치를 탐색하고 있다. 메이커운동이 가지는 개인적 가치(자기주도성, 창의력, 자신감, 즐거움 등)와 환경적 가치(IT 활용, 민주적 접근성, 소통, 공유, 공감 등)가 복합적으로 확인됨에 따라 이러한 메이커 운동이 가지는 교육적 의미와 가치를 반영한 교수학습 방법이 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학원 학생들이 개인 연구역량 향상을 위해 수행한 메이커 교육에 대한 과정의 경험을 융합연구 과정의 글쓰기에 초점을 두고 개별 프로젝트를 수행하였으며, 이를 통해 연구역량과 개인적 경험을 내용 분석하였다. 메이커 교육을 통해 창작자로서 자신의 글쓰기가 변화되는 과정을 성찰하였으며, 동료와의 공유와 비평을 통해 연구역량을 강화할 수 있었다는 점을 긍정적 학습경험으로 평가하고 있다.
본 논문에서는 정보통신미디어계열 학과로서 서울 소재 고등학교 2 학년 학생들을 대상으로 고교-대학 연계 프로그램을 진행한 경험을 분석하였다. 1 차와 2 차로 나누어 진행하였고, 1 차에서는 이론특강과 실습을 통해 최신이론을 학습하고, 기초적인 실습을 하였으며, 2 차에서는 심화실습을 통해 학생들의 문제해결능력과 발전가능성을 가늠해보았다. 1 차에서 학생들은 이론과 실습을 흥미로워 하였으나 난이도에 대한 체감이 달랐고, 2 차에서는 협업하여 결과물을 도출하였고 전체적인 만족도가 높게 나타났다. 결과적으로 직접 하는 실습을 선호하였고, 진로와 전공 탐색에 도움이 되었다고 평가하였으며, 관련 분야로의 학습 의욕이 있음을 나타냈다. 본 경험을 통해 학생들이 이러한 연계프로그램에서 만족하는 것과 원하는 것이 무엇인지를 분석하여 지속적이고 체계적인 고교-대학 연계 프로그램 개발에 도움이 되고자 하는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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