본 연구는 마케팅의 네 가지 경험적 접근방법, 즉 정보탐색적 접근, 브랜드 컨셉으로서의 경험, 즐거움의 경험, 총체적 경험 등의 내용을 살펴보고 이들의 기여와 문제점 및 한계를 살펴보았다. 또한, 감성적 경험과 소비 시점의 경험에 관해서도 논의하였다. 경험적 접근방법은 새로운 마케팅 수단으로 충분한 잠재력을 가지고 있으며 인지적 접근, 브랜드의 기능적 혜택을 강조하는 기존 마케팅 방식과는 상당한 차이가 있다. 하지만, 경험적 접근방법 앞으로 해결해야 할 많은 과제가 남아 있으며, 일부 실무적인 서적들이 주장한 바 와 같이 인지적, 기능적 마케팅 방식을 대체하는 것은 아니라고 할 수 있다. 기존 전통적인 마케팅 방식에 대하여 보완적 역할을 수행할 수 있으며, 제한적인 조건에서만 적합한 방식으로 평가할 수 있다.
본 연구는 고객이 쇼핑할 때 지각하는 경험의 요인들을 Schmitt(1999)의 전략적 경험모듈에 기반을 두고 쇼핑경험을 5개 요인(감각, 감성, 인지, 행동, 관계)으로 분류하고, 쇼핑경험에 영향을 미치는 고객 특성으로 구성된 선행변수와 결과변수를 가설적 관계를 통해 검증할 것을 주목적으로 한다. 세부적으로 본 연구는 아래와 같은 4개의 주요 연구목적을 수행한다. 첫째, 본 연구의 이론적 개념틀이 되는 전략적 경험 모듈을 구성하는 5개 요인들 간의 역학적 관계에 대해 규명한다. 특히, 총체적(holistic) 경험특성을 주장한 이론적 배경에 입각하여 경험요인들간의 상호작용관계에 초점을 둔다. 둘째, Schmitt(1999)에 의한 경험의 유형화를 이용하여 소비자가 지각하는 총체적 쇼핑 경험을 중심으로 이에 영향을 미치는 선행변수로써 고객의 쇼핑동기(motivation)와 쇼핑관여(involvement)에 대한 이론적 고찰과 함께 쇼핑동기의 유형(제품 중심적/경험 중심적)에 따라 고객이 지각하는 고객의 경험요인에 어떤 영향을 미친다는 가정 하에 백화점, 할인점, 그리고 인터넷 점포를 대상으로 이들 점포에 대한 쇼핑경험이 점포 재방문 의향에 미치는 영향력을 규명한다. 마지막으로 쇼핑경험에 대한 고객의 선호도와 점포재방문간의 관계를 전략적 경험모듈을 중심으로 포지셔닝하는 쇼핑경험 포지셔닝 맵을 개발한다. 본 연구에서 도출한 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전략적 경험모듈의 특성에 대한 가설의 검정 결과에 따르면 5개 경험요인들은 높은 수준의 상관관계를 가졌다. 둘째, 쇼핑동기는 인지적 경험과 감성적 경험의 선호도에 대해 효과적인 영향력을 행사하는 것으로 판명되었다. 즉, 제품 중심적(경험 중심적) 쇼핑동기를 가진 고객은 인지적 (감성적)경험을 선호하는 것으로 입증되었다. 셋째, 쇼핑관여도는 감성적 경험과 유의한 관계를 보여 주었다. 마지막으로 경험 포지셔닝 맵의 개발에 따른 유통전략에 관한 전략적 시사점을 제시하였다.
본 연구에서는 소매점포 내 고객경험을 개인적 차원에서 획득되는 쾌락적 경제적 경험과 타인과의 공유를 전제로 하는 사회적 차원의 상징적 관계적 경험으로 구성하고, 경험의 각 구성개념들과 경험의 결과로 형성되는 점포에 대한 태도 및 애착 간의 관계를 검증하였다. 그 결과 점포태도에는 개인적 차원의 경험과 사회적 차원의 경험이 모두 긍정적인 영향을 미치지만, 점포애착과의 관계에 있어서는 경험의 구성개념들 중에서 사회적 차원의 상징적 관계적 경험이 개인적 차원의 쾌락적 경제적 경험보다 점포 애착에 더 큰 영향력을 발휘한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 점포몰입에 있어서도 점포태도보다 점포애착의 영향이 더 큰 것을 발견할 수 있었다. 본 연구의 결과는 탁월한 고객경험의 제공을 통해 고객애호도를 구축하고 고객과의 장기적인 관계를 발전시켜 나가고자 하는 소매업자라면 단순히 경제적 경험, 쾌락적 경험만이 아니라 고객에게 사회적 차원의 경험을 제공하기 위해 노력해야 한다는 점을 시사한다.
공연예술의 창의적 사고와 융복합적 다양성은 장르별 새로운 소통을 전제로 경험적 가치실현의 정착을 추구한다. 이러한 새로운 가치와 소통은 또 다른 의미의 시도와 함께 집단지성의 유형을 창조하며 대중의 개체소통과 수평적 사고를 토대로 가능한 것이다. 따라서 21세기 융복합 공연예술의 경험적 가치와 소통은 새로운 유형과 분석을 통해 가능하고 아울러 예술가의 수평적 창작구조로 이해하였다. 연구결과. 첫째, '융복합'의 올바른 가치개념은 장르별 예술가들의 경험적 사고능력에 따른 경험적 소통으로 인식되었다. 둘째, 탈장르화와 협업경향은 지적능력에 따른 협력과 장르별 수평적 소통인식에 의한다. 셋째, 협업에서 대중의 개체화된 소통능력과 보편적 소통인식이 전제되어야 하고 나아가 집단지성의 경험적 정의에 인식을 함께 해야 할 것이다. 결국 융복합적 공연예술의 경험적 가치와 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.
본 연구는 Schmitt (1999)가 제시한 전략적 경험 모듈을 기반으로 하여 사전 쇼핑 경험, 점포 내에서의 선호경험, 그리고 점포분위기에 대한 반응으로 구성된 변수들을 중심으로 시간적인 관점에서 백화점, 대형마트, 인터넷점포의 3개 점포를 대상으로 점포별 쇼핑의 사전경험의 정도와 이에 따른 선호 쇼핑경험에 대한 관계, 그리고 선호 쇼핑경험과 충동구매행위와의 관계를 검증하려는 목적을 가진다. 또한 쇼핑경험의 공간적 특성을 고려하여, 조명, 실내색상, 실내장식, 제품진열과 같은 점포내 분위기에 대한 감성적 반응과 충동구매간의 관계를 검증하고 경험적 차원에서 선호경험과 충동구매간의 조절역할에 대해서 조사한다. 세부적 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대형마트에서는 사전쇼핑경험수준에 따라 인지적 쇼핑경험이 감성적 경험보다 더 선호되었으나, 백화점의 경우에는 사전 경험이 많을수록 감성적 경험을 선호하는 것으로 판명되었다. 둘째, 고객이 선호하는 쇼핑경험과 충동구매간의 관계에 대한 가설 검정결과 감성적 쇼핑경험은 충동구매에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 반면 인지적 쇼핑경험은 충동구매에 부정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 점포분위기에 대한 감정반응이 감성적 (인지적) 쇼핑경험과 충동구매간 관계를 조절한다는 가설은 부분적으로 지지되었는데 백화점에서는 제품진열이 감성적 경험과 충동구매와는 부(-)의 조절역할을 보였으며, 실내장식은 인지적 경험과 충동구매 간에 부(-)의 조절역할을 하였다. 대형마트에서는 실내색상이 감성적 경험과의 부(-)의 조절역할을 하였고, 제품진열은 정(+)의 조절 역할을 하였다.
사용자 중심 디자인 노력의 일환으로 과거의 사용성(Usabilily)보다 확장된 개념인 사용자 경험(User Experience)을 탐색하고 이를 바탕으로 웹 컨텐츠 플래닝에 활용하기 위한 관심이 확대되고 있다. 특히, 한 웹 사이트에서의 사용자 경험은 이를 둘러싸고 있는 경험적 정황과의 관련성 속에서 이해되고 분석되어야 한다. 그러나, 웹사이트 경험의 정황적 요소에 대해 체계 정립이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 웹 사이트 사용에 관련된 정황적 요소를 추출하고 이를 경험의 수준으로 분류하여 매핑함으로써 새로운 웹 컨텐츠 개발을 위한 방법론적 틀을 제시하고자 하였다. 실증적 연구의 대상을 인터넷 음악 방송 사이트 또는 음악 관련 컨텐츠를 이용하는 경험과 이를 둘러싼 경험적 정황으로 정하였으며, 경험적 정황에 대한 이해가 인터넷 음악 방송 사이트와 관련된 컨텐츠 플래닝에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 논하였다. 연구 내용은 크게 세가지 부분으로 구성된다. 먼저, 웹 사용의 경험과 경험에 영향을 주는 정황에 대해 문헌 연구를 통해 정의 내리고 체계화하고자 시도하였다. 둘째, 사용자 경험 탐색을 위한 다양한 방법들 - 웹 다이어리 작성, self-video를 통한 사용 화면 기록, 인터뷰 등을 통해 실증적인 사용자 경험 데이터를 수집, 분석하여 정황을 포함한 사용 경험 및 시나리오를 도출하였으며, 이를 통하여 경험적 정황의 요소를 추출하고 매핑하는 과정을 제시하였다. 마지막으로는, 결론에서는 경험적 정황을 포함하는 실증적 사용 시나리오가 웹 컨텐츠 플래닝에 기여할 수 있는 방안에 대해 논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.
본 연구에서는 문화예술적 경험이 노인생활만족도에 미치는 영향을 알아보고 개인 창의적 특성의 매개효과를 확인하고자 하였다. 노인 144명을 대상으로 요인분석, 기술통계, 회귀분석 기법을 활용하여 조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화예술적 경험과 노인생활만족도, 개인 창의적 특성은 서로 정적인 상관관계를 맺고 있다. 둘째, 문화예술적 경험 하위요인 창작경험과 감상경험은 노인생활만족도에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, 창작경험과 감상경험은 매개변인인 개인 창의적 특성에 유의미한 영향을 미쳤다. 넷째, 개인 창의적 특성은 문화예술적 경험과 노인생활만족도의 영향관계에서 부분 매개효과를 보였다. 따라서 문화예술적 경험과 개인 창의적 특성은 노인생활만족도에 긍정적인 영향을 미치는 요인이며, 개인 창의적 특성은 문화예술적 경험을 통해 증진될 수 있다. 또한 개인 창의적 특성이 문화예술적 경험을 통해 증진될 경우 노인생활만족도에도 긍정적 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다.
최근 문화콘텐츠의 최고 화두는 복고이다. 하루가 다르게 발전하고 있는 스마트미디어 환경은 콘텐츠 시장에 다양성과 창의성이라는 혜택과 과제를 동시에 던져주고 있다. 최근 레트로 문화는 '응답하라' 시리즈물을 통하여 폭발적으로 확장되었으며 '응답하라'시리즈물의 성공은 사용자의 감성적 경험을 불러일으킬 수 있는 콘텐츠의 중요성을 보여주고 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 <응답하라 1994>신드롬을 통하여 사용자의 감성적 경험을 이해하고 레트로 콘텐츠가 단순한 과거회상의 역할을 넘어 어떻게 현재에 재서사화 되어 사용자의 감성적 경험을 이끌어 내는지 고찰한다. <응답하라 1994>를 통한 시청자들의 감성적 경험에 대한 요인분석 결과 도출된 5가지 감성적 경험 요인들은 시청자와 레트로 콘텐츠 관계에 정적인 영향을 미친 것으로 분석되었으며 시청자 만족, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰, 레트로 콘텐츠 애착에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났고, 레트로 콘텐츠에 대한 신뢰에 영향을 미치는 감성적 경험의 요인별 영향력은 음악적 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험, 그리고 아이템 감성경험의 순으로 나타났으나 등장배우로 인한 감성적 경험은 유의미한 영향력을 갖지 못했다. 레트로 콘텐츠 애착에 미치는 감성적 경험의 차원별 영향력은 음악적 감성경험, 아이템 감성경험, 등장배우로 인한 감성경험, 감각적 경험, 스토리적 감성경험의 순으로 나타났다. 본 연구는 레트로가 가지고 있는 본질적인 의미를 파악하고 소비자의 감성적 경험에 기반을 둔 문화 콘텐츠의 생산 및 확산이 미디어 콘텐츠 생태계 형성 및 발전에 매우 중요한 요소임을 시사한다.
본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용에서 목표지향(goal-directed) 행위와 경험지향적(experiential) 행위 시 플로우(flow) 경험의 양상을 파악하기 위하여 다양한 차원의 척도를 이용하여 플로우 경험을 측정하고 분석하였다. 50명의 남성과 18명의 여성 피실험자가 문제해결 과제 수행 시의 플로우 경험에 대한 비교실험에 참여하였다. 연구결과, 피실험자들은 경험지향적인 경우 더 많은 호기심과 집중(몰입)을 경험하는 것으로 나타났다. 하지만 목표지향적일 때 경험지향적인 경우보다 과제 자체와 과제수행 과정에서 더 많은 재미를 느끼는 것으로 나타났다. 연구결과는 인간-컴퓨터 상호작용에서 플로우 이론의 활용을 위해서는 무엇보다 플로우 경험에 대한 좀더 정량적이며 객관적인 측정척도 및 통합척도의 개발과 이에 대한 검증 연구가 필요함을 보여준다.
수학에서 중요한 부분인 증명을 학생들은 어려워한다. 증명을 테크놀로지를 이용하여 대수적 시각화 자료와 특수화된 시각화 자료를 만들어 지도하였다. 그러나 테크놀로지를 활용한 대수적 시각화 자료의 표현상 오류에 의하여, 학생들이 경험적 인식을 가지지 못하여 경험적 정당화를 하는데 어려움이 있었다. 테크놀로지를 활용한 특수화된 시각화 자료는 고정된 경우에만 성립하기 때문에 수학적 사고의 확장을 제한하였다. 이를 해결하기 위해서 테크놀로지를 활용하여 자체 제작한 중학교 3학년 기하단원의 기하적 시각화 자료와 일반화된 시각화 자료를 통해 학생들에게 경험적 인식을 심어주어 경험적 정당화를 시켰으며, 수학적 사고의 향상을 관찰할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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