본 연구는 아동학대신고 의무자들 중 학대당하는 아동을 발견하였을 때 학대를 신고하는 사람과 신고하지 않는 사람간의 차이와 신고행동에 영양을 주는 요인들이 무엇인가를 발견하는데 목적을 두었다. 조사대상자는 신고의무자 중 교사, 의사, 간호사, 사회복지사를 대상으로 한 유의 표집이었고 신고자와 비신고자간의 차이와 신고에 영향을 주는 요인을 조사하기 위하여 응답자 477명중 학대당한 아동을 발견한 경험이 있다고 한 응답자 116명만을 대상으로 결과 분석을 하였다. 아동학대를 발견한 경험이 있는 응답자 중 35.3% 만 아동학대를 신고한 것으로 나타났다. 신고집단과 신고하지 않은 집단간에는 아동학대에 대한 인식, 신고지식 그리고 아동학대 교육이나 연수를 받은 경험 등이 모두 유의미하게 차이가 있었다. 신고자들이 아동학대를 허용하지 않는 태도를 가지고 있었으며 아동학대에 대한 지식이 더 많았고 아동학대에 대한 교육이나 지식을 접한 경험이 더 많았다. 그러나 다른 변인들을 모두 투여했을 때 아동학대를 신고하는 행동에 유의미하게 영창을 주는 요인으로는 응답자의 직업, 학대 교육을 받은 경험 정도, 발견한 아동의 학대의 심각성 정도였다. 연구결과를 근거로 신고행동을 높이기 위한 방법을 제안하였다.
본 연구는 2006년부터 2012년까지 이루어진 자활 참여자의 자활 경험과 전망에 대한 종단적 질적연구이다. 연구자는 총 12인에 대한 심층면접 자료에 대해 근거이론 분석을 시도하였다. 개방코딩 결과 삶의 경험, 자활의 경험 및 성공과 실패, 변화 및 자활 전망에 대해 총 181개의 개념이 도출되었다. 축코딩을 통한 패러다임분석에서 자활 성공의 인과적 조건으로 일과 교육의 기회 및 자활을 위한 노력이 제시되었다. 중심현상은 자활 제도에 적응하며 현상유지와 안주를 하는 것으로 나타났고, 이에 대한 맥락적 조건들은 피하고 싶은 빈곤 경험 및 안정적 자녀양육으로 나타났다. 공동체 실패를 경험한 경우, 내부의 갈등과 수익창출 실패가 맥락적 조건으로 작용하였다. 중심현상에 대한 상호작용 전략은 부족한 자활공동체 지원과 통합급여 방식이라는 중재적 조건을 통해 촉진되었다. 이러한 중재적 조건 하에서는 공동체로 독립하는 것은 위험으로 인식되어, 제도의 목표를 향한 인과적 조건과 제도에 안주하려는 중심현상간의 괴리가 발견되었다. 이러한 분석은 정책 입안자와 참여자가 생각하는 자활의 의미가 다를 수 있으며, 현행 자활모델이 보다 참여자가 처한 상황을 반영하여 현장중심의 자활유인을 제시해야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
본 연구의 목적은 자활사업 참여자의 사업 참여경험의 본질을 현상학적 방법을 통해 심층적으로 이해하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 중앙자활센터의 "2015년 고용 복지 연계를 통한 근로빈곤층의 자립지원 강화방안 프로젝트" 내 질적 자료인 전국 지역자활센터 참여자 48명의 심층인터뷰자료를 사용하여 현상학적 방법으로 분석하였다. 연구결과, 214개의 의미 있는 진술 및 일반적인 재진술과 24개의 주제, 9개의 주제모음, 5개의 범주를 도출하였으며 이를 토대로 참여경험의 공통분모적 본질을 엿볼 수 있었다. 참여자의 자활사업 참여경험은 '강제된 근로활동'이고, '자활사업 내에서 소외'였으며, '위기만을 겨우 모면할 수 있는 일자리'라는 맥락적 본질을 보였다. 동시에 자활사업 참여경험은 '스스로의 삶에 변화를 위한 동기가 일어나는 기회'이고, '자립을 위해 앞으로 나아가기 위한 디딤돌'이라는 본질이 도출되었다. 연구결과를 토대로 자활사업의 긍정적 기대효과를 창출하기 위한 실천적 정책과제를 제안하였다.
본 연구는 의과대학에서 학습자 주도의 학습경험중심의 전문직업성 프로그램을 개발하여 운영한 후 효과성과 사용성 평가를 통해 대학수준에서 학습경험 중심의 교육과정의 실제적 함의를 밝히고자 한다. 의과대학 1학년 74명의 학생들이 학생경험개발 모형에 기반하여 설계된 PDS1(Patient-Doctor-Society1): 전문직업성, 1주일 블록수업(총 30시간), 1학점 과목에 참여하였다. 학생들은 모두 6가지의 학습주제와 학습자원 및 지원도구를 제공받아 경험의 준비, 조직, 공유, 성찰, 평가로 구성된 학습활동 단계를 수행하였다. 교육의 효과성 평가는 24개 설문항목을 사전-사후 비교하였고, 사용성 평가는 학생대상의 만족도 설문 및 교수자 학생대상의 면담이 시행되었다. 전문직업성에 대한 학습자 자기평가 결과, 리더십과 자기 주도적 학습, 전문성에 대한 태도, 사회적 책무성 모두 학습 이전과 이후의 결과에 유의미한 차이가 확인되었다. 학생을 대상으로 하는 프로그램의 만족도는 항목별 3.58~3.78에 분포하였다. 교수자와 학습자 면담에서는 교육과정설계, 운영, 평가의 전 과정에서 실질적인 사용성을 확인하였다. 연구결과는 학습경험중심의 교육과정설계와 평가의 현장 적용 가능성에 대하여 실증적 타당성을 제시해주었다. 본 연구는 의과대학에서 학습자 주도의 학습경험 방식으로 전문직업성 교육프로그램을 개발하여 운영한 실증적 사례로써 함의가 있다.
게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
본 연구는 그룹 음악과 심상(Music and Imagery: MI) 경험을 심층 탐구하는 것을 목적으로 하며, 질적 사례연구방법을 이용하였다. 이를 위해 치료사가 배제된 동료 그룹 MI경험이 있는 전문 음악치료사 4명을 대상으로 포커스 그룹 면담을 실시하여 자료를 수집하고 질적 사례 자료분석 절차에 따라 분석하였다. 연구 결과, 참여자들은 그룹에서 음악을 공유하거나 선곡해보고, 지지감을 경험하는 초기의 성공적 그룹경험을 통해 그룹과 음악에 대한 신뢰감을 형성할 수 있었다. 이러한 신뢰감은 참여자들에게 새로운 통찰을 제공하는 확장된 음악, 정서, 심상, 관계적 경험으로 이어지는 기반이 된 것으로 나타났다. 또한, 참여자들에게 그룹의 지지적 특성이 MI경험에서 새로운 경험과 시도를 도전하도록 지지하는 역할을 한 것으로 인식되었다. 이 같은 연구결과는 MI경험에서 그룹이 더욱 확장된 정서와 통찰경험을 촉진하는 치료적 요인으로 작용할 수 있음을 시사하며, 나아가 음악심리치료 중재의 그룹 적용을 위한 적용점을 제시할 수 있을 것이다.
본 논문은 대학 교육에 있어서 실시간 온라인 교육의 효과적인 운영을 위한 고려요소를 탐색하는 목적을 지닌다. 대학 교육에서 실시간 온라인 교육이 확대되고 있다. 하지만 성공적인 운영이 이루어지기 위해 고려해야 할 핵심 요소가 무엇인지를 학습자의 경험과 인식을 통해 종합적으로 탐색한 연구는 미흡하다. 그룹면담을 통한 질적 분석과 다차원척도 분석법을 활용하여 학습자의 경험과 인식을 통해 고려요소와 개선방안을 확인하였다. 연구 결과, 효과적인 운영을 위해 상호작용이 중요하게 고려되어야 하며, 학습자 간 라포 형성이 이루어져야 한다. 활동을 촉진하는 다양한 활동 도구가 통합된 시스템 개선과 함께 교수자는 퍼실리테이터 역할을 중점적으로 수행해야 하며 학습자는 몰입이 이루어질 수 있도록 환경을 조성해야 한다. 온라인 교육 유형들에 대해서 학습자들은 활동성과 동일 시간성으로 구분하였다. 향후 실시간 온라인 교육의 특성을 고려한 최적화된 수업 설계전략을 개발할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 상이한 피드백 제공방식과 피드백 제공자와 수용자 간의 강화경험이 품질관리 수행에 미치는 영향을 검증하는 것이었다. C 대학 및 대학원의 재학생 100명을 대상으로 실험을 수행하였다. 본 연구에서는 컴퓨터를 사용하여 상품을 생산하는 가상의 휴대폰 조립과제를 사용하였다. 본 연구의 독립변인은 두 가지의 피드백 제공방식(면대면과 이메일)과 강화경험의 유무였으며, 종속변인으로는 참가자들의 수행 정확도를 측정하였다. $2{\times}2$ 집단 간 설계가 적용되었으며 실험은 총 4회기로써 사전회기 1회기와 실험회기 3회기로 각 회기는 30분으로 구성되었다. 연구 결과 강화경험을 가지고 있는 경우 두 가지 피드백의 품질관리 정확도 향상 효과가 유사하게 나타났으나 강화경험이 없는 경우에는 면대면 피드백이 품질관리 정확도 향상에 더 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 두 가지 피드백 제공방식과 피드백 제공자와 수용자 간의 강화경험에 따라 수행에 미치는 피드백의 효과가 달라질 수 있음을 알 수 있다.
본 연구는 판소리의 치료적 요소에 대해 연구하기 위해 비국악인이 판소리를 감상하는 과정에서 경험하게 되는 요소들을 알아보는데 목적이 있다. 본 연구에서는 5명의 국악을 전공하지 않은 연구 참여자가 판소리를 듣는 동안에 경험하는 것을 심층 면접을 통해 자료로 수집하였고 이를 변형된(modified) 근거 이론 방법으로 분석하였다. 연구결과, 판소리를 감상하는 과정에서 판소리 창자의 창법과 목소리의 음색, 판소리 사설, 고수의 북소리, 고수의 역할 요소는 감상자로 하여금 다양한 차원의 정서, 신체 반응을 경험하고 자신이 경험한 정서와 연관된 사고를 유발하였다. 이는 개인의 내적 문제와 연관되어 자신이 평소에 알지 못했던 내면의 문제를 인식하게 하고, 내 안의 감정과 만나도록 중재되었다. 그리고 감상자가 경험한 개인의 정서와 인식은 또 다른 차원 반응을 유발하여 감상자는 판소리의 요소들을 통해 자신의 부정적 감정을 해결하는 근원을 찾고 내 안의 감정을 정리하는 과정을 경험하였다.
본 논문은 전쟁 다큐멘터리 사진이 가진 푼크툼(punctum)과 스투디움(studium)의 특성이 수용자에게 어떻게 작용되는지 로버트 카파와 미군 사진병이 촬영한 'D-DAY' 사진을 통해 분석하였다. 연구 방법으로는 수용자들과의 인터뷰를 수행하여 푼크툼과 스투디움 경험의 표출 과정을 살펴보았다. 연구 결과 수용자들은 미군 사진병의 사진 보다 로버트 카파의 전쟁 다큐멘터리 사진에서 푼크툼적 경험을 더 크게 느끼는 것으로 나타났다. 동일한 장소에서 같은 상황을 촬영해도 촬영한 사진가에 따라 푼크툼과 스투디움을 다양한 방식으로 경험하며 사진이 현실을 그대로 보여 주지 못해 왜곡의 수단이 될 수 있다는 것을 수용자 측면에서 확인할 수 있었다. 본 연구는 전쟁 다큐멘터리 사진에 대한 수용자의 경험을 질적연구를 통해 살펴봄으로써 전쟁 다큐멘터리 사진이 가진 왜곡성과 수용자의 푼크툼적 경험을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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