본 연구는 호텔기업에서 고객들이 경험하는 소비특성이 재방문의도와 전환의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고, 또한 고객들의 방문횟수에 따라서 재방문의도와 전환의도에 미치는 영향력이 조절되는지 검증하여 마케팅 전략 측면에 실무적 시사점을 제공하고자한다. 이를 위해서 국내 특1, 2급 호텔을 이용한 고객 534명을 대상으로 실증분석 하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 호텔의 경험적 소비특성 중에서 유희성, 상징성, 유익성, 심미성이 재방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 호텔의 경험적 소비특성 중에서 상징성, 유익성, 심미성만이 전환의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 더불어 재방문의도와 전환의도에 가장 큰 영향을 미치는 경험적 소비특성은 상징성임을 알 수 있었다. 셋째, 호텔의 경험적 소비특성 중 유희성, 공유성과 재방문의도의 영향관계는 방문횟수에 따라 조절되며, 호텔의 경험적 소비특성 중 유희성, 상징성과 전환의도와의 관계역시 방문횟수에 따라 조절되는 결과를 보였다. 이런 결과를 바탕으로 호텔기업에서는 효율적인 마케팅 전략을 수립할 수 있을 것이다.
이 연구는 문화자본과 문화소비 행위의 연관성을 보았던 기존 연구에서의 '문화소비' 개념이 오늘날에도 타당한가 하는 문제의식으로 시작되었다. 디지털미디어가 등장한 후 문화소비자들은 단순히 '소비' 라고 지칭하기 어려운 다양한 행위들에 참여한다. 이렇게 다변화된 문화소비의 양상들을 다루기 위해서, 기존의 분석틀, 즉 무엇을 선호하거나 관람하였는가(노출되었는가)라는 문제 중심으로 구성된 '문화소비' 개념을 수정할 필요가 있다고 보았다. 우리는 문화소비에 있어 '무엇'보다는 '어떻게' 라는 측면에서 나타나는 차이를 보기 위해, 공연관람뿐 아니라 공연 정보를 읽는 행위인 정보소비, 공연 후기를 쓰는 정보생산, 실기학습 및 참여행위인 아마추어 생산, 그리고 동호회 활동인 교류 등을 이론적으로 검토하고 문화자본인 학력과 청소년기 문화경험과 문예교육이 미치는 효과를 비교하였다. 음악장르 소비에대한 설문 자료를 분석한 결과, 학력은 공연관람에서만 효과가 나타난 반면, 청소년기 문화경험과 문예 교육은 공연관람 뿐 아니라 문화소비 전반에 있어 영향력이 나타난다. 구체적으로, 청소년기 문화경험은 정보소비와 정보생산에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 효과가 크게 나타난다. 한편 소득은 공연 관람에서만 효과를 보인다. 연구의 결과, 청소년기 문화경험은 공연관람에서보다는 관련 읽기와 쓰기에서, 문예교육은 아마추어 생산에서 영향력이 보다 크게 나타나므로 문화자본에 따라 문화소비 취향이 구별되는 차원을 관련 커뮤니케이션 행위 및 아마추어 생산 활동까지도 포함하여 생각할 필요가 있다는 함의를 갖는다.
가상 채널을 통한 IPTV 인터렉션 디자인 -멀티미디어 컨텐트 소비를 중심으로 정해진 방송시간에 따라 일 방향적으로 프로그램 매제를 제공하던 TV 는 바야흐로 혁명의 시대를 맞고 있다. 이에 따라 사용자는 오랜 시간 기존의 TV 에서의 사용자 경험을 유지한 채, IPTV 라는 새로운 방식의 시스템을 경험하게 된다. 따라서 기존의 TV 사용자들도 이러한 새로운 형태의 TV를 거부감 없이 적극적으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 사용자 중심의 인터렉션에 대한 연구와 인터페이스 개발의 필요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 서비스들 중에서 주식, 쇼핑, 교통 등과 같은 양방향 서비스를 제외한 실시간 방송과 기존의 VOD 컨텐츠들을 포함한 멀티미디어 컨텐츠 소비에 대한 인터렉션 방법을 연구 범위로 정하였다. 본 연구를 위하여, 기존의 IPTV VOD 컨텐트의 소비 방식에 대해 다양한 사용자 리서치를 실시하였다. 그 결과 피 실험자들은 기존의 TV 에서 경험했던 것과 같이 단순하고 심플한 조작 방식으로 원하는 task 를 수행하여 각 목적에 맞는 결과를 얻는 것을 기대 한다는 것을 알 수 있었다. 그러나 실제 이 과정에서 피실험자들은 인터렉션 상의 여러 가지 문제점을 겪었는데, 특히 VOD 소비 방법의 accessibility 부분에서 해결해야 할 사용자 경험 요소들을 많음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통하여 현재 국내에 상용화된 IPTV 의 VOD 컨텐츠 소비 방식과 실시간 방송 컨텐츠를 소비함에 있어서 사용자가 만족하지 못하는 경험적 요소들을 집중적으로 연구하여, 기존의 TV 사용자가 더욱 적극적으로 멀티미디어 컨텐츠를 소비할 수 있는 방안으로 새로운 개념의 가상채널 인터렉션 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 청소년의 윤리적 소비교육의 실효성을 극대화할 수 있는 방안을 탐색해 보고자, 중고등학생 587명을 대상으로 가정 학교 사회에서의 윤리적 소비 교육 경험과 윤리적 소비행동에 대해 살펴보았다. 연구결과 첫째, 청소년들의 윤리적 소비 교육 경험들이 대체적으로 높지 않게 나타났으며, 이 중 학교소비자교육에 대한 교육 경험이 상대적으로 높게 나타났다. 윤리적 소비행동 영역에서는 녹색소비를 중심으로 한 미래세대를 위한 소비자교육이 많이 이루어지고 있었다. 둘째, 학교 프로그램에서는 행사 및 봉사활동에 참여함으로써, 사회 프로그램에서는 벼룩시장 참여를 통해 윤리적 소비를 많이 접하고 있었다. 그리고 인터넷을 통한 윤리적 소비 교육의 접촉 빈도가 높은 경향을 나타내고 있다. 셋째, 청소년 소비자의 윤리적 소비 행동 수준이 전반적으로 높지 않으므로, 윤리적 소비 교육이 지속적으로 행해져야 한다. 특히 동시대 인류를 위한 소비 교육이 더 요구되어진다. 넷째, 청소년 소비자의 윤리적 소비행동에 영향을 미치는 요인으로는 여성인 경우, 가정소비자교육과 학교소비자교육을 많이 받을수록, 학년이 저학년일수록 더욱 윤리적인 소비행동을 하는 것으로 나타났다. 이와 같이 가정 학교 사회에서의 윤리적 소비교육의 중요성이 나타나므로, 서로 연계하여 청소년 스스로 경험을 통해 터득할 수 있도록 실생활과 연관된 교육방법과 교육내용의 개발이 이루어져야 할 것이다.
최근 사회의 변화와 새로운 기술 등의 도입으로 공원 이용행태가 다양해지면서 공원 관리의 복잡성이 증가하고 있으며, 이에 따른 유연하고 다양한 공원관리가 요구되고 있다. 그러나 이러한 새로운 요구에 대한 현황이 어떠한지, 도시공원 운영관리 정책이 이러한 수요에 대응가능한지에 대한 논의는 미흡한 실정으로, 공원 이용행태가 어떻게 다변화되고 있는지 실증적인 연구가 필요한 시점이다. 이에 본 연구는 다양한 사람들이 개인의 경험을 작성한 블로그 데이터를 활용하여 의미네트워크 분석과 토픽분석을 통해 공간 소비 양상을 고찰하고, 이러한 공간 소비 양상이 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성을 보이는지 살펴보았다. 연구 결과 피크닉 세트 대여, 식음료 배달 등 소비행위가 두드러지며, 감성적 경험을 추구하는 것으로 나타났다. 또한 이는 체험경제이론에 따른 경험적 소비 특성과도 부합하였다. 이는 다변화되고 있는 공원이용 수요에 맞춰 계획 및 유지관리 방법이 보다 더 유연해지고 다양해질 필요가 있다는 것을 시사한다.
본 연구는 청소년의 학교 가정ㆍ사회에서의 환경교육경험과 또래집단의 환경친화적 소비행동에 따른 청소년의 환경친화적 소비행동의 차이를 살펴보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 연구결과 학교에서 개최한 환경관련 행사참여경험이 많은 청소년은 이러한 경험이 중간 정도이거나 적은 청소년보다 환경친화적 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 또 가정에서의 환경친화적 구매행동경험이 많은 청소년은 이러한 경험이 중간 정도이거나 적은 청소년보다 환경친화적 구매행동과 처분행동을, 가정에서의 환경친화적 사용행 많이 하는 것으로 나타났다. 그리고 사회에서의 환경교육경첩이 많거나 중간 정도인 청소년은 이러한 경험이 적은 청소년보다 환경친화적 구매행동과 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났으며, 또래집단이 환경친동경험이 많은 청소년은 다른 청소년보다 환경친화적 구매행동과 사용행동을, 그리고 가정에서의 환경친화적 처분행동경험이 많은 청소년은 다른 청소년보다 환경친화적 사용행동과 처분행동을 더화적 구매행동, 사용행동 그리고 처분행동을 많이 한다고 지각하는 청소년은 다른 청소년보다 각각 환경친화적 구매행동, 사용행동 그리고 처분행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다.
본 연구는 웹 커뮤니티를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 공유와 소비자들의 참여행동에 대한 소비심리, 소비문화의 감성적 요인을 소비자의 정보 콘텐츠 선택행동에 관한 경험론적 관점에서 재해석하고자 하였다. 네트워크상의 많은 소비자들은 도전감, 자기표현감, 인간적 유대감등 사회심리적 요인들에 의해 네트워크에 플로우 되는 것으로 분석된다. 플로우의 발생기저로서 소비자들의 소비문화 및 라이프스타일의 변화, 소비자역할의 변화를 중요 설명배경으로 제시하였고 소비자들의 경험적 가치관과 몰입하고자 하는 니즈를 소비행동의 중요 이론적 기저로 분석하여 명제를 제시하였다. 본 연구는 디지털환경 그리고 향후 변화의 중심에 있는 컨버전스 환경과 소비자들의 소비문화, 소비자선택행동이 어떠한 기저적 맥락에서 상호 연계되어 있는가에 대한 문헌고찰을 통한 이론 연구를 수행하여 기업의 콘텐츠 상품 및 서비스 기획의 기초자료로서 정책응용의 방향을 제시하고자 한다.
의료용 대마의 소비 프로세스가 복잡해 환자 중심의 서비스 제공이 필요한 시점이다. 본 연구는 사용자 중심의 소비 프로세스 방향성 연구를 위해 의료용 대마의 소비 과정을 세 단계와 다섯 개의 절차로 정의하고 의료용 대마 구매 경험이 있는 사용자 인터뷰를 통해 소비 여정 지도를 작성하여 소비 과정에서 발생하는 페인 포인트를 발견하였다. 그 후 미국과 캐나다의 사례연구를 바탕으로 국내에 적용 가능한 시나리오를 시행범위에 따라 세 가지를 제시하였다. 의료용 대마 소비자의 경험에 기반한 사용자 중심의 연구라는 점에 의의가 있으며 향후 소비 프로세스 개선 시 참고 자료로 활용되길 기대한다.
본 연구는 화장 경험에 관한 여성 소비자의 내러티브 사례를 토대로 소비 중심 사회에서 개인에게 '의미 추구 소비'가 가능한지, 가능하다면 개개인은 이를 어떻게 지각하고 획득하는지 심층적으로 밝혀보고자 하였다. 내러티브 사례분석 결과, 여성들은 기본적으로 화장품의 기능적 소비 및 쾌락적 소비과정을 통해 신체적 외모 관리 및 사회적 변모를 달성할 목적으로 화장을 전략적으로 활용하고 있었지만, 여성에게 화장이 일상의 의례적 소비의 반복적이고 지속적인 실천 행위가 되면서 자기 삶의 과정에서 나름의 주관적 우선순위에 따라 사회 세계와 생활세계에서의 다양한 이슈와 변화를 이해하고 자기의 존재론적 가치를 확신하기 위해 독특한 방식으로 의미 추구 소비가 이루어지고 있음을 확인할 수 있었다.
사용자 콘텐트 소비 중 동영상 콘텐트가 차지하는 비중이 매우 높아지고 있지만, 그로 인해 사용자들은 동영상 콘텐트의 홍수 속에서 초기 로딩 지연 및 콘텐트 소비에 필요한 시간의 부족, 특히 모바일 장치에서의 과도한 트래픽 발생, 그리고 재생 시간에 따른 콘텐트 소비 시간의 부족 등의 문제로 문제 등으로 동영상 콘텐트 재생을를 꺼리게 되는 경우도 발행한다. 제안하는 V2I(Video to Images) 기술은 동영상 콘텐트를 콘텐트 제공자나 사용자의 별도 노력 없이도 연속된 이미지 형태의 요약된 콘텐트로 변환하여 사용자에게 동영상 콘텐트 소비를 위한 새로운 사용자 경험을 제공한다. 본 논문에서는 이러한 V2I 기술을 통해 사용자가 어떻게 동영상 콘텐트를 새로운 형태로 소비할 수 있는지, 이러한 새로운 사용자 경험의 장점은 무엇인지에 대해 소개하고, 또 V2I 전체 시스템의 구조에 대해서도 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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