This study is to find out what are the factors influencing upon the convergent TV viewing experiences. Socio-demographic variables are identified as the most influential ones. Viewing modes are more influential than the media utilization factors. Comparing the detailed dimensions of TV viewing experiences, time and content selectivity are more influenced by TV viewing modes, while sociability and interactivity are more affected by socio-demographic variables relatively. This study has academic significance in that it is an exploratory empirical study on factors influencing on the TV viewing experiences.
The purpose of this study is to investigate the effect of transaction characteristics on transaction cost and choice intention by applying transaction cost theory to experiential product. Experience-specificity, transaction uncertainty, and personal uncertainty are proposed to reflect the characteristics of experiential products, and the effects of these variables on transaction costs and transaction costs are assumed to have an influence on the choice intention. The results of this study are summarized as follows. First, experience-specificity(site, physical equipment, knowledge skill, temporal), transactional uncertainty(product-, process-), personal uncertainty (preference-, and situation-) have a significant positive effect on transaction cost. Second, transaction costs (search, comparison, examination, negotiation, payment, delivery) have a significant negative effect on the choice intention of the experiential product. The results of this study show that the increase of transaction costs can reduce the choice of experiential products and the strategic consideration of experience specificity, transaction uncertainty and individual uncertainty are required to reduce transaction costs. In addition, experiential products lacked access from a transactional and cost-based point of view, and this study contributes theoretically by compensating for the lack.
The study was conducted to analyze the extent of students' creativity through the use of scaffolding composed of different kinds of experience in making insights on problem solving and to investigate the function of a new scaffolding type which is not used in accomplishing a phase of activity but in having an insight. The students' achievements in problem solving given the scaffolding for on-site experience were compared with those given the scaffolding using stories. Also, the extent of creativity of the first- and sixth- grade students using the two types of scaffolding were investigated as they carried out picture completion task from TTCT. The results of the study showed that the control groups not given the scaffolding in post-test did not advance in creativity but experimental groups given the scaffolding showed improvement in some subordinate elements after scaffolding. Moreover, scaffolding using stories were more effective in enhancing the students' creativity than the scaffolding using on-site experience.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.8
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pp.203-210
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2022
In this study, we tried to examine the longitudinal mediating effects of school violence damage experience and aggression in the relationship between child maltreatment experiences and school bullying experiences. For the analysis data for this purpose, the 3rd, 5th, 6th, and 7th data of the Korean Children and Youth panel data of the Korea Youth Policy Research Institute were used. A total of 1,813 data were analyzed using the statistical program SPSS 26.0 and Amos 26.0 version as a multivariate latent growth model. As a result of the analysis, it was possible to confirm the mediating effects of school violence victimization experiences and aggression. These results suggest that multilateral efforts are needed to lower the level of maltreatment, school violence victimization, and aggression that affect the school bullying experiences. Based on the results of this analysis, this study specifically suggested practical measures to prevent adolescents' maltreatment experiences from being reproduced as school bullying experiences.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.27
no.1
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pp.1-12
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2015
This investigation analyzed differences in sexual experiences between general and multi-cultural adolescents using the 7th data of youth health behavior online survey and examined effects of fathers' education and sex education on these differences. Specifically, sexual experiences were assigned as dependent variable, multi-cultural background as independent variable, and fathers' education and sex education as moderating variable. Effects of independent and moderating variables were examined using SPSS 20.0 to perform GLM (General Linear Model). As a result, a main effect of multi-cultural background was verified along with the regulation effects of fathers' education and sex education. Specifically, multi-cultural adolescents had more sexual experiences than general adolescents and the effects of fathers' education and sex education were more significant with multi-cultural adolescents than those with general adolescents. While fathers' education and sex education of general adolescents did not make a big difference in sexual experiences, multi-cultural adolescents whose fathers' education levels were low and those who were not taught sex education had more sexual experiences.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
The purpose of this study was to identify the persistent and dynamic association between bullying and victimization. Gender differences in patterns of school bullying was hypothesized based on the literature. Analysis were based on waves 3-6 of the Korea Children and Youth Panel Survey, a nationally representative data of primary and secondary school students in South Korea (N = 1,881). Autoregressive cross-lagged model was employed to identify the reciprocal association between bullying and victimization in longitudinal data. As hypothesized, regardless of gender, lagged effects were statistically significant between each time points such that current bullying caused future bullying and current victimization led to future victimization. However, there was no cross-lagged effects of current victimization on future bullying nor current perpetration on future victimization for both male and female youth. Findings from this study may have implications for designing policies against school bulling. Not only is short-term intervention for handling immediate psycho-social maladjustment important, but so are long-term plans that prevent youth from falling into continued perpetration and victimization in the system of school bullying.
The purpose of this study was to explore the experience of relational aggression that old users of institutions for seniors have, understanding what that experience means. In detail, the study tried to determine the nature of the experience through a structural description of what and how the elderly users experience relational aggression. For the purpose, this study made profound interviews with 7 elderly persons who sustained such aggression while using the seniors' institution in Busan. In the interview, a non-structured questionnaire survey was conducted. Data were analyzed using Colaizzi's phenomenological approach. As a result, the study identified 32 meanings of relational the experience which were in turn divided into 16 subjects, and 5 categories like 'I who am powerless', 'I who am in an unmanned island', 'whirlwinds in my mind', 'I who send myself into the world' and 'I who am dwindling'. Based on this result, this research made practical suggestions for preventing relational aggression as mentioned above.
This study aimed to examine the influence of negative life events on delinquency through a dual-mediation of depression and impulsivity among out-of-school adolescents. For the purpose, using a sample of adolescents who were out of school at the point of participating in the 1st survey of the Panel Survey of School Dropouts and Model 6 of the PROCESS macro for SPSS, this study analyzed the direct influence of negative life events on delinquency as well as the mediation and dual-mediation effects of depression and impulsivity. The main results are as follows. First, out-of-school adolescents' negative life events had a significant positive influence on delinquency. Second, out-of-school adolescents' depression did not mediate the influence of negative life events on delinquency. Third, out-of-school adolescents' impulsivity mediated the influence of negative life events on delinquency. Fourth, out-of-school adolescents' depression and impulsivity dual-mediated the influence of negative life events on delinquency. Based on these results, this study discussed diverse strategies to prevent the delinquency of out-of-school adolescents who experienced negative life events.
This study examined the factors that can enhance the continuity of user experience in multi - device environment. First of all, regarding the structural difference and continuity of tasks, functional differences such as OS difference according to the characteristics of cross media, use of mouse and touch gesture were found to interfere with continuity. To increase continuity, metaphor and ambience To increase relevance and visibility. In the continuity part of visual memory and cognition, familiarity was given by the identity and similarity of visual perception elements, and it was found that familiarity factors are closely related to continuity. Finally, for the continuity of the user experience, we can see that the visibility factors as well as the meaning and layout consistency of the information are factors for the continuity of the user experience. Based on this, it was found that familiarity, consistency, and correlation were significant influences on continuity dimension of user experience, but visibility did not have a significant effect on continuity when regression analysis was conducted as factors of familiarity, consistency, correlation and visibility.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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