This study is based on the problem that most middle school students cannot recognize the generality of geometrical theorems even after having proved them. By considering this problem from the point of view of empirical verification, the particularity of geometrical representations, and the role of geometrical variables, we suggest that some experiences in dynamic geometry environment (DGE) can help students to recognize the generality of geometrical theorems. That is, this study aims to observe students' cognitive changes related to their recognition of the generality and to provide some educational implications by making students experience some geometrical explorations in DGE. To do so, we selected three middle school students who couldn't recognize the generality of geometrical theorems although they completed their own proofs for the theorems. We provided them exploratory activities in DGE, and observed and analyzed their cognitive changes. Based on this analysis, we discussed the effects of DGE on studensts' recognition of the generality of geometrical theorems.
Generally speaking, user behavior in the post-adoption period is different from that in the pre-adoption period. Users come to make on their experiences of IT use whether they will continue to use it or not. Most theories about the user behaviors in the pre-adoption period are limited in describing them after adoption since they do not consider user's experiences of using the adopted IT and the beliefs formed by those experiences. Therefore, in this study, we explore user's experiences and beliefs such as familiarity, satisfaction and habits in the post-adoption period and examine how they affect user's intention to continue in using Mobile Social Network Service. Through literature reviews, we proposed the conceptual model to explain the role of users' habits in continuance of IT post-adoption stage. Then, we examine the impact of the constructs to affect the intention to continue using the Mobile SNS. The results show that the intention to continue to use Mobile SNS is strongly influenced by users' habits, satisfaction and familiarity; users' habits is strongly influenced by satisfaction and familiarity; satisfaction is strongly influenced by familiarity.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.37
no.2
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pp.353-379
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2020
This study developed a user experience factors for the evaluation of knowledge and information resource system from the user experience perspectives, which is emerging as a new analysis standard in the field of information media and information service research. Based on the analysis criteria selected through literature analysis, 'system perception factor' and 'user experience factor' were derived as factors influencing the use of information systems through an experimental study based on the user experience sampling method. As a result, the user experience factors of final knowledge and information resource system includes nine user experience factors, 55 detailed user experience factors, and 138 system perception factors. This study is significant in that the abstract concept 'user experience' was derived and presented as a practical, concrete, measurable factor through experiments. The derived user experience factors should serve as a basis for measuring user experience perceived by users of the knowledge and information resource system.
컴퓨터의 공손성은 사용자에게 심리적으로 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 중요한 요소이다. 본 연구는 사용자와 에이전트의 상호작용에서 에이전트의 언어적 메시지에 사용된 공손전략과 에이전트에 대한 지각된 친밀성이 이 에이전트 평가, 사용자 경험, 메시지의 지각된 공손성에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 실험은 2(지각된 친밀성)${\times}2$ (적극적 공손 전략)${\times}2$ (소극적 공손 전략) 완전요인 설계로 실시되었다. 실험 결과, 사용자들은 에이전트가 적극적, 소극적 체면을 존중해 주는 공손 전략을 사용하였을 경우 에이전트를 보다 긍정적으로 평가하고 상호작용을 긍정적으로 경험하였으며, 메시지가 공손하다고 지각하였다. 또한 이러한 효과는 에이전트에 대한 지각된 친밀성 정도에 따라 다르게 나타났다. 친밀한 에이전트와 상호작용하였을 경우 적극적 체면을 위협하는 메시지의 부정적 효과가 완화되었으며 소극적 체면을 존중하는 간접적인 화법의 메시지보다 직접적으로 요구를 전달하는 소극적 체면을 위협하는 메시지가 긍정적으로 평가되었다. 이 결과는 에이전트 메시지에 공손전략을 부여하는 것이 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적 사용자 경험을 이끌어낼 수 있음을 보여주는 것과 동시에 사용자와 에이전트의 관계 발달 정도에 따라 에이전트 메시지에 사용된 공손 전략의 설계가 변화해야 한다는 것을 시사한다.
최근에는 정보 가전의 사용이 크게 증가하였고, 다양한 제품 출시와 기술의 발전에 힘입어 제품에 따른 사용성에 있어 큰 차이가 없게 됨에 따라 사용성(usability)의 개념(Gould and Leuis, 1985; Benner, 1984)이 단순한 편리성과 기능성에서 사용자의 경험을 중시하는 방향으로 확장되었다(Carroll, J.M., 2004). 이러한 측면에서 유희적인 측면은 점점 강조되고 있는 실정이다. 아이콘은 GUI 환경에서 사용자가 이루고자 하는 바를 실제 공간에서 대상을 직접 조작하는 방식과 비슷하게 조작할 수 있도록 해줌으로써 중요한 구성요소로 인식되고 있다. 하지만 지금까지 아이콘과 관련된 대부분의 연구들은 아이콘의 기능적인 측면만을 다루어 왔으며, 아이콘이 가질 수 있는 재미나 즐거움과 같은 유희적인 측면에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 재미와 즐거움을 유희적인 요소로 규정하고 아이콘의 사용성과 주관적인 평정에 있어 재미가 어떠한 영향을 주는지 알아보았다. 그 결과 전형적인 인터페이스와 재미있는 인터페이스는 객관적인 사용성(Ergonomics quality)에 있어서 차이가 나지 않았음에도 불구하고, 사용자들은 재미있는 인터페이스에 대해 더 호감이 가고 매력적이고, 좋다고 평가하였다. 본 연구는 아이콘 디자인에 있어 기본적인 기능을 유지하면서도 참신성을 기준으로 재미요소를 추가하였을 때에 본래의 아이콘이 가지는 장점을 살리면서도 사용자의 경험을 풍부하게 해줄 수 있다는 것을 발견했다는 점에서 의의가 있다.
The radical probabilitists deny that propositions represent experience. However, since the impact of experience should be propagated through our belief system and be communicated with other agents, they should find some alternative protocols which can represent the impact of experience. The useful protocol which the radical probabilistists suggest is the Bayes factors. It is because Bayes factors factor out the impact of the prior probabilities and satisfy the requirement of commutativity. My main challenge to the radical probabilitists is that there is another useful protocol, q(E|$N_p$) which also factors out the impact of the prior probabilities and satisfies the requirement of commutativity. Moreover I claim that q(E|$N_p$) has a pragmatic virtue which the Bayes factors have not.
Kim, Na-Young;Yoo, Won-Dae;Lee, Yong-Il;Chung, Seung-Eun;Han, Moo-Kyoung;Yeo, Woon-Seung
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.1160-1165
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2009
User interface design environment has been known to be part of important elements in user experience and play, and its significance of functionalities are growing bigger each year. In present day, use of intuitive user interface design are on demand. Player can expect to get a new experience that they can not get from other exiting or similar form of games. For the better user experience, essential use of intuitive game play is necessary along with its perceptive user interface. This paper describes intuitive game environment design which will enhance user experience with use of brainwave signal for Brain Computer Interface.
Although the start-up companies in the manufacturing industry have a great job creation effect, there is a lack of research on start-up and development in the manufacturing industry. Using a sample of 201 in manufacturing start-up companies, we proposed that founder's experience and technical competencies will positively influence performance in manufacturing star-up companies. We also proposed that founder's technical competence will mediate the relationship between founder's experience and performance. The results of this study supported most of our hypotheses, implying that founder's experience and technical competence could be crucial especially in the beginning stage of manufacturing start-up companies.
Journal of Korean Society of Disaster and Security
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v.15
no.1
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pp.35-46
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2022
In this study, the amount of debris flow was calculated through the empirical equations of RUSLE, NILIM, and Marchi, which are widely used to calculate areas affected by debris flow, and debris flow measured through precise measurements and field surveys was compared. The RUSLE method over estimated by 2.13 times in the average sense compared with the measured sediment quantify and Marchi's empirical equation over estimated by 2.83 times while NILIM's empirical equation 1.26 times, which is the lowest error among the three empirical equation.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.227-228
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2024
본 논문에서는 메타버스 기반 교육에서 학습자의 상호작용 중요성을 분석하고 전통적인 교육 방식의 차이점을 확인하여, 메타버스 환경에서 제공되는 다양한 학습 경험들이 교육의 효용성을 항상 시키는 방법에 관해 확인한다. 그리고 메타버스 기반 교육이 가져오는 혁신적인 변화와 사용자의 상호작용 중요성에 대한 새로운 방향성을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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