• 제목/요약/키워드: 경험성

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What is beautiful is usable이 항상 유지되는 것인가?: 심미성이 사용자 경험 요소에 미치는 영향에서 사용 기간의 조절 효과에 대한 실증적 연구 (Is the statement, "What is beautiful is usable", always true?: The Empirical Research on the Moderating Effect of the Usage Period on the Relationship between Aesthetics and User Experience)

  • 김소령;김지현;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.776-784
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    • 2009
  • 2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.

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제품디자인에서의 사용자 경험 모델 개발에 관한 연구 -정보기기 (Information Appliance)를 중심으로- (Development of User Experience Model in Product Design - focused on the Information Appliance -)

  • 맹승우;이은종
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.24-29
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    • 2008
  • 기술의 발달로 인하여 제품의 특징과 편익이 제품을 선택하는데 있어서의 중요성이 약화되었다. 이로 인하여 제품의 기능성을 바탕으로 하여, 사용성 더 나아가 제품을 사용하는데 있어서의 즐거움을 제공하는 것이 기업의 성공에 큰 영향을 끼치게 되었다. 이러한 제품의 기능성, 사용성, 사용하는데 있어서의 즐거움 같은 요소들이 통합되어 제품을 사용하는데 있어서의 사용자의 경험을 이루게 된다. 이러한 경험을 실제 디자인과 연관 짓는데 있어서 경험이라는 것 자체가 정성적이고 복잡한 구조를 가지고 있고, 추상적이어서 진정한 의미의 경험디자인의 단계에 이르지 못하고 있다. 본 연구에서는 무수한 요소와 여러 환경 적인 영향을 받는 복잡한 사용자 경험에 대하여, 여러 방면에서 연구되고 있는 사용자 경험의 요소들을 종합하여 그 구조 규명하였다. 또한 사용자 경험의 요소와 그 경험을 가능하게 해주는 제품의 디자인 팩터들을 정의하여, 이러한 요소들이 어떤 관계성을 갖고 어떠한 요소에 의해 영향을 받는지에 대하여 모델링 하였다.

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윤리 교육경험에 따른 윤리 지식수준에 관한 연구 (Ethical perception from practice of ethics education)

  • 김윤정;곽정숙
    • 한국치위생학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.115-122
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    • 2007
  • 이 연구는 보건계열 학과에 재학 중인 학생들의 윤리교육 경험과 윤리교육 필요성인지에 따른 윤리지식수준의 차이를 살펴보고자, 보건계열 학과에 재학 중인 596명을 대상으로 자기기입법에 의한 설문조사법으로 2005년 4월 한달 동안 실시하였다. 연구에 사용된 연구도구로 독립변수는 의료 윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 직업윤리 교육경험, 임상실습 경험, 전문윤리 교육 필요성 인지, 의료윤리 교육 필요성 인지이었고, 종속변수는 면허관련법규 지식수준, 전문윤리 지식수준, 의사결정판단 지식수준, 팀웍 지식수준이었다. 수집된 자료를 SPSS 12.0을 사용하여 기술통계와 t-test를 실시한 결과, 임상실습경험 직업윤리 교육경험 의료윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 전문윤리 교육 필요성 인지에 따라 유의한 차이가 있었으며, 이 중 직업윤리 교육경험에 따라서는 4가지 윤리지식수준에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 정상적으로 학교에서의 윤리교육이 이루어져야 하고, 일반 윤리교육에 비해서 직업 윤리교육이 강화되어야 한다고 사료되었다.

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기업가정신과 사회적 경험이 사업가적 도전성에 미치는 영향

  • 한미경;하규수
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.97-102
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    • 2021
  • 최근의 사회 경제적 현상에 비추어 우리나라 젊은이들은 취업에 많은 고민을 하고 있으며 이의 극복을 위해 많은 시간과 노력을 할애하고 있다. 우리나라는 경제규모가 세계 10위권대 임에도 불구하고 취업시장은 매우 어려운 상황이어서 돌파구가 있어야 하는 상황이다. 지금의 세계경제는 4차 산업시대로 빠르게 변화하고 있다. 이러한 변화의 중심은 세계적 대기업이 아닌 IT기반의 플랫폼 사업의 개인 창업가들이며, 이 개인 창업가들이 엄청난 속도로 성장하여 지금의 글로벌기업을 이끌고 있다. 최근 창업에 관한 인식변화와 함께 관심을 갖고 실제로 창업에 도전하는 현상이 늘어나고 있으며, 이의 성공여부가 본인은 물론 우리나라의 경제를 활성화 시킬 수 있는 원동력이 된다고 생각한다. 본 연구를 통해 생애전반에 걸쳐 교육과 취업이나 창업의 많은 사회적 경험활동이 사업가적 도전성에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 한다. 실질적인 성과를 낼 수 있는 경험자들이 창업에 도전성에 어떤 영향을 주고 있는지 알아보고자 한다. 본 연구는 사회적 경험활동이 기업가적 도전성에 어떤 영향을 미치는 알아보는 연구로 개인적 특성, 사회적 경험, 창업실패에 대한 인식이 사업가적 도전성에 어떤 영향을 미치는지 검증하고, 사회적 지지가 사업가적 도전성에 조절효과가 있는지 검증하고자 한다. 창업이 국가의 경제성장이나 개인의 취업 및 경제활동 욕구를 충족시키는 요소라면 사업가적 도전성을 개개인의 사회적 경험에 앞서 학교 교육과정에서부터 체득될 수 있는 환경을 조성해서 창업에 도전성이 더욱 더 성장될 수 있도록 성장과정에서 교육적 사회적 책무를 가지고 환경조성을 한다면 사회적 경제적 비용을 줄일 수 있을 뿐 아니라 건정한 사회를 만들 수 있다고 생각한다.

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문화적 도시재생 지역의 브랜드 경험이 진정성 및 재방문의도에 미치는 영향 - 중국 고성을 중심으로 (The Effect of Culture-Led Urban Regeneration Brand Experience on Integrity and Re-Visit Intention- Focus on the Ancient City of China)

  • 장정;백보현;권혁인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.572-587
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    • 2021
  • 최근 문화적 도시재생이 문화관광의 화두로 떠오르고 있다. 이에 본 연구에서는 문화적 도시재생 지역의 관광객이 느끼는 목적지 브랜드 경험이 진정성과 재방문의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 본 연구의 실증 분석 대상은 중국의 대표적인 문화관광 성공사례인 태아장 고성으로 선택하였으며, 방문 경험이 있는 중국인 관광객을 표본으로 삼았다. 연구 결과, 목적지 브랜드 경험의 하위 요인에서 감각 경험, 정서 경험, 지적 경험이 목적지 진정성의 객관적 진정성에 유의적 영향을 미쳤으며, 정서 경험, 지적 경험이 목적지 진정성인 실존적 진정성에 유의한 영향을 미치고 목적지 진정성이 재방문의도에 유의적인 영향을 미쳤다. 또한 노스탤지어가 목적지 브랜드 경험이 목적지 진정성과 재방문의도 사이에 조절효과가 있었다. 본 연구의 결과는 중국 고성 문화적 도시재생을 알아볼 수 있는 것뿐만 아니라 중국 관광객의 실증적 연구를 통하여 중국 관광객의 목적지 브랜드 경험과 진정성, 행동 간의 관계를 파악하였다는 점에서 학술적 시사점을 가진다.

동태적 쇼핑 경험이 경험 가치 지각에 미치는 영향에 관한 연구 : 인터넷 쇼핑과 TV 홈쇼핑을 중심으로 (The Effect of Dynamic Shopping Experience on Experiential Perception of Value : Internet Shopping and TV Shopping)

  • 이승창;유수연
    • 한국유통학회:학술대회논문집
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    • 한국유통학회 2003년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.149-175
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    • 2003
  • 1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.

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언어와 경험: 괴리와 거리 (The Breach and Distance between Language and Experience)

  • 노양진
    • 철학연구
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    • 제116권
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    • pp.59-78
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    • 2010
  • 이 논문의 주된 목적은 경험주의적 언어관을 지탱해 왔던 '언어-경험 대응'이라는 가정이 근원적으로 그릇된 것이며, 그 가정에 근거한 문자적 의미 또한 공허한 이론적 가정의 산물이라는 점을 밝히려는 것이다. 필자는 체험주의적 시각에 의존해서 언어가 기호의 체계이며, 따라서 그 의미 또한 기호적으로 주어질 수밖에 없다는 점에 주목했다. 기호적 경험의 구조에 대한 체험주의적 해명에 따르면 기표의 의미는 그것에 기호적으로 사상되는 경험 내용이다. 나아가 기호적 사상이 본성적으로 부분적이라는 것은 기표와 사상되는 경험 내용 사이에 본성적 괴리가 존재한다는 것을 의미한다. 이러한 괴리는 일대일 대응의 원천적 불가능성을 의미하며, 그것은 문자적 의미의 불가능성을 의미한다. 이러한 새로운 구도 안에서 언어적 의미에 대한 해명은 기호적 경험에 대한 해명의 일부가 되어야 한다. 여기에서 객관주의가 가정했던 객관성은 발견되지 않을 것이다. 그러나 언어는 여전히 소통 가능한 정도의 안정성을 드러내며, 우리는 그 안정성의 근거를 신체적이고 물리적인 경험의 공공성에서 찾을 수 있을 것이다.

소셜네트워크서비스 특성과 수용자 관계성경험이 수용의도에 미치는 영향 (Impact social networking service characteristics and audience' relationship experiences on the degree of acceptance)

  • 정진택
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권4호
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    • pp.107-115
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    • 2017
  • 본 연구는 SNS 특성요인과 수용자 관계성경험 인식이 SNS 수용의도에 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 부가적으로 소셜미디어 특성과 수용자 관계성경험 인식중 SNS 수용의도에 더욱 중요한 요인은 무엇인가를 확인하고자 하였다. 문헌분석을 통해 SNS 특성요인으로 SNS 상호작용성과 SNS 의견교환 및 SNS 유용성을 선정하였으며, 관계성 경험요인으로 플로우와 애착성향을 선정하여 SNS 수용의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구목적을 달성하기 위해 회귀분석을 활용하였다. 연구결과 첫째, SNS 상호작용성과 SNS 의견교환 및 SNS 유용성 특성에 대한 이용자의 인식은 수용의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, SNS 관계성 경험 특성인 플로우와 애착성향은 SNS 수용의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, SNS 특성보다 SNS 관계성 경험요인이 SNS 수용의도에 더욱 영향력이 큰 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 SNS 수용의도를 높이려는 커뮤니케이터들에게 어떤 SNS 특성요인을 강조해야 하는가뿐아니라 수용자들로 하여금 SNS를 이용하면서 어떤 경험을 해야하는 것이 중요한가에 대한 시사점을 제공할 것이다.

관광객의 심리적 거리가 신기성경험과 만족도에 미치는 영향 (Effects of Tourists' Psychic Distance on Novelty Experience and Satisfaction)

  • 허선희;김형곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.444-456
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 크게 3가지로 요약할 수 있다. 첫째, 한국을 방문한 미국, 일본, 중국관광객들 사이에 한국에서의 신기성 경험, 심리적 거리, 만족도에 대한 차이가 존재하는지 조사하기 위한 것이다. 둘째, 신기성 경험이 관광객들의 관광경험 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 조사하기 위해서이다. 셋째, 관광객들이 한국에 대해 인식하는 심리적 거리가 신기성 경험에 어떠한 영향을 미치는지 이해하기 위해서 이다. 이러한 연구목적들을 달성하기 위해 한국방문을 마치고 떠나는 미국, 일본, 중국관광객들을 대상으로 인천공항 출국장에서 설문조사를 실시하였고, 최종적으로 307개의 유효한 설문지를 회수하였다. 실증 분석결과에 따르면, 관광객들이 인식하는 한국에 대한 심리적 거리, 신기성 경험정도, 만족도는 국적별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 덧붙여, 관광객이 인식하는 심리적 거리는 신기성 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 신기성 경험은 관광객의 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 재정립된 신기성 개념을 통하여 관광객 행동을 이해하는데 기여하고 있다.

플렉서블 디스플레이 인터페이스의 사용자 기대경험 (User Expectation Experience of Flexible Display Interface)

  • 정승은;윤영선;이람;임연선;최호정;류한영
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.301-317
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    • 2016
  • 새롭게 등장하는 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서는 곡면표현이 가능하고 구부리거나 말거나 접는 등 디스플레이의 변형이 일어나는 특성을 바탕으로 새로운 사용행태를 야기할 수 있다는 점에서, 기존의 딱딱한 평면 디스플레이가 제공하지 못했던 새로운 경험을 줄 수 있을 것으로 논의되고 있다. 그러나 현재 플렉서블 디스플레이 분야에서 사용자경험의 총체적인 속성을 밝히는 연구를 찾기 어려움에 따라, 본 연구에서는 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서 사용자가 기대하는 경험이 무엇인지 밝히고자 하였다. 이를 위해, 먼저 기존의 디지털 미디어 인터페이스에서의 사용자경험에 대한 문헌과 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서의 사용자경험에 대한 문헌을 조사하고, 현재 사용자의 인식을 반영하기 위한 인터뷰를 진행하여 사용자경험을 나타내는 52개 항목을 수집하였다. 이 항목들은 사용자 기대경험 차원 도출을 위한 측정 문항으로 사용되었으며, 308명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 조사 결과, 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서 기대되는 사용자경험은 기능성, 이해성, 유희성, 편의성, 친숙성, 자극성, 적응성, 공동성, 실제성, 심미성의 10가지 차원으로 나타났다.