메타버스 서비스란 '가상', '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타(Meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어다. 현실세계와 같은 사회.경제.문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 의미한다. 코로나 상황 속에서 비대면 소통의 수단 중 하나로 주목받으며 업무, 친목, 각종 행사 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 2022년 신년 사업 계획에서 메타버스 단어가 들어가지 않은 곳이 없다고 한다. 그만큼 핵심 키워드로 떠오르고 있다. 즉, 메타버스는 현실을 초월한 가상의 세계로 스마트폰, 컴퓨터 등 디지털 미디어에 담긴 세계를 뜻한다. 세상은 점차 바뀌어 가고 있다. 글로벌 통계 전문 업체 스태티스타는 2021년 307억 달러(약 35조 3265억 원) 규모이던 메타버스 시장 규모가 2025년에는 약 2969억 달러(약 341조 6428억 원)까지 커질 것으로 예측하였다. 현재 시장에서 통용되고 있는 메타버스에 대한 정의는, '현실세계의 사회·경제·문화적 활동이 유사하게 실현되거나, 현실에서 제공하지 못하는 경험을 제공하는 3차원 디지털 가상공간'으로 요약된다. 2021년의 메타버스는 더 이상 상상의 영역이 아니며, 현실세계 영역으로 침투하고 있는 것이다. 현실세계와 연결되는 가상세계, 실재감을 느낄 수 있는 가상공간이 점점 현실이 되어가고 있다. 1990년대 처음으로 등장한 메타버스 개념이 2020년대에 재부상 하였는데, 과거의 메타버스보다 몰입감과 실재감 있는 경험을 제공할 수 있는 XR 기술의 결합에 대한 기대감 때문이다. 지나온 30여 년간 메타버스가 뜨거운 주목을 받게 된 이유는 기술의 발전에 있다. 초고속인터넷 5G 상용화와 더불어 6G 출현, 가상현실, 증강현실이 일상에 스며들었기 때문이다. 이러한 기술 발달은 현실세계의 물리적 객체와 가상의 객체가 상호 작용할 수 있는 혼합현실까지 발전시키는 촉매제가 되었다. 여기에 지난 2년 동안 전 세계를 강타한 코로나19로 인해 비대면, 온라인 서비스가 확산되면서 메타버스는 개념이 아닌, 우리 일상의 한 부분으로 인정받게 되었다. 현재 우리 사회는 과거에는 불가능하다고 생각했던 사회적 거리두기, 재택근무, 온라인 수업 등을 진행하면서 이렇게도 사회가 돌아갈 수 있다는 것을 점차 느껴가고 있다. 더불어 현재 코로나로 인해 멀게만 느껴졌던 메타버스 세계를 반강제적으로 경험하고 있기도 하다. 이처럼 본 고에서는 최근에 나타난 메타버스를 이해하고 방송미디어(계)와 접목된 유형과 기술적, 서비스 사례를 파악하고, 주요 기업들의 추진 방향, 주요 시사점 및 결론으로 도출해보았다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.2
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pp.81-89
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2022
This study aims to analyze the images of Instagram posts and to draw implcations regarding the exhibition of . This study collects and crawl 24,295 images from Instagram posts as a dataset. We use the Google Cloud Vision API for labeling the images and a total of 212,567 clusters of labels are finally classified into 9 categories using Word2Vec. The categories of museum spaces, photo zone, architecture category are dominant along with people category. In conclusion, visitors curate their experiences and memories of physical places and spaces while they are experiencing with the exhibition. This result reproves the results of previous studies which emphasize a sense of social presence and place making. The convergent approach of art management and art technology used in this study help museum professionals have an insight on big data based visitor research on a practical level.
Kim, Jin-Woong;Hur, Jee-Sic;Lee, Hyeong-Geun;Kwak, Ho-Young;Kim, Soo Kyun
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.12
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pp.85-92
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2022
In this study, we aim to design an action game that increases the user experience. In order to increase the immersion of the game, the characteristics of the game used by the user were analyzed, and the systemic and visual characteristics of the game were designed with reference to each characteristic. The proposed method uses Unity 3D to implement an interaction system between objects in the game and is designed in a way that allows users to immerse themselves in the game. To induce immersion through the visual elements of the game, 2D objects and players are placed in a 3D space, and a 2D dynamic light shader is added. It is composed of inter-combat rules and monster behavior pattern collision detection and event detection. The proposed method contained the user experience with the implementation thesis, and showed the game's possibility of leading the user's affordance.
Jae Hoon Jung;Ju Hyi Yim;Jae Won Lee;Han Byul Kang;Do Hoon Kim;Young Jin Shin
Journal of Korean Tunnelling and Underground Space Association
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v.25
no.3
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pp.221-243
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2023
The use of roadheaders has been increasing to mitigate the problems of noise and vibration during tunneling operations in urban area. Since lack of experience of roadheader for hard rock, the selection of appropriate machines and the evaluation of cutting rates have been challenging. Currently, empirical models developed overseas are commonly used to evaluate cutting rates, but their effectiveness has not been verified for domestic rocks. In this paper, a comprehensive literature review was conducted to assess the rock cutting force, cutterhead capacity, and cutting rate to select the appropriate machine and evaluate its performance. The cutterhead capacity was reviewed based on the literature results for the site. Furthermore, a new empirical model and simplified method for predicting cutting rates were proposed through data analysis in relation to operation time and rock strength, and compared with those of the conventional model from the manufacturer. The results show good agreement for high strength range upper 80 MPa of uniaxial compressive strength.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.6
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pp.839-849
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2017
Recently, the role of the kitchen has evolved from the space for previous survival to the space that shows the present life and culture. Along with these changes, the use of IoT technology is spreading. As a result, the development and diffusion of new smart devices in the kitchen is being achieved. The user experience for using these smart devices is also becoming important. For a natural interaction between a user and a computer, better interactions can be expected based on context awareness. This paper examines the Natural User Interface (NUI) that does not touch the device based on the user interface (UI) of the smart device used in the kitchen. In this method, we use the image processing technology to recognize the user's hand gesture using the camera attached to the device and apply the recognized hand shape to the interface. The gestures used in this study are proposed to gesture according to the user's context and situation, and 5 kinds of gestures are classified and used in the interface.
The purpose of this study was to examine the experience of child rearing in the life of school counselors and what this experience signified to them based on the narrative, a qualitative research method. For this study, two women who have at least eight year long experience, who work as school counselors and who have the experience of rearing their children during adolescence were selected as research subjects. They were subjected to interview and the following research results were drawn out. School counselors' child rearing experience was composed by focusing on the time, society and place, which are referred to as the Three-dimensional narrative investigation space. School counselors "discerned" that the experience of getting reared by original family exerts effect on children. After counseling study, they wished to "become a sufficiently good rearer" who strives to cultivate ideal parent-child relations by understanding their children after undergoing the phase of "self-reflection and apology" for discipline and forced attitude. Moreover, they were transforming into "genuine counselor" through experience based insight, and this in turn includes the meaning of "I, who function intactly."
This study was designed to explore the participatory experiences in internship program of female victims who had abused by violence. The results were deducted from in-depth interview with 9 female victims. The process of data analysis was carried out in accordance with the procedures set out in the phenomenological Giorgi's method. The results of research showed that experiences of women could be classified in 13 sub-constituents and 3 constituents. The essential theme of the empowerment experiences of female victims could be summarized as "preparing to live as the subject and overcoming painful difficulties". The result of this study can be utilized as a basis for the social work intervention and policy implications for female victims of violence.
The purpose of this study is to investigate the change of students' perceptions by comparing factors affecting e-learning intention before and after e-learning experience based on longitudinal data. For this purpose, a research study was conducted targeting university students at Y and K universities in Gyeongsangbuk-do. As a result, first, the convenience of learning time, the ease of learning process, and the usefulness of e-learning had an effect on e-learning intention regardless of the learning experience. Second, the convenience of the learning space was different in the perception before and after the learning experience, and it was found to affect the intention to use after the e-learning experience. Third, college students who have experienced e-learning have shown that the ease of learning process has the most influence on their intention to use. The results of this study can provide an effective direction of e-learning activation and provide basic data for longitudinal research on e-learning learners.
Tangible Space is a new emerging interaction space with mobile AR/VR computing and ubiquitous computing environment with IoT. Tangible Space spans from a physical environment augmented with virtual entities to immersive virtual environments mirroring the physical environment. Interacting with Tangible Space is logged just like interacting with the Web. By webizing Tangible Space, we can gain persistence as a by-product so that human life experience in the physical environment can be logged and shared just like the information being created and shared in the current Web. The result is a powerful future direction of the web from a World Wide Web of Information to World Wide Web of Life experiences.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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