수출기업의 경우 최종 바이어에게 물품을 인도할 때까지 다양한 불확실성을 회피하고 안정적인 물품인도를 위한 수단으로 해외 물류센터를 이용하고 있으며, 물류센터에서 제공되는 품질 수준에 따라 바이어와의 지속적인 거래관계 구축을 도모할 수 있다. 이에 본 연구에서는 수출화주 기업을 중심으로 이들 기업이 갖고 있는 기업특성에 따라 해외물류센터를 활용하는 동기와 현지에서 이용하는 물류센터의 서비스 품질 지각에 차이가 존재하는지 분석하고자 했다. 분석결과, 해외물류센터의 활용 동기에 있어서는 기업의 규모와 제품특성에 따라서는 물류센터를 활용하는 동기에 인식차이가 존재하지 않았으며, 다수의 응답기업에서 국내외 경쟁사에 대한 대응, 바이어의 요구를 충족하기 위해 해외 물류센터를 활용하는 것으로 나타났으며, 해외물류센터 활용 시 지각하는 서비스 품질에 있어서는 물류센터 내 포장 및 라벨링 작업에서 지각하는 품질 수준이 낮은 것으로 나타났다. 또한 주로 문제발생 대응, 정시배송, 주문진행 정보 서비스 등의 변수에서 물류서비스 품질을 높게 지각하고 있는 것으로 분석되어졌다. 특히 취급제품의 특성에 따른 품질 지각 수준이 다른 것으로 분석되어 향후 바이어가 수입하는 제품의 특성에 따라 적절하게 물류센터의 서비스를 활용해야 할 필요가 있는 것으로 분석되었다.
청년층의 취업 경쟁은 점차 심화되어 졸업유예, 취업단념과 같은 청년실업문제로 이어지고 있다. 이 연구는 개인의 취업 준비 노력이 근로 참여 양상에 미치는 영향을 알아보았다. 특히, 대학(원)생을 중심으로 어떠한 변수가 취업준비 동기를 촉발하는지를 반복측정 자료로 규명하였다. 이를 위하여 한국고용정보원에서 주관하는 청년패널조사(Youth Panel; YP) YP2007의 3~5차 연도인 2009~2011년 자료를 분석하였다. 최종 연구에 적용한 대상은 남성 3,481명, 여성 3,770명이었으며, 분석을 위하여 일반화추정방정식(Generalized Estimating Equations; GEEs) 방법을 이용한 패널로짓모형을 적용하였다. 교육적 요인과 인구경제적 요인을 통제하여 분석한 결과, 직업교육 및 훈련 여부, 진로지도 상담 유무, 직업체험 프로그램 참가 여부, 신규 자격증 취득 여부, 성별, 연령, 가구 총소득의 변동은 취업준비에 유의하게 영향을 주었다. 이 연구는 개인의 취업 준비 노력이 근로 참여 양상에 유의한 영향을 주었음을 밝혔으며, 각 요인 간 영향력의 정도를 실증적으로 보여주었다. 청년실업 문제는 청년층의 근로참여 동기와 같은 보다 근본적인 관점에서의 정책적 접근이 필요할 것으로 판단된다.
최근 문화콘텐츠 시장의 규모가 커짐에 따라 한국의 소리문화의 경쟁력을 갖추고 세계에 알릴 수 있는 독창적인 콘텐츠 개발이 요구되고 있다. 이러한 흐름에 따라 본 논문에서는 한국 전통음악인 사물놀이를 터치 인터페이스를 이용하여 연주하는 '사물놀이 협주 시스템'을 제안한다. 본 시스템은 터치기능을 지원하는 '콘트롤 디바이스'와 콘트롤 디바이스에서 입력한 터치 신호를 감지하여 연주음을 재생하는 '연주관리자', 다른 디바이스와 협주를 가능하게 하는 '통신 관리자', 협주시 시간 동기화 프로토콜을 활용하여 속도의 차이가 있는 통신환경에서도 연주의 순서를 유지할 수 있도록 하는 '동기화 관리자'로 구성 하여 설계하였다. 또한 사물놀이의 재미를 느낄 수 있도록 멀티터치를 활용한 조작방법을 고려했고, 여러 사람이 함께 연주할 수 있는 협주 기능을 구현하여, 사물놀이의 관심이 부족한 사람들에게 흥미를 끌어낼 수 있도록 하였다.
이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.
정보통신기술의 급속한 발전으로 시장의 경계가 불분명해지고 있으며, 미래의 불확실성과 위험성 증가로 인해 글로벌 기업간 경쟁이 격화되고 있는 실정이다. 기업들은 이러한 경영환경의 변화에 적극적으로 대처하기 위한 방안으로 자사와 관련성이 높은 협력 기업만이 아닌 경쟁 관계에 있는 기업들과도 협력전략을 고려하고 있거나 이미 협력전략을 취하고 있는 실정이다. 이에 협력 전략은 기업의 생존뿐만 아니라 기업의 경쟁력 강화를 위한 중요한 요소라고 할 수 있으나 지금까지 협력전략과 관련한 대부분의 선행연구들은 협력 기업들의 특성이 협력 파트너 기업선정과 기업의 경영성과에 미치는 연구에만 초점을 맞추고 있다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 델파이 조사를 통해 협력전략 구축의 동기와 목적 그리고 파트너 선택 시 중요요인들을 도출하였다. 또한 AHP 기법을 활용하여 대 중소기업 규모별, 전자 화학 산업별로 어떠한 차이를 보이는지에 대하여 분석을 하였다.
학령인구의 감소와 대학평가, 교육역량강화사업의 도입으로 재학생 충원과 취업률이 중요한 지표가 되었다. 이에 대학들은 학생들의 전공만족도를 높여 대학의 경쟁력을 높이고자 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 예체능계열 학생들의 전공선택동기가 진로준비행동을 함에 있어서 전공만족도가 영향을 미치는지를 파악하고자 하는 것이다. 본 조사를 위해 경기도 소재 K대학의 예체능계열 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 197부를 분석 자료로 활용하였다. 연구결과는 전공선택동기가 진로준비행동과 전공만족도에 유의미한 정적 영향을 주는 것으로 파악되었고, 전공선택동기가 진로준비행동에 미치는 영향에서 전공만족도가 완전매개효과를 갖는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 대학에서는 앞으로 학생들의 전공만족도를 높여주기 위한 효율적인 교육과정이 필요해 보인다. 그렇기 위해서는 학생들이 적극적으로 참여할 수 있도록 이론과 실습위주 교육과정을 개발하고, 비교과과목 운영, 주문식 교육 등과 같은 프로그램을 운영하여, 교육의 수준을 높여야 될 것이다. 이를 위해서는 산. 학. 연의 적극적인 관심과 지원이 요구된다.
모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.
이 연구에서는 과학 수업에 적용한 STAD 협동학습 전략이 초등학교 학생들의 학업성취도, 학습 동기, 학습 환경에 대한 인식, 수업 목표 구조에 대한 인식에 미치는 영향을 학생들의 집단주의 성향 수준에 따라 조사하였다. 1개 초등학교의 6학년 2개 학급 64명의 학생들을 처치 집단과 통제 집단으로 할당했다. 사전 검사로 개인-집단주의 성향 검사, 학습 동기 검사, 학습 환경에 대한 인식 검사, 수업 목표 구조에 대한 인식 검사를 실시하였다. 협동학습 처치는 24차시 동안 실시하였다. 사후 검사로 학업성취도, 학습 동기, 학습 환경에 대한 인식, 수업 목표 구조에 대한 인식 검사를 실시하였다. 연구 결과, 학업성취도에서 처치 집단 학생들의 점수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았다. 학습 동기에서는 주의력 하위 범주에서 유의미한 적성-처치 상호작용 효과가 발견되었다. 학습 환경에 대한 인식의 경우, 응집성 범주에서는 처치 집단의 점수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았지만, 경쟁도 범주에서는 처치 집단의 점수가 유의미하게 낮았다. 수행 지향 목표 구조에 대한 인식에서는 처치 집단의 점수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았다.
"내가 그의 이름을 불렀을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다" 김춘수의 시구보다 개인방송의 본질을 가장 잘 설명하는 말은 찾기 힘들다. 개인방송이 하나의 비즈니스 모델로서 성공할 수 있었던 것은 '나(시청자)'의 이름을 불러 주는 그(방송진행자)'가 있기 때문이다. 이것이, 한번에 수천만원의 디지털캐쉬를 생면부지의 누군가에게 기부하는 현상의 원천이다. 사회학 용어를 빌리자면 준사회적 관계(parasocial relationship)의 힘이라고 할 수 있다. 개인방송의 경쟁력은 결국 방송진행자와 참여자 사이의 이러한 준사회적 관계를 형성, 유지, 강화시키는데 서비스 제공자가 어떻게 기여할 수 있는가의 문제로 귀결된다. 본 고에서는 '왜 시청자들이 방송진행자에게 선물(디지털캐쉬)을 던지는가?'에 초점을 맞춘다. 개인방송의 수익이 전적으로 그것에 의존하기 때문이다. 기본적으로 인류학, 경제학, 사회학에서 논의된 선물이론(gift-giving)과 준사회적 관계(para-social relationship)이론의 틀을 기반으로 개인방송이라는 소셜플랫폼 공간에서 벌어지는 디지털캐쉬 선물의 동기를 분석하고, 비즈니스의 영속성 관점에서 개인방송서비스를 전망해 본다.
본 학술기사의 목적은 구조설계를 위한 강력하고도 유용한 도구로서의 최적화기법을 소개하는 것이고 현재의 기술현황을 보여주는 것이다. 최적화의 발전은 유한요소법과 컴퓨터기법 그리고 최적화알고리즘 및 소프트웨어의 동시적인 발전으로부터 이루어진다. 이렇게 됨으로써 사용자가 꼭 최적화 이론가가 될 필요성은 없어질 것이고 모든 공학자는 설계의 질과 생산성을 증진시키기 위해 최적화를 훌륭한 설계기술로서 이용할 수가 있게 될 것이다. 최적화를 위한 두가지 접근방안이 제안되었다. 하나는 최적화 과정중 직접적으로 사용되는 민감도 정보를 제공하기 위해 유한요소해석 프로그램을 수정하는 것이고, 다른 하나는 설계변수와 구조응답들로 구성된 목적함수, 제약조건으로된 최적화문제에 최적화기법을 연결하는 것이다. 가장 좋은 방법은 이 두 접근방법의 조합된 방법인 것 같지만 서로 모순된 것 같기 때문에 분명하지가 않다. 따라서 이 부분은 앞으로 주목을 받을 충분한 가치가 있는 내용이 될 것이다. 원료 부족에 대한 인식의 증대와 부존에너지자원의 빠른 고갈은 경량이면서 효율적이고 경제적인 구조물에 대한 욕구를 증폭시켰다. 따라서 오늘날의 유용하고, 거대한 계산능력을 고려한다면, 최적화기법을 사용하고자 하는 동기는 충분한 것이고 숙련된 공학설계자들에 의해 응용됨으로써 최적화는 경쟁적인 우위를 제공하는 강력한 도구가 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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