본 연구는 스타트업 부동산 창업자의 기업가정신이 경영성과에 미치는 영향을 분석하고, 이들 사이에 창업교육이 조절효과를 갖는지를 확인하였다. 이를 위해 스타트업 부동산 창업자를 대상으로 설문조사를 실시하고, SPSS 18.ok를 이용하여 분석하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스타트업 창업자의 성취욕구와 벤처선호는 종속변수인 경영성과와 유의하였으며 정(+)의 방향으로 나타났다. 이는 성취욕구가 높거나 벤처를 선호하는 창업가는 경영성과에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 창업교육의 조절효과는 성취욕구에서 나타났으며, 이를 다시 창업교육유무로 집단을 나누어 분석한 결과 창업지도사 교육을 받은 집단이 받지 않은 집단보다 베타(${\beta}$)가 큰 것으로 나타났다. 다시말하면, 창업교육을 받은 창업가들은 성취욕구가 향상되는 것으로 추정된다. 이는 창업교육이 스타트업부동산의 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 셋째, 창업교육유무와 재무성과와의 평균치 차이검정결과 창업교육을 받은 집단이 받지 않은 집단보다 매출액 및 순이익 평균이 높은 것으로 나타났다.
디지털 트랜스포메이션은 기업의 경영 전략적 관점에서의 조직, 프로세스, 비즈니스 모델, 커뮤니케이션의 광범위하고 근본적 변화를 요구하고 있으나, 성공적인 트랜스포메이션의 핵심 선제요건 중 하나는 구성원의 IT(Information Technology) 역량이다. 공학적 배경 지식 없이 기술경영을 전공하는 학생들은 비교적 단기간에 경영관리 능력과 IT 역량을 동시에 키워야 하는 난제에 처해 있다. 이러한 이유로 효과적인 IT 역량 교육 방법은 기술경영학 분야의 교육 이슈 중 하나로 부각되고 있다. 본 논문은 디지털 트랜스포메이션의 흐름을 주도할 수 있는 학생들을 양성하기 위한 IT 역량 교육은 "무엇"을 "어떻게" 가르쳐야 할 것인가라는 질문에 대한 답을 찾기 위한 하나의 사례로서, 서강대학교 기술경영 전문대학원의 IT 관련 커리큘럼 리노베이션의 과정과 현재까지 교육과정 실행 결과를 제시한다. 특히, IT 역량 교육의 출발점이자 진입장벽이 되는 기초 프로그래밍 교육 과정의 피드백 결과에 대한 충분한 논의를 통해, 기술경영대학원 학생들을 위한 효율적인 IT 교육의 운영 방향에 대한 선행 참조사례를 제공하는 데 본 논문의 목적이 있다.
본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.
선사 CEO에게 안전이 기업 경쟁력의 핵심임을 인식시켜 안전을 최우선으로 하는 경영문화가 업계에 정착되도록 유도하고자 목포해양대학교에서는 해양수산부의 위탁을 받아 선사 CEO를 대상으로 해양안전리더 교육을 시행하고 있다. 안전경영에 대한 선사 경영진의 의식전환과 가치정립은 해양사고 저감을 위한 전제요건이나, 해양종사자에 대한 교육만 이루어지고 있을 뿐 회사 경영층을 대상으로 한 교육은 아직까지 미미한 수준이다. 따라서 선사의 경영층을 대상으로 안전에 대한 이론과 실무, 타 회사의 안전경영 사례 등을 공유할 수 있는 교육기회를 제공함으로써 해양안전리더로서 선도적으로 안전경영을 해나가도록 유도하고, 추가적으로 선사 CEO가 생각하는 안전 Key Words가 무엇인지 델파이기법을 활용하여 도출해 보고자 한다.
본 연구는 소상공인의 경영성과에 미치는 요인에 대한 연구는 진행되어 왔으나 소상공인을 대상으로 한 경영교육이 개인성향 및 시장 환경특성과 경영성과 간의 영향관계에 미치는 조절 역할에 대한 분석 연구는 미비한 현실로 본 연구를 통한 검증제시가 필요하다고 판단하였다. 이를 위해 서울,경기도 등의 소상공인을 대상으로 설문조사를 실시하여 최종 368부를 수집하였으며, 위계적 회귀분석방법을 사용하여 분석을 수행하였다. 실증분석 결과, 경영교육만족은 경영성과에 각각 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 2단계에서 평균중심화한 성취욕구와 경영교육만족도간의 상호작용을 추가로 투입한 결과 성취욕구와 경영교육만족은 경영성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 상호작용항 역시 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 시장환경특성 중 시장매력도와 경영교육만족도는 모두 경영성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 2단계에서 평균중심화한 시장매력도와 경영교육만족도간의 상호작용을 추가로 투입한 결과 경영성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 상호작용항 역시 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구를 통해 소상공인의 경영성과는 경영교육만족도의 조절효과를 통하여 유의한 영향을 미치는 요인으로 확인되었고 치열한 경쟁환경 속에서 그 경쟁력을 확보하는데 그 중요성이 매우 크다고 할 수 있다.
가상현실 기술을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발은 미래 교육 환경에 적응하고 학습 경험을 혁신하기 위한 중요한 도전이다. 이를 통해 시각적·체험적 학습을 강화하여 학생들의 흥미와 참여도를 높일 수 있으며, 다양한 교육 자료를 가상 현실에서 체험하면서 깊은 이해를 도모할 수 있다. 메타버스 기술은 역사적 사건들을 현실과 가상의 경계를 넘어 재현할 수 있는 독특한 기회를 제공하며, 이를 통해 학생들은 적극적으로 학습에 참여하며 창의성과 문제 해결 능력을 키울 수 있다. 따라서 이 콘텐츠의 개발은 교육의 미래를 모색하고, 새로운 학습 환경에서의 효과적인 교육 방법을 개발하는 데에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구는 대학연계형 일학습병행제도 하에서 경영학 이론교육의 방향성을 제안하고자 한다. 사회과학으로서 경영학 교육은 본질적으로 기술습득 중심의 교육보다는 사회현상(기업경영의 현실) 속에서 올바른 의사결정을 할 수 있는 인재를 양성하는데 있다. 동시에 일학습병행제도는 현장직무를 온전히 수행하는데 도움이 되는 인재를 양성하는데 그 목적이 있다. 따라서 실무중심의 교육과 이론 중심의 교육은 유기적으로 연계되어야 하고, 그 이론 교육은 계층화되어야 한다. 또한 경영학 교육은 시의성이 보장되고 융합적 사고를 배양해야 한다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 현재 일학습병행제 틀에서 운영되고 있는 국내 대학의 경영학과의 교육과정을 검토하고 발전방향을 제시함으로써 향후 동 제도와 교육수준을 한 단계 업그레이드 시키는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 문헌정보학의 세부 영역인 도서관경영 분야 교육의 문제점을 파악하고 그 해결방안을 모색하는데 목적이 있다. 연구 수행을 위해 문헌조사방법과 인터뷰 방법을 사용하였고, 연구결과 도서관경영은 문헌정보학의 핵심 영역임에도 불구하고 정보학 교육의 영향으로 교과목의 수가 자주 변동하는 것으로 드러났다. 또한 현재 도서관경영 교육은 도서관 현장의 요구를 충분히 반영하지 못하는 것으로 드러났다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서는 첫째, 문헌정보학 전반에 대한 표준교육과정이 만들어지고, 도서관경영 영역의 교과목 수, 교과목 명 그리고 교과내용 등에 대한 기준이 마련되어야 하겠다. 둘째, 도서관경영 교과과정을 개설할 때 도서관의 사서들과 충분히 논의하는 것이 필요하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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