Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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autumn
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pp.525-530
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2001
Nowadays knowledge is begging to supplant the traditional factors of production and has become the most important new corporate and competitive resource. Many construction firms have been trying to perform Knowledge management, and implement Knowledge Management System. For successful KMS, a company should check the exiting infrastructures which includes resources and knowledge which an organization already may have in place, their culture, and processes and adopt the proper approach according to their own business requirement. This study defined the knowledge life-cycle and proposed management knowledge method of construction field with KMS.
새로운 경영 패러다잉의 전환과 지식경제시대에 도래하고 있는 현재, 기업들은 기업의 생존을 위한 경영방식의 일환으로 지식경영을 도입하고 있다. 지식경영은 지식의 창조, 공유 및 활용을 포함한 개념으로서, 지식의 효율적인 공유 및 활용을 위해 지식경영을 응용한 지식관리시스템이 활발히 도입 중에 있다. 본 논문의 목적은 지식관리시스템의 도입현황(배경, 도입내용, 효과)의 사례률 비교, 분석하여 도입관련 시사점을 제시한다. 지식관리시스템의 배경은 지식공유를 통하여 핵심역량을 강화하고, 경영목표를 달성하기 위해 지식을 통합, 광리할 필요성으로 도입하였고, 도입 내용은 조직의 산재된 지식을 통합, 분류하여 지식데이터베이스를 구촉하였고 지식경영 중심의 기업문화률 이루고, 평가와 보상 체제를 구축하였다. 지식관리시스템의 도입 효과는 지식이 차별화 된 경쟁도구로 인식되면서, 개인의 지식이 조직의 지식으로 전환되면서 지식의 자본화가 이루어졌고, 조직구성원들의 업무효율성 또한 증대되었다. 사례분석결과 성공적인 지식경영을 위해, 지식경영을 위한 가치관 및 기업문화를 정착하고 기업특성에 맞는 방식을 고안해 지식경영을 실천하고, 파일럿 프로젝트를 실행한 후 단계적으로 확산해야한다는 것을 알 수 있었다. 또한, 전략적, 문화적, 조직적, 기술적 측면의 구체적인 시사점이 제시되었다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1998.10a
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pp.891-904
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1998
산업사회,정보화사회를 지나 지식사회로부터 이행이 급속히 진행되면서 조직의 지적자산을 축적하고 활용하는 자식경영 (KM : Knowledge Management)이 향후 우리 기업, 나아가서는 국가 경쟁력을 향상시킬 수 있는 유일한 방안으로 제시되고 있다. 지식경영 시스템은 정보기술과 사람을 기반으로 한 일련의 지식경영프로세스로 구성되며 정보기술은 지식경영을 지원하는 인프라로서 하나의 도구로 인식되어야 한다. 그러나 지식이 기업 및 국가의 가장 중요한 자산으로 인식되고 있는 현실에서 정보와 사람을 연결해주는 정보기술은 보다 중요한 역할을 수행할 것으로 기대되고 있다. 따라서 지식경영시스템의 하위시스템으로서 지식경영을 지원하는 정보기술의 적절한 활용방법도 새롭게 강구되어야 할 것이다. 본 고에서는 지식경영에 대한 개관을 바타응로 지식경영의 주요인프라로서 정보기술의 발전 및 적용방안을 살펴보고 이를 위한 전략적 지침을 제시하고자한다.
Because it is difficult to respond to a constantly changing environment with individual ability and creativity alone, many organizations are forming teams and seeking ways to make the teams more active. Team learning behavior allows team members to and create better performance based on such accumulated knowledge and experience within a team. In particular, the process of team learning not only explicit and formalized knowledge but also implicit and informal experiences is important from the perspective of knowledge management. However, there were limitations in utilizing research results on team learning behavior because the concepts were fragmented and the measurements were different for each researcher. In this study, an integrated model was presented by examining concepts related to team learning behaviors. Moreover, the measurement model of team learning behaviors was validated for the Korean context. The measurement model consisted of five factors: sharing and elaboration, constructive conflict, team reflection, team activity, and storage and utilization. This tool was confirmed through exploratory factor analysis and confirmatory factor analysis. The results of this study are expected to have implications for team researchers and practitioners who diagnose and improve the level of team learning behavior within an organization.
This study aims to explore the effect of quality factors and learning styles on users' satisfaction in the use of business simulation tools in business education. For this purpose, statistical methods such as reliability test, factor analysis, ANOVA, regression analysis were carried out using the survey data from university students. The quality factors of education using simulation were classified into contents, education environment, interpersonal activities, and instructor support while learning styles were classified into proactive, self-directed, environmental-dependent, and passive styles. The results showed that each quality factors of education using business simulation had a strong positive effect on user satisfaction. Proactive and environment-dependent group had higher satisfaction than other groups. Learning styles had moderating effects on the quality-satisfaction relationship, and the direction and degree varied depending on the quality factors and learning styles. Theoretical and practical implications were drawn from these findings.
Although the constructivistic instruction is emphasized in these days, many teachers feel burden to implement their teaching based on constructivistic teaming theory. As the main reason for this, difficulty to find out effective materials which can be utilized in the constructivistic instruction can be argued. According to recent studios, effectiveness of online games as the educational material was proven. Based on this result, the possibility for utilizing online games as effective educational materials in the constructivistic instruction was discussed in this study. For this, total process for the business strategy lecture implemented to 50 students in Chung-Ang univ. during 9 months by utilizing an online game named 'Goonzu' was reviewed by the perspective of constructivistic teaming theories. As a result of this review, it was proven that constructivistic methodologies were applied effectively in that lecture. Based on this, the possibility of utilizing online games as the effective material in the constructivistic teaming activity is discussed in this study.
The purpose of this study was to develop an evaluation tool for selecting new projects for R&D project planning level of K Research Institute. For this purpose, items and questions for R&D project selection evaluation were developed based on the CIPP model and previous studies on selection evaluation and evaluation indicators for research project evaluation, and then two Delphi surveys were conducted. The developed evaluation tool was surveyed by 13 experts to verify contents validity ratio, convergence and consensus. The finally selected evaluation tool for R&D project planning consisted of 21 questions in 8 items, including 5 questions for context evaluation, 2 questions for input evaluation, 8 questions for process evaluation, and 6 questions for product evaluation. The evaluation tool developed will contribute to the solution of problems in the bottom-up planning process and to the improvement of the planning competence of the researchers. It will also contribute to improve the consistency and efficiency of evaluation during the selection process.
Journal of the military operations research society of Korea
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v.36
no.1
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pp.51-64
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2010
In this paper, we investigate and analyze the application of VV&A on the development of war-game models which were developed in Korea. Then we propose VV&A framework which comprises VV&A basic model, VV&A reference model and a supporting tool. The VV&A basic model consists of VV&A process, products and methodologies. The VV&A reference model includes VV&A check lists for each VV&A activities, an assessment model of VV&A execution level and VV&A process maturity model. The VV&A supporting tool is to document and manage VV&A products. The proposed VV&A framework can be used as the foundation of VV&A plan on its execution.
코로나19 팬데믹은 삶의 많은 부분을 변화시켰다. 국가 간 통제 및 사회적 거리두기로 인한 직접적인 만남이 제한되고, 우리 생활의 많은 영역이 비대면으로 전환되었다. 이런 상황에서 의사소통 및 사회적, 경제적 교류를 위한 대안으로 레거시 미디어콘텐츠의 퇴조와 함께 소셜미디어 등의 뉴미디어 콘텐츠를 활용한 경제활동이 이루어지고 있다. 미디어콘텐츠를 기반한 경제 생태계는 복잡해지고 있으며, 플랫폼 간 경쟁 또한 매우 치열해지는 상황이다. 급속하게 변하고 있는 디지털 환경의 사회 구조는 경제 전반에 큰 영향을 주고 있으며, 경제활동을 지속하려는 개인과 정책지원을 하는 국가에도 중요한 현안이 되어 있다. 고령화 사회로의 빠른 진입으로 인적 자본의 활용 문제가 대두되고, 코로나19로 인한 경제불황이 대면 경제활동을 크게 위축시키면서 고용 감소와 불안정성이 대두되었다. 그에 따라 비대면 산업이 활성화되고, 플랫폼 산업 등 미디어콘텐츠 기반의 새로운 경제활동이 주목받고 일상화되었다. 또한 미디어콘텐츠 기반 비즈니스에 실효성 있는 인적 자본 활용이 국가의 주요 정책이 되었다. 따라서 본 연구는 미디어콘텐츠 활용과 신 정보화 도구를 활용한 디지털 역량이 경제활동 지속 의도에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 실증적으로 분석하고 검증하여 실무적 시사점을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2006.11a
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pp.164-169
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2006
식스 시그마 경영은 제조분야에서 높은 수준의 품질과 정밀성을 달성한 것처럼 서비스 부문에도 적용할 수 있는 강력한 도구이다. 그동안 한국기업의 문제점인 고객 불만족, 고비용 저효율, 진정한 혁신성과를 거두지 못한 구조적인 문제점을 해결할 수 있는 방안이 '식스시그마 경영'이라고 할 수 있다. 식스 시그마 경영은 시행성과를 나타내는 프로세스의 모든 요소를 시그마수준으로 변환하여 현재의 경영상태 분석과 향후 경영관리 지표로 삼을 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 국내 기업에 적용 가능한 식스 시그마 모형을 제시하고 성과에 대한 측정지표를 설정하며, 경로분석적인 접근방법으로 개념간의 유의한 경로를 탐색하는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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