본 논문에서는 ATM망의 VP계층 망 상에서의 VC 연결에 대한 멀티캐스트 라우팅 알고리즘인 CMTVD(Constrained Multicast Tree with Virtual Destination) 알고리즘을 제안한다. CMTVD 멀티캐스트 라우팅 알고리즘은 서비스 유형에 따라 달라지는 제한사항을 반영하여 경로를 할당하되, 여러 목적 노드 그룹들간에 경로가 최대한 공유될 수 있도록 하여 총 링크 사용을 최소화할 수 있도록 한 휴리스틱 알고리즘이다. 소스노드와 목적노드들 및 가상목적 노드들로 구성되는 최소 비용 스타이너 트리를 구하는데, 연결가지를 추가시킬 때마다 서비스 유형에 따른 제한사항을 가중치로 반영한다. 지연에 민감한 실시간 서비스에 대해서는 최대 허용 지연을 초과하지 않도록 가급적 지연이 작은 연결가지를 선택하고, 비실시간 서비스에 대해서는 망에 부하가 분산되도록 하는 연결가지를 선택한다. 시뮬레이션 결과에 의하면 CMTVD 알고리즘은 망의 노드수가 증가하고 목적노드 그룹 수가 크며 그들이 집중화되어 있을수록 CMT(Constrained Multicast Tree) 알고리즘에 비해 더 나은 경로를 찾는데, 경로 비용 성능이 약 10% ~ 15% 정도 개선되었다. 본 논문에서는 ATM 망을 VP 계층에서 가상 멀티캐스트망으로 재구성하고 연결가지의 비용함수를 선택 가능한 경로들간의 상대적 비용요소만을 고려하여 단순화함으로써 복잡도를 줄여 실제 환경에 사용할 수 있도록 고려하였다.
This study attempts to understand the arrangement and spatial requisites of art pieces by materializing the visitors' path of movement in the exhibition space, as well as researching their behavior. The purpose of the research is to the guideline for planning the exhibition layout and visitors' circulation can be derived in order to correspond to the visitors' characteristic of movement and circulation-path choice. Although such guideline may have limited use, it is still significant enough to be studied. Taking three Korean art galleries as the subjects of research, this study observes the arrangement of art pieces, movement path of visitors, characteristics of the visitors' behavior and the duration time a visitor takes to view an art piece without moving around in order to understand the arrangement and spatial requisites of art pieces which correspond to the visitors' behavior. The following results have been drawn in this research and analysis; First, when there is an island type exhibition other than the ordinary on-the-wall display in the exhibition space, the visitors' choice of path changes. In short, an island type exhibition seems to be a factor that changes the visitors' path. Second, in the entrance of an exhibition space unit, most of the visitors seem to choose a path which moves counter-clockwise. Third, it is considered that well-known art pieces or art pieces with a big size shall not be displayed on the comer of the exhibition room.
본 논문에서는 지금까지 제시된 다양한 동적 COS (CrossOver Switch) 선택 방식들을 4가지 유형을 분류하였다. 그리고 ATM 포럼에서 제안된 순방향 핸드오버와 역방향 핸드오버의 손실 방지 핸드오버와 손실허용 핸드오버 방식에 대해 COS의 위치에 따른 영향을 핸드오버 지연, 사용자의 서비스 중단 시간, 셀 버퍼링양 및 셀 손실 관점, 그리고 경로 재사용 효율과 종단간 전송 지연 관점에서 수식적으로 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 무선 ATM의 역방향 핸드오버에 대한 적절한 COS 선택 기준을 각 방식별/성능 평가 요소별로 제시되었다.
무선 센서 네트워크는 개방된 환경에서 무작위로 배치되어 악의적인 공격자들에게 쉽게 노출된다. 센서 노드는 한정된 에너지 자원과 손쉽게 훼손된다는 단점을 통해 허위 보고서와 투표 삽입 공격이 발생한다. Li와 Wu는 두 공격을 대응하기 위해 확률적 투표기반 여과기법을 제안하였다. 확률적 투표기반 여과기법은 고정적인 검증 경로를 결정하기 때문에 특정 노드의 에너지 자원고갈 위험이 있다. 본 논문에서는 센서 네트워크에서 보고서 여과 확률 향상을 위하여 퍼지 시스템을 기반으로 다음 노드 선택을 약 6% 효율적인 경로 선택 방법을 제안한다. 제안 기법은 전달 경로 상의 노드 중 상태정보가 높은 노드를 검증 노드로 선택하고, 선택된 검증 노드는 허용 범위 경계 값을 기준으로 공격 유형을 판별하고 여과한다. 실험결과를 통해 제안기법은 기존기법과 비교하였을 때 에너지 효율이 향상되었다.
오늘날 멀티미디어 응용들은 다양하고 세분화된 QoS 지원을 요구하는데, 이와 같이 만족시켜야 할 QoS 파라미터의 수가 둘 이상이 되는 경우 라우팅 문제는 NP-complete하다고 말하며, 이러한 문제는 휴리스틱 알고리즘을 통해 해결된다. 본 논문에서는 ATM Forum에서 정의한 다섯 가지 서비스 유형 별로 연관된 서비스 품질 파라미터를 분류하고, 서비스 유형별로 독립된 경로 선택 기준 및 경로 계산 알고리즘을 적용하여 호 설정 시간 및 호 차단율을 낮출 수 있는 휴리스틱 알고리즘을 제안한다. 또한 임의의 망 모델 환경에서 CBR 서비스 유형에 대해 제안된 알고리즘을 시뮬레이션하여 성능 분석을 수행한다.
운행시간표 기반 대중교통 경로 탐색 알고리즘은 운행계획에 따른 정류장별 출 도착 시각을 이용하여 최소 이동 시간이 소요되는 단일 경로를 산출한다. 다만, 경로 계산 과정에서 환승 저항, 대안 경로 선택 등의 추가 요소들을 반영하는데 한계가 있다. 본 연구는 환승 저항 및 다중 경로 탐색이 반영된 개선된 RAPTOR 알고리즘을 제안한다. 환승 저항은 환승 시점에 적용되며, 교통수단 유형을 구분하여 적용하였다. 본 연구에서는 수도권 대중교통 이용승객의 실제 이동 경로를 기준으로 개선 전 후의 알고리즘 결과를 분석하였다. 이를 통해 제시한 알고리즘이 승객의 다양한 경로 선택 기준을 반영한다는 것을 확인하였다.
연구의 목적은 𐩒𐩒은행-N사의 SME 교육프로그램에 참여한 자영업자를 대상으로 자영업을 시작하게 된 동기와 경로를 규명해보는데 있다. 본 연구는 자영업자의 노동시장 및 노동경험 등에 따라 자영업 진입에 관한 연구를 수행하고자 심층 인터뷰 자료를 활용하였는데, 연구참여자의 선정에 있어 이론적 표본 추출방식을 사용하여 연구의 목적에 부합하는 대상자를 선발하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 자영업자가 자영업에 진입하게 된 동기는 ① 전 직장의 근로조건 불만족과 본인 사업을 향한 꿈의 실현을 위해 자영업에 진입하였고 ② 취업에 대한 대안으로 자영업을 선택하였으며 ③ 가족과 지인의 창업에 대한 권유와 도움으로 자영업을 선택하게 되었다. 둘째, 자영업자가 진입하게 된 유형은 ① 임금노동자 경험 후 자영업자 창업 ② 임금노동자 경험 후 경력을 활용하여 유관분야 자영업 창업 ③ 임금노동자 퇴사 후 자영업 승계 ④ 본인의 자영업 창업 경험 이후 가업 승계 과정에서의 자영업으로 진입하는 것으로 분석되었다.
본 연구는, 그 동안 간과되어 왔던 의류 상품의 판촉에 초점을 맞추어, 판촉의 여러 방법 별 소비자들의 반응 정도를 알아보고, 그 반응 경향이 소비자의 인구통계적 특성, 판촉에 대한 태도, 의복 쇼핑 성향, 기타 의복 구매 행동과 연관성을 가지는지를 규명함을 목적으로 한다. 수도권 거주 여성 444명을 대상으로 수집한 자료를 이용해 분석이 이루어졌다. 실증적 연구를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 판촉의 각 방법에 대한 소비자들의 반응 정도는 가격 할인이 가장 높았고 그 다음은 디스플레이, 쿠폰, 사은품, 백화점 패션쇼, 경품의 순서로 나타났다. 가격 할인, 디스플레이, 사은품, 쿠폰, 백화점 패션쇼 등 5가지 판촉 방법에 대한 소비자 반응 정도를 기준으로 군집분석한 결과 판촉에 대한 반응 유형에 있어 차이를 보이는 5개 집단을 규명할 수 있었다. 각 집단의 인구통계적 특성들 중에서는 소비자 자신의 학력과 자녀의 연령만이 집단간에 유의한 차이를 보였으며, 각 집단의 판촉 태도는 집단 간에 유의한 차이를 보였다. 둘째, 각 집단은 의복 쇼핑 성향 및 의복 구매 관련 정보원 이용에서 차이를 보였다. 결론에서는, 실증적 연구의 결과 판촉에 대한 소비자 반응 유형별로 인구통계적 특성, 판촉 태도, 의복 쇼핑 성향, 기타 의복 구매 행동에 차이가 있음을 알 수 있었으므로 의류 상품의 판촉 전략 수립시 표적 집단의 특성에 따라 판촉 방법 선택이나 판촉 정보 전달 경로 등을 조절하는 것이 필요함을 제언하였다. 예를 들어, 신중/경제적 쇼핑 성향을 가지며 판촉에 대한 태도가 호의적인 소비자들에 대해서는 다양한 정보 전달 경로를 통해 가격 할인이나 쿠폰을 제공하는 것이 좋은 판촉 방법이 될 것이며, 쾌락/유행 지향적이고 상표/품질을 중시하는 소비자들에 대해서는 잡지, 인적 정보, 카탈로그 등을 정보 전달 경로로 하여 디스플레이나 패션쇼를 통해 판매 촉진을 할 수 있을 것이다.0.10 $h^{-1}$과 0.09$h^{-1}$h-1이었고, 반감기는 각각 6.93 및 7.70시간으로 측정되었다. 각각의 농도에서 12시간 및 8시간 이후에는 g당 0.19$\mu\textrm{g}$ 및 0.18$\mu\textrm{g}$이하로 떨어짐을 알 수 있었다. Phosphamidon과 profenofos의 급성어독성은 profenofos가 높았고, BCF profenofos가 phosphamidon보다 약 100배 정도 높게 나타났으며, 배설속도는 phosphamidon이 profenofos보다 약 2배 정도 빨랐다.
본 연구는 이공계 대졸여성의 진로준비행동이 직무만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 공학계열과 자연계열의 전공별로 직무만족에 차이가 있는지를 차이분석을 통하여 알아보고, 진로준비행동과 직무만족도와의 관계를 회귀분석을 하였다. 이를 위해 한국고용정보원의 '2012 대졸자 직업이동 경로조사' 원 자료를 사용하였다. 연구대상은 2011년 8월과 2012년 2월 전문대 및 4년제 대학 이공계전공 여성으로 본 연구에서는 '2012 대졸자 직업이동경로조사' 원 데이터에서 연구대상인 이공계 전공여성 1,569명의 표본(공학계열; 649명, 자연계열;920명)을 분석하였다. 자료는 SPSS WIN 19.0을 사용해 빈도분석, 독립표본t검정, 상관관계분석, 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 진로준비행동을 고려하지 않고 전공 선택 이유, 대학유형, 대학소재지, 계열만을 통제하였을 때는 4년제 대학이 전문대보다 고용안정성이 좋고 직무만족도가 높았으나 전공 선택이유, 대학유형, 대학소재지, 계열 등의 통제변수와 진로준비행동 변인을 같이 사용하였을 때는 4년제 대학과 전문대학이라는 대학유형간이 고용안정성과 직무만족도에 미치는 영향은 통계적으로 유의미하지 않았다. 이는 진로준비행동을 체계적으로 하여 본인 적성에 맞도록 소신 있게 대학을 선택했을 경우 대학유형은 직무만족도에 큰 영향을 미치지 않음을 시사하였다.
본 연구는 온라인 게임 내 괴롭힘 상황에서의 대응전략 유형에 영향을 미치는 요인에 대해 탐색적으로 조사하였다. 온라인 게임을 이용하는 만 19세 이상의 성인 남녀 416명을 대상으로 게임 내 괴롭힘 경험과 조직대응에 대한 기대 수준, 대응전략 유형을 조사한 결과, 여성 유저는 남성 유저에 비해 더 많은 괴롭힘을 경험하며, 특히 성적 괴롭힘은 주로 여성 유저들만을 대상으로 이루어졌다. 여성 유저들은 남성에 비해 성별가리기, 도움구하기, 회피, 미러링을 자주 선택하였으며, 남성은 자기비난을 더 많이 선택하였다. 구조방정식 모형을 이용해 괴롭힘 경험, 조직대응에 대한 기대, 성별이 각각의 대응전략 유형에 영향을 미치는 경로를 분석하였다. 성적 괴롭힘 경험은 모든 대응전략에 직접적인 영향을 미쳤으며, 조직대응에 대한 기대가 높을수록 유저들은 성별가리기보다는 도움구하기를 선택하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 온라인 게임 내 괴롭힘에 관한 대처방안 마련의 가능성을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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