2000년대 이후 서구에서는 공동체 아카이브 관련 연구에서 주민이 참여하는 기록활동에 대한 관심이 높아진 가운데, 국내에서도 최근 시민이나 주민이 참여하는 기록활동을 지원하는 사업이 증가하고 있다. 기록의 생산자로서의 공동체 구성원의 역할이 중요해진 국내의 상황에서 '기록활동'이라는 행위가 시민 개인에게 미치는 영향에 주목하여 최근 기록학계에서 논의되는 정동적 접근법을 살펴볼 필요가 있다. 개인적이고 주관적인 경험인 감정과 달리 정동(affect)은 "관계를 바탕으로 함께 공유하는 감각"이며, 존재의 변용 (affection)이라는 개념을 동반한다는 특성을 갖는다. 이 연구는 지금까지는 제시된 바 없는 '시민의 기록활동에 적용할 수 있는 정동적 영향' 분석을 위한 방안을 모색하기 위한 것이다. 이를 위하여 시민 기록활동의 의미와 개념, 국내에서의 전개 과정을 살펴보고, 방법론 모색을 위하여 공동체 아카이브의 정동적 영향 분석에 대한 Brophy(2005)와 UCLA 연구(2018)의 접근법을 중점적으로 분석하였다. 또한, 시민 기록활동의 특성을 반영하기 위하여 '당사자성'의 개념을 결합하는 방안도 함께 탐색하였다. 이를 토대로 국내에서 이루어지는 시민의 기록활동이 기록활동가에게 미치는 정동적 영향을 분석하기 위한 개념 모델을 제시하고자 하였다.
본 연구에서는 스마트폰 이용자가 모바일 맞춤형 광고 서비스를 수용함에 있어서, 이들이 체감하는 개인화된 서비스의 효용 가치, 개인정보보호에 대한 우려, 그리고 광고 피로도 사이에서 어떠한 의사결정을 내리게 되는지를 실증적인 분석을 통하여 알아보았다. 개인화된 맞춤 서비스와 이를 위해 제공되어야만 하는 개인정보의 양면적 상황에서 소비자들은 다양한 요인들을 종합하여 비용-편익 분석(cost-benefit analysis)을 하게 되며 이러한 의사결정 과정을 프라이버시 계산(privacy calculus)이라 일컫는다. 본 연구에서는 모바일 광고의 피로도에 대한 관심이 높아짐에 따라 기존의 프라이버시 계산 이론에 이를 결합한 확장 연구모델을 제시하였다. 연구 모델의 검증을 위해 가상체험을 포함한 설문 조사를 실행하였으며, 이를 통해 요인 별 영향관계와 요인 간 조절효과를 5가지 가설을 통해 검증하였다. 본 연구에서는 광고수용의도에 대한 $R^2$값은 약 60%로 매우 높은 설명력을 주었으며, 다음과 같은 사실을 밝혀낼 수 있었다. 먼저, 맞춤형 광고서비스의 효용가치가 광고수용의도에 미치는 양(+)의 영향관계는 통계적으로 유의한 결과를 보여 주었다. 재미있는 점은 평균적으로 높은 개인정보와 보안관련 우려에도 불구하고 이러한 우려가 광고 수용의사에는 미치는 음(-)의 영향관계는 유의하지 않은 결과를 보여 주었다. 효용가치와 보안에 대한 우려의 상호 관계가 이용의도에 미치는 영향도 통계적으로 유의하지 않았다. 반면에 광고 피로도가 모바일 광고의 수용의도에 미치는 음(-)의 영향관계는 통계적으로 유의한 결과를 보여주었다. 또한, 광고에 대한 피로도와 효용가치는 개별 독립 변수로서 수용의사에 영향을 미칠 뿐만 아니라 서로 상호작용 효과를 보여주었다. 따라서, 주어진 효용가치가 클수록 피로도가 광고 수용의사에 미치는 부(-)의 영향을 약화시키게 되는 결과를 가져옴을 알 수 있었다. 나날이 증가하는 스마트폰 기반 서비스와 이와 관련한 개인정보보호의 중요성을 고려할 때, 본 연구의 결과는 향후 관련 연구의 활성화에 기여할 것이며, 기업과, 소비자 모두에게 도움을 줄 수 있는 보다 효율적인 모바일 광고 시장의 활성화를 위한 전략적 시사점을 제시하고 있다.
이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.
자가소화작용은 세포 내 물질들을 이중막 구조의 자가포식체를 형성하여 라이소좀(lysosome)과 융합한 후 이들을 분해시키는 과정이다. 자가소화작용은 유전적, 세포적, 생화학 수준에서 연구가 진행되어왔지만, 자가포식체의 미세구조 분석 및 정량적 분석은 체계적으로 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 먼저, 기초 자가소화작용이 진행되는 환경과 기아상태로 자가소화작용을 유도한 환경의 세포에서 각각 자가포식체 막 형성에 중요한 역할을 하는 ATG5가 결핍된 섬유아세포와 정상 섬유아세포에서의 자가포식체의 미세구조를 비교 관찰 하였다. 정상 섬유아세포에서는 초기 패고포어, 초기 및 후기 자가포식체, 오토라이소좀과 같은 자가포식체의 단계별 미세구조를 확인한 반면, ATG5가 제거된 섬유아세포에서는 이중막 구조가 완성되지 않은 자가포식체 구조가 증가한 것을 확인하여 ATG5가 자가포식체 성숙에 중요한 역할을 함을 다시 한번 검증할 수 있었다. 본 연구를 통해 구축한 자가포식체 미세구조 분석법을 활용하여 확장된 폴리글루타민을 가지는 N-말단 헌팅틴 유전자를 발현시키는 헌팅턴병의 세포학적 모델에서 단계별 자가포식체를 분석하였다. 그 결과, 흥미롭게도 헌팅틴 단백질이 발현된 세포에서 후기 자가포식체가 증가하는 것을 확인할 수 있었으며, 이를 통해 헌팅틴 돌연변이 단백질 응집체 제거에 필요한 자가소화작용 활성화를 위해서 자가포식체와 라이소좀의 결합 단계를 촉진하는 것이 효과적일 가능성에 대해서 유추할 수 있었다. 결론적으로 전자현미경을 활용한 자가포식체의 단계별 미세구조 관찰 및 정량 분석이 다양한 인간 질병모델에 적용되고, 자가소화작용과 연관된 병리 메커니즘 연구에 기여할 수 있을 것으로 생각된다.
활성슬러지 공정에 기반을 둔 연속식반응기는 시스템이 가진 고유한 비선형성뿐만 아니라 계절, 기후 등의 환경변화에 따른 유입수의 유량 및 특성 등의 외부적인 조건의 변화를 고려하여 제어하여야 한다. 수학적 모델링 과정에서 고려하지 못했거나 무시되었던 부분을 포함한 시스템에 관련된 특징과 한정된 공간에서 기본적인 제어방법에 의한 현재의 운전방법을 고려하여 불 때 활성슬러지 공정은 개선할 수 있는 여지가 많다. 또한 숙련된 운전자의 지식을 구현할 수 있는 지능제어기법을 적용하여 전체적인 공정의 효율 향상을 도모할 수 있다. 제어방법의 적용에 앞서 제어대상공정인 활성슬러지 공정을 분석하여 이를 $Matlab^{(R)}5.3/Simulink^{(R)}3.0$을 이용하여 연속식반응기 모델을 구현하였다. IWA(International Water Association)와 COST(European Cooperation in the field of Scientific and Technical Research)에서 제시한 정상상태의 유입수 특성을 이용하여 모델의 정확성을 검증하였다. 본 논문에서는 이미 현장에서 사용중인 제어기법의 구현 및 성능 평가뿐만 아니라 다양한 고급제어기법들을 적용하여 새롭게 제안한 제어기법들이 실제 폐수처리장에 적용가능한지 여부를 검증하였다. 제어방법으로는 현장에서 일반적으로 사용되고 있는 비례-적분-미분제어기(Proportional-Integral-Derivative Controller; PID controller)와 PID제어기가 가진 장점과 퍼지 논리 제어기법이 가진 장점을 결합함과 동시에 제어기의 성능 향상 및 경제성을 높일 수 있는 퍼지 PID이득 조절기(fuzzy PID gain tuner)와 퍼지 셋포인트 변환기(fuzzy setpoint changer)를 적용하여 봄으로써 외란에 대해 강인한 제어기 설계의 가능성을 검증하였다.
내진설계에 이용되는 지반진동과 관련된 주요 입력자료는 지진재해도 및 지반 응답스펙트럼 등이 있고 이러한 지진재해도 및 지반 응답스펙트럼을 평가하기 위하여 지역특성에 고유한 감쇠식이 필수적이다. 지역특성에 적합한 지반진동 감쇠식의 계수를 결정하기 위해 지진원 변수 및 지진파 전달특성 변수가 반드시 필요하고 본 논문에서는 지진원 변수 및 지진파 전달특성 변수를 평가하였다. 지진원 변수 및 지진파 전달특성 변수는 관측 지반 지진동에 대해 비선형적인 지배방정식을 이루고 있는 모델을 이용하였다. 이러한 비선형 지배방정식에 대한 수치해석 알고리즘을 통하여 지진원 변수 및 지진파 전달특성 변수 전체를 동시에 구하였다. 지반진동 자료는 주로 한반도 동남부 지역에서 발생하여 경상분지 주변 관측망에서 관측된 지반진동 자료를 이용하였다. 분석결과에 의하면 3개 지진원의 모멘트 지진규모(Mw)는 각각 2.9, 3.1 및 3.2로 분석되었다. 또한 3개 지진원의 코너 주파수는 각각 8.2, 6.9 및 8.3 Hz로 분석되었다. 그리고 지각 심부의 비탄성 감쇠율(Qo) 및 주파수 지수값 (${\eta}$)은 약 211 및 0.63으로 평가되었다. 지각 천부의 비탄성 감쇠율(${\kappa}$)은 각각의 관측소에서 약 0.02에서 약 0.06의 범위의 값을 가지고 있는 것으로 평가하였다. 결론적으로 하부지각 및 상부 지각의 비탄성 감쇠율 값을 미국 중동부와 서부와 비교할 경우 미국의 서부지역과 유사한 값을 보여주었다. 또한 지진원의 특성도 응력강하값 만을 고려한다면 역시 미국의 서부지역과 유사한 값을 보여주었다.TEX>의 범위로서 관측치와 거의 일치하였다. 그리고 분석유역의 양수 전의 모의발생분석 결과를 이용하여 지하등수두분포와 유속벡터를 산정한 결과 지하수 유동분포는 높은오름과 문석이오름 등에서 월랑봉, 용눈이오름 및 손자봉 등 각 방향으로 고르게 유출되고 있는 것으로 분석되었다. 이러한 분석결과는 MODFLOW모델과 비교할 때 일치된 결과를 나타내었다.기 등 벼 생육의 질적인 변화를 보이는 시기에 따라 나누어 분석하는 것이 변화추이를 더 잘 설명하는 것으로 나타났다. 모든 군에서 법랑질에 대한 광중합 복합레진의 미세전단 결합강도는 화학중합 복합레진보다 통계학적으로 높게 나타났다 (p < 0.05). 4. 모든 접착제와 법랑질 계면은 긴밀한 접합을 나타내어 화학중합 복합레진과 접착제 간에 비적합성이 나타나지 않았다.이를 나타내었다. (F = 49.705, p = 0.000) 3. B-IM군의 Ra 증감율은 F 군에 비해 210.72%감소되었으며, B-8 군과 B-15군의 Ra 증감율은 B-IM군에 비해 각각 35.49%와 51.35% 증가되었다. 4. FE-SEM 관찰에서 B-IM 군은 매우 평활한 복합레진 표면을 나타내었고, B-8 군은 전체적으로 평활한 복합레진 표면을 보였지만 표면에 수직으로 아주 얕은 흠집을 나타내었다. B-15 군은 복합레진 표면의 중앙에서 B-8군보다 더 넓고 불규칙한 수직의 흠집을 나타내었고, B-18군은 복합레진 표면 전체에 넓은 흠집을 나타내었다.교적 낮은 농도의 영양염류를 가지고 있고, 많은 처리수량을 요구하는 부영양화된 저수지의 수질개선을 위해서는 높은 수리학적 부하조건에서 시간당 정화량을 늘리는 관리방법이
지구온난화의 문제가 대두되면서 세계 각국이 환경친화적인 녹색성장 방안을 제시하는 가운데, 고속철도사업은 환경친화적인 글로벌 패러다임에 적합한 상품으로 부상하고 있다. 그러나 우리나라는 지난 40여 년간 도로 위주의 건설정책으로 철도분야 투자는 도로의 40~50%에 불과하며, 미국발 금융위기의 영향과 민간투자사업과 관련한 제도적 지원 미흡으로 인해 SOC 투자의 민간 비중 역시 매우 낮은 수준이다. 따라서 제한된 예산으로 효율적인 고속철도사업을 수행할 수 있도록 민간투자자의 참여를 유도할 수 있는 전략의 발굴이 요구되고 있다. 한편, 고속철도 건설사업은 향후 해외건설시장의 큰 부분을 차지할 것으로 예상되고 있으나, 우리나라는 2010년 600억 달러 이상의 비약적인 해외건설수주에도 불구, 철도 분야 수주실적은 매우 미비하여 우리 건설업체들이 해외건설시장에서 구축한 브랜드이미지와 독자적인 고속철도기술의 결합을 통한 시너지 창출이 가능함에도 불구하고 아직까지 실현되지 못하고 있다. 따라서, 해외 고속철도 시장동향 및 우리업체의 역량수준 분석을 통한 건설업체 관점의 해외 고속철도사업 진출전략의 수립이 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 국내 고속철도시장의 활성화를 위한 민간투자자의 참여유도 방안을 수립하고, 해외고속철도사업 진출을 위한 컨소시엄 모델 정립 및 제도적 정책적 국내 국외시장 지원방안을 도출하기 위해 고속철도사업의 영역을 국내와 해외로 나누어 자료수집 및 동향 분석 등을 개별적으로 수행하였으며, 고속철도 분야에 대한 건설업체의 인식수준 및 니즈, 활성화 전략의 실효성 검토를 위한 설문조사 및 업계 전문가 심층 면담을 함께 실시하였다. 본 연구에서 도출된 활성화 및 참여확대 방안은 1) BTL방식의 철도사업 추진 및 민간의 참여 유도를 위한 부대사업 관련 법률 개정, 2) 민간선투자제도의 활성화를 위한 업체의 신용도에 따른 팩토링 금리 수준의 인센티브 수준 상향 조정, 3) 호남~제주 해저고속철도사업의 추진, 4) Total Service제공을 위한 신흥시장 진출 컨소시엄 모델의 정립, 5) 고속철도 기술의 해외진출 및 우리 업체들의 해외참여 확대를 지원하기 위한 한국철도협회의 역량 제고, 6) 글로벌 인프라펀드 규모의 확대이며, 이와 같은 전략추진을 통해 국내 고속철도시장의 활성화 및 우리 업체들의 해외사업 참여확대를 기대할 수 있을 것이다.
FPGA 배치 툴 연구는 학계에서도 단순한 가상 아키텍처 모델 가정에서 벗어나 상용 툴처럼 캐리체인이나 광폭함수 멀티플렉서, 메모리/승산기 블록 등의 성능 및 밀도를 향상시키는 소자들을 포함하는 현실적인 모델을 적용하기 시작하였다. 이 때 발생하는 실제적 이슈들을 다룬 사전 패킹, 다층 밀도 분석 등의 기법이 초기 분석적 배치 (Analytic Placement)에 적용되어 밀도를 분산시키면서 배선 길이를 효과적으로 최소화한 연구가 앞서 발표된 바 있다. 더 나아가 궁극적으로는 타이밍을 최적화해야하기 때문에 많은 연구에서는 타이밍 제약 조건을 만족시키기 위한 기법들이 제시되고 있다. 그러나 초기 배치 후 진행되는 배치 적법화 및 배치 개선에서 주로 적용될 뿐 분석적 배치에서 이러한 타이밍 기법을 적용한 사례는 거의 없다. 본 논문에서는 사전 패킹 및 다층 밀도 분석 등의 기법이 구현된 기존 분석적 배치에 타이밍 제약 조건 위반을 검출하고 이를 최소화하는 기법을 결합하는 방안을 소개한다. 먼저 정적 타이밍 검증기를 집적하여 배선 길이가 최소화된 기존 배치 결과의 타이밍을 검사해 보았으며 위반을 감소시키기 위해 신호 도착 시간 (Arrival Time)을 최소화하는 함수를 분석적 배치의 목적 함수에 추가하였다. 이 때 각 클록마다 주기가 다를 수 있기 때문에 각 클록별로 함수를 따로 계산해 합산하는 방안이 제안되었다. 또한, 위반이 없는 클록 도메인의 신호 경로들도 불필요하게 단축될 수 있기 때문에 음수 슬랙 (Negative Slack)을 계산하여 이를 최소화하는 함수를 추가로 제안하여 비교하였다. 영역 분할 기법 (Partitioning)을 기반으로 배선 길이를 최소화하는 기존 배치 적법화를 그대로 사용한 후 타이밍 검증을 통해 초기 분석적 배치 단계에서 타이밍 개선 효과를 분석하였다. 배치 적법화 시 추가적인 타이밍 최적화 기법이 사용되지 않았기 때문에 타이밍 개선이 있다면 이것은 전적으로 분석적 배치의 목적 함수개선에 의한 효과이다. 12개 실용예제에 대해 실험한 결과, 목적 함수에 도착 시간 함수가 적용되었을 때 그렇지 않았을 때보다 최악 음수 슬랙 (Worst Negative Slack)이 평균 약 15% 정도 감소되었으며 음수 슬랙 함수가 적용되었을 때 이보다 약 6%정도 추가로 더 감소됨을 확인하였다.
본 연구는 유화형 소시지와 유사한 물성을 갖는 저지방 소시지를 제조하기 위하여 실시하였다. 이전의 모델연구결과를 통해 얻은 최적조건을 저지방 육제품 제조에 적용하였으며 제조한 저지방 소시지의 pH는 6.29~6.34, 수분 74~76%, 지방<3% 및 단백질 15~18%인 반면, 유화형 소시지는 pH 6.51, 수분 56%, 지방 26.9% 및 단백질은 13.2%이었다. 친수성 콜로이드를 단독으로 첨가한 저지방 처리구는 무침가구와 비교할 때 가열수율, 보수력 및 색도에 영 향을 미치지 않았으나, CN을 첨가한 처리구의 보수력은 유화형 대조구와 KF 및 LBG를 각각 단독으로 첨가한 처리구에 비하여 오히려 낮았다. 물성특성에서는 저지 방 대조구와 CN을 첨가한 저지방 처리구가 유화형대조구보다 탄력성 및 응집성이 높았고, KF와 LBG를 각각 첨가한 처리구는 부서짐성과 경도 및 탄력성이 낮았다. KF, CN 및 LBG의 2종 내지 3종을 복합으로 첨가하여 저지방 소시지를 제조하였을 때 유화형 대조구에 비하여는 보수력은 떨어졌으나, KF와 LBG(KLL) 및 KF와 CN과 LBG(KCL)를 복합으로 첨가한 처리구는 단독 첨가구에 비하여 보수력이 증진되었다. 물성적인 특성에 있어서는KF와 LBG를 혼합하여 첨가한 처리구를 제외하고 다른 혼합 첨가구는 유화형 대조구와 비교적 유사한 물성적인 성상을 가졌으며 그 중 KF와 CN의 복합처리구가 유화형 대조구와 가장 유사한 물성을 가졌다. 이상의 결과에서 볼 때 기존의 유화형 대조구와 유사한 물성을 갖는 저지방 소시지를 개발하기 위하여 친수성 콜로이드의 단일첨가보다는 보수력이 좋은 KF 혹은 LBG등과 경도를 높여 주는 CN과의 복합지방대체제의 첨가가 더욱 효율적임을 알 수 있었다.
현재 국내외 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼 형태의 진화와 함께 다변화되는 관객들의 기호에 맞춰 다양한 변화를 보여 왔으며 이러한 배경엔 컴퓨터와 네트워크의 발달이 함께 했다. 본 연구는 이러한 새로운 환경에서 탄생한 뉴미디어 플랫폼을 작품홍보를 위한 장으로 활용한 작품으로 스톱 모션 기법으로 제작된 2010 남아공 월드컵 주제가 <일어나라 대한민국>의 애니메이션 뮤직비디오 제작 사례를 분석하여, 이 작품에서 시도된 제작과 마케팅의 경제성을 살펴본다. 먼저, 총체적 비용 절감을 위해 <일어나라 대한민국>의 뮤직비디오는 일차적으로 제작과정의 단순화를 위해 하나의 퍼펫(puppet) 원형 모델을 여러 캐릭터에 중복 사용하여 모델 제작시간과 비용을 단축하였으며, 애니메이팅(animating)에 소요되는 시간을 단축하기위해 노래에 맞춰 환호하는 관객들의 동작을 반복되는 가사 "일어나라 대한민국"을 하나의 사이클로 완성해 같은 가사가 반복되는 부분마다 복사하여 사용하였다. 제작단계에서는 제작기간의 단축과 비용절감이라는 이슈 외에도 작품의 주 홍보매체인 UCC(User Created Contents)가 가지고 있는 바이럴 마케팅(viral marketing)의 효과를 기대하여 월드컵 시즌 상품으로 티셔츠를 제작 및 판매하기 위해 작품 내 캐릭터들의 의상이 디자인되었다. 이는 작품 내 캐릭터들의 의상이 매체를 통해 노출되고, 실제 인물들이 주는 친밀감이 티셔츠의 홍보와 연결되어 '크라잉 넛' 밴드의 팬을 주축으로 판매가 시도된 것이다. 결과적으로 판매 실적은 제작비를 충당할 만큼 충분치 못하였으나, 소규모 독립 애니메이션이 새로운 매체와의 결합으로 자생적 시스템을 갖출 수 있다는 가능성을 보여주었다는 점에서 이러한 시도는 주목할 만하다. 더욱이 새로운 미디어 환경에서 애니메이션 작품 내의 노출된 상품을 판매로 연결해 바이럴 마케팅(viral marketing)의 광고 효과를 적절히 활용하였다는 점에서도 국내 애니메이션제작 산업에서의 새로운 시도라 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
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