• 제목/요약/키워드: 게임 수행

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Development of the Poker Game Achievement Engine for Artificial Intelligence (인공지능 포커게임수행엔진 개발)

  • Park, Jong-Beom
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.14 no.11
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    • pp.41-52
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    • 2009
  • This thesis proposed the poker game achievement engine that makes it possible to execute a game against a gamer and embodied an engine clone that can perform a game on behalf of a gamer by cloning a gamer's game capability, disposition and habits by using the proposed engine. It could be a factor in making a game more intriguing if there would be a game achievement engine that is equipped with the game capability and disposition similar to a gamer. In addition, if a gamer's achievement robot were to be created by a gamer's game achievement capability, disposition for a game and habits, etc. through such a game achievement engine, it could be possible to use it for several sorts of game in a variety of forms.

The Comparison of EEG Changes in Performing EEG Biofeedback Game and Ordinary Computer Game (EEG를 이용한 바이오피드백 게임과 일반 컴퓨터 게임 수행에 따른 뇌파 비교)

  • 민윤기;이강희;이방형;민변찬
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.53-57
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    • 2000
  • 본 연구는 일반 컴퓨터 게임과 뇌파를 이용한 바이오피드백 게임의 수행에 따른 뇌파의 변화를 비교하고자 하였다. 두 가지 게임을 수행하는 동안 수행 전반기와 후반기로 나누어 뇌파를 측정한 결과, 전반적으로 뇌파 게임은 수행 전반기에 비해 후반기에 slow alpha파가 증가하였고, 이와는 반대로 컴퓨터 게임은 전반기에 비해 후반기로 갈수록 fast beta파가 증가하였다. 특히 이러한 변화는 F3, F2, 그리고 T4 부위에서 두드러지게 관찰되었다. 후속 연구는 다양한 컴퓨터 게임들을 비교할 필요가 있다.

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The Comparison of EEG Changes in Performing EEG Interface Game and Computer Game (뇌파 인터페이스 게임과 컴퓨터 게임의 수행에 따른 뇌파 변화 비교)

  • 민윤기;이강희
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.3 no.1
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    • pp.17-24
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    • 2000
  • 본 연구는 일반 컴퓨터 게임과 뇌파를 이용한 바이오피드백 게임의 수행에 따른 뇌파의 변화를 비교하고자 하였다. 뇌파는 게임을 수행하는 동안 변화된 slow alpha파와 fast beta파의 relative power change를 실시간으로 분석하였다. slow alpha파와 fast beta파만을 분석한 이유는 두 뇌파 유형이 시시각각으로 변하는 게임 상황에서 수행자의 정신활동을 잘 반영하는 것으로 고려되었기 때문이다. 두 가지 게임을 수행 전반기와 후반기로 나누어 안정기와 비교하여 변화된 뇌파를 비교, 분석한 결과, 전반적으로 뇌파 게임은 수행 전반기에 비해 후반기에 slow alpha파가 증가하였고, 이와는 반대로 컴퓨터 게임은 전반기에 비해 후반기로 갈수록 fast beta파가 증가하였다. 특히 이러한 변화는 F3, Fp2, 그리고 T4 부위에서 두드러지게 관찰되었다. 이는 뇌파게임이 일반 컴퓨터 게임에 비해서 안정된 정서를 발달시킬 수 있다는 가능성을 시사한다.

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An Analysis on the Relationship between Game and Happiness (게임이 청소년 행복도에 미치는 영향에 대한 연구)

  • Choi, Seong-Rak;Choi, Jeong-Min;Seo, Sun-Bok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.2
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    • pp.107-116
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    • 2017
  • This study analyze the relationships between game and adolescent's happiness. By survey of middle school and high school students in Pusan, this study want to find how playing game influences the happiness of middle school and high school students. In result, playing game and having a good grade influences adolescent's happiness. But whether one is good at game and how long one plays game are not the factors which influences adolescent's happiness. The adolescents who play game are more happier than the adolescents who don't play game. And playing game is more important factor to adolescent's happiness than having a good grade.

Sublimation of Multimedia Games' Holding Power: An Application of Vij apti-m trat and Behavior Modification Methods (멀티미디어 게임 흡인요소 악영향 순화: 유식학 및 행동수정 방법 응용)

  • Son, In-Sook;Cho, Yun-Gyeong;Bae, Jae-Hak
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.967-970
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    • 2003
  • 본 논문에서는 멀티미디어 게임 흡인요소를 매개로 유식학 수행단계와 행동수정방법간의 연관성을 밝혔다. 수행단계와 흡인요소간의 연관성 파악을 위하여 11가지 선심소를 기저범주로 놓고 Roget 시소러스를 이용하여 참조정보를 탐색한 곁과 선심소의 상세범주를 얻었다. 이것과 함께 게임 흡인요소 분류를 Roget 시소러스에서 같은 방법으로 탐색하여 수행단계와 게임 흡인요소의 대응관계를 확인하였다. 한편, 게임 흡인요소에 대응하는 행동수정방법은 문헌연구를 통하여 확인하였다. 이로써 게임 흡인요소 악영향 순화방안을 서구의 심리학이론인 행동수정방법과 함께 불친 심리학인 유식학 이론의 수행방법을 적용하여 상호보완적으로 생각할 수 있었다.

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A study on the effect of juvenile game play on future happiness - focus on the mediating role of trusting others (청소년의 게임 수행이 미래 행복도에 미치는 영향 - 친구와의 게임 수행과 타인 신뢰도와의 관계를 중심으로)

  • Choi, Seong-Rak
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.1
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    • pp.109-120
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    • 2019
  • This study analyzes how game play influences players' future happiness. Survey of 400 juveniles who attended G-star, a game show, was conducted to look into the influence of playing game with friends over players future happiness and their trust level towards others. The result suggests that playing game with friends and trust level towards others have positive influence on the future happiness level. In conclusion, playing game with friends has influence over players future happiness level with trust level towards others as a mediation variable.

Analysis on the Influence of Player's Social Factors on Game Play (개인의 사회적 요소들이 게임 수행에 미치는 영향 분석)

  • Choi, Seong-Rak;Park, Junhwi
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.4
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    • pp.613-621
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    • 2018
  • This study analyzes the influence of player's social factors on their game play. By conducting a survey of 1,000 general public in Korea, this study aims to understand how game player's social factors influence on their game play behavior: whether they play a game or not, how long they play, and how frequent they play. The survey result suggests that there are some relations between player's social factors and their game play behaviour. The personal factors such as sex, age, monthly income level are seen to have influence on the length and frequency of their game play. Players' the social factors such as social status, social activity participation level and confidence level also have influence over their game play behaviours as well. And the influences are seen to be different depending on whether it's on online game or mobile game.

A Case Study On Learning Game Using An Unity Engine (Unity Engine을 이용한 학습용 게임 개발 사례)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.327-330
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    • 2016
  • 본 논문에서는 Unity 엔진을 이용한 학습용 게임개발의 구현 내용을 소개하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.

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A Study on Typology and Narrative function of NPC in MMORPG (MMORPG의 NPC유형에 따른 서사적 기능 연구)

  • Han, Hye-Won;Son, Hyeong-Jeon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.3
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    • pp.53-66
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    • 2009
  • The purpose of this study is to show typology of Non Player Character(NPCs) and to look out what narrative functions of NPCs are served in Massively Multi-player Online Role-Playing Game(MMORPG). As the relationship with player characters and the propensity of actions, NPCs are classified 4types; passive helper, active helper, passive antagonist, active antagonist. Each type performs different functions of game narrative. Especially passive helper functions as a essential glue of movement in game world and makes the chain of quest narratives. Active antagonist functions as the cause of space perspective and creates dramatic effect of game narrative. Those functions make spacial, dimensional and extensible game narrative.

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Analysis on Playing Pattern of Mobile RPG's Combat Contents - Focus on - (모바일 역할수행 게임 전투 콘텐츠의 플레이 패턴 연구 - <세븐 나이츠>를 중심으로 -)

  • Lyou, Chul-Gyun;Kim, HwaHyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.69-78
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    • 2016
  • A sense of oneness between a player and an avatar is more emphasized than role-playing itself in Korean RPG playing. Because of this tendency, the main contents of smart phone-based mobile RPG are mainly focus on combat. As PvP occurs more frequently in mobile RPG, playing experiences are diversified from sensitive control to simple repetition. Also, the auto-combat function offered in game system ingenerates funs from testing a mental model that a player statistically sets before playing. This paper analyzes the process of generating fun in mobile RPG based on Ralph Koster's Game Grammar theory. is selected as subject of this analysis. The pattern of mobile RPG playing is dichotomized : automation of producing materials and concentration on raid and PvP contents.