The paradigm of game development changes with technological trends. If the system can analyze and determine undefined inputs, users' input choices are not restricted. Therefore, game scenarios can have multifarious flows depending upon the user's input data. In this paper, we propose a method of including an output plan in the game system that is based on the user's input but is not restricted to predefined choices. We have implemented an experimental game on the Android platform by combining network communication and APIs. The game interface works as follows: first, the user's input data is transmitted to the server using HTTP protocol; then, the server carries out an analysis on the input data; and finally, the server returns the decision result to the game device. The game can provide users a scenario that corresponds to the decision results. In this paper, we used an image file for the user's input data format. The server calculates similarities between the user's image file and reference images obtained from the Naver Image Search API and then returns determination results. We have confirmed the value of integrating the game development framework with other computing technologies demonstrating the potential of the proposed methods for application to various future game interfaces.
This paper summarizes the concept of ludonarrative dissonance that occurred in the realm of full-scale game criticism, and materializes it with the latest work . In the process, it is examined that this game actively utilizes the ludonarrative dissonance to deliver cognitive experiences to players that go beyond the definition of gameness. Along with the all-round development of AAA-class games, the ludonarrative dissonance is emerging as an important task that each game must overcome. On the contrary, however, it should be noted that has a different effect than expected by revealing rather than overcoming the ludonarrative dissonance. The ludonarrative dissonance conveyed by has the effects of ironic interpretative possibilities. This paper looks at dissonance in two dimensions, and the first is the dissonance between the play-narrative structure inside the game. induces the player to recognize the dissonance and actively reconstruct the meaning of the whole game by reminding the player of the dissonance that occurs between the two structures. Second, it stimulates the cognitive dissonance that exists inside the player playing the game beyond the internal structure of the game. That is, by expanding the concept of gameness, it evokes the possibility that games can function more than a tool for convenient self-efficacy. As such, the ludonnarrative dissonance can be a more fundamental redefinition of game nature and an expression of a problem consciousness about the possibility of change.
This paper explored the differences in university students' e-Sports patterns(e-Sports behaviors, its meaning and personalities) based on the types of game-lifestyle. The results of this study could be summarized as follows. First, game-lifestyle was categorized into 5 groups, that is, 'game with someone', 'game alone', 'addicted to game', 'novice for game' and 'flow in game'. Second, there were remarkable differences in e-Sports behaviors, its meaning and personalities(altruism, sociality and aggression) among these 5 groups. Specifically, The group of 'addicted to game' was similar to the group of 'flow in game' in the amount of time/money for game. Moreover they were highly likely to regard e-Sports game defeat as the reflection of their self-esteem and as the tool of gaining popularity/superiority to peers. Even though these similarities, the group of 'flow in game' was inclined not to permit deviant words/deeds and to keep the good manner in the cyber space as well as the real space, while the group of 'addicted to game' was permissible wrong and aggressive behaviors in the both cyber space and real space. Third, the group of 'novice for game' was less likely to participate in e-Sports activities(playing e-Sports game and watching TV) and to be less attracted to e-Sports than other groups. Moreover they had negative perspectives on e-Sports. In specific, they regarded it as a dangerous and addictive leisure activity hindering everyday life(study, relationship with peers/family etc) and health. These results would be used to develop game/e-Sports education program
Game contents are the driving force of the digital media era. As the gaming industry grows bigger, contents technologies are also rapidly developing in both their quality and quantity, while the story sources of the contents are depleting. Accordingly, digging out new stories that can support development of the cultural contents industry is emerging as an urgent issue. Since games took roots as a form of contents in our society, negative images have outweighed positive aspects. This study aims at finding cures for the side effects from storytelling. Important factors here are how to converge the technical nature of engineering imagination and the epic nature of humanities imagination. Recently, The excavations of the story is very important. This article demonstrates cases where the oral literature, an archetypical cultural genre, provides the sources of game storytelling.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.3
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pp.143-148
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2004
It is important the initial process during game development - the stage where creative idea expression is needed - decides the chance of success. CGTS(Creative Group Thinking System) is a web based system made for that particular-conceptual-step. As for this study is to show the conversion of ideas and the synergy effects of the tips given. Based on the facts, conceptual needs will be more strengthen during the initial stage. The intention of this study is to improve the game developing process.
Design patterns can be classified as software reuse technique that might provide effective solutions to specific problems that occur repeatedly in software development. In particular, object-oriented design patterns are incorporated into various software platforms and frameworks to increase software productivity. This paper aims to support general guidelines relating to design patterns for Android-based game programming. The proper use of the design pattern could be effective in not only for software development productivity, but also for post-development software maintenance. This paper provides fundamental procedures and case studies for applying design patterns to game programming on the Android platform. Typical object-oriented design patterns such as MVP, Singleton, Observer, and State have been applied to the development of Android game programs.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.4
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pp.61-68
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2010
One often thinks that those doing any activity on the Internet are likely to be addicted to it so that they tend to rather restrain the educational use of what the Internet can provide. However, the online edu-games deserve a good learning material which can not only provoke learners' interest but also draw out a smoother interaction between teachers and learners. Even the preliminary study on immersion verified that the Internet could work positively for the learners. Considering that online edu-games can be a useful tool for individual learning, more studies on immersion should be conducted focusing on the individualization in the future. This paper shows the differences among the components of learning immersion depending on the different individual cognitive styles in the online edu-games.
Northeast Asia accounts for half of the world game market, worth $ 152.1 billion, and has abundant growth potential. Early e-sports in Korea could be formed through the distribution of affects of active participation of gamers and fans. Since then, the establishment of a corporate team has continued, securing stability as an industry. However, mediation rights, intellectual property disputes, and game manipulations continue, leading to a massive escaped of early fandom and the collapse of StarCraft-based ecosystems.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.05a
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pp.464-469
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2005
The imperative programming language like C language is Generally used when we develop the game program. But there is the need of much effort and time on low-level-details in order to express the game program that has complicated and varied motion. I will try to take measures to use the pure functional language, Haskell as the method of simplifying complex game program. The pure functional programming language like Haskell has excellence of technology and it has become specific in many domains. In this paper I'll discuss the difference between The two languages and merits and demerits in the game development aspect. Also discuss the possibility of putting Haskell to practical use in the future.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.14
no.3
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pp.567-581
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2010
The basic direction of mathematical education for a 21st century is focused on helping student to understand mathematics and develop their problem solving abilities, mathematical dispositions and mathematical thinking. Elementary mathematics teachers should help students make sense of mathematics, confident of their ability, and make learning environment comfortable for students to participate in. The best way is to provide chances to play a game for students, considering educational value of game and new directions for mathematical education. Therefore I would like to develop an mathematical game to conform mathematical ideas, and apply it, as well as strengthen students' mathematical disposition such as confidence, flexibility, interest and curiosity to improve quality of mathematical education. If students are helped to be interested in mathematics through mathematical games, they regard mathematics as interesting and challengeable subject to let themselves think many ways.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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