• Title/Summary/Keyword: 게임활용

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Game Development Training Program Design Using Physical computing For Elementary School Students (초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 활용 게임 개발 교육 프로그램 설계)

  • Han, Jeong-Min;Yi, So-Yul;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.109-112
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    • 2018
  • 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.

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Study of Game Development scenario using Web Based Thinking System -Focused on applying The conceptual system and its effects during the first step of game development process- (웹 기반 컴퓨터 지원 발상시스템을 이용한 게임 시나리오 개발에 관한 연구 -게임 제작 프로세스 초기 시나리오 개발에 대한 발상 시스템 적용과 효과를 중심으로-)

  • Chung Seung-Ho;Hwang Young-Sup;Han Kyung-Don
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.10 no.3 s.35
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    • pp.65-73
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    • 2005
  • The success or failure of a game depends on its creativity. Especially during the first period of the process. For this reason, requesting CGTS(Creative Group Thinking System) -previously developed system based on web- in the scenario process of the game designing development. In accordance, this study is to program the thinking performance in result of increasing creativity obect to shortening working hours.

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The Study of Education Focused on Demander for the Development of Game Industry (게임산업 발전을 위한 수요자 중심의 인력양성에 관한 연구)

  • Hwang In Keuk;Yoon Jae Kwang;Kim Jinho
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.328-331
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    • 2004
  • 정부에서는 이러한 문제점을 해소하고자 정보통신부와 문화관광부를 중심으로 게임산업 진흥 중장기 계획(2003-2007)을 세우면서 게임 전문 인력 양성에 대한 대규모 지원 사업을 준비하고 실행을 서두르고 있다. 따라서 이 글에서는 게임 개발인력을 양성하기 위해 준비하거나 실행하고 있는 학계나 전문 교육 기관들에게 교과 과정 측면에서 도움을 주기 위해 여러 통계 자료 등을 통하여 고급 게임 개발자를 양성하여 실력 있는 게임 개발 그룹에 참여하도록 하고 산업현장에서 즉시 투입되어 활용될 수 있는 인재상을 만들기 위함이 본 논문의 목적이다.

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The possibility of abusing Game the preventing way of abuse through AI (인공지능을 통한 게임의 악용과 개선방안 및 제안)

  • Jang, Hyunseo;Kim, Jinsu;Park, Namje
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2019.10a
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    • pp.901-903
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    • 2019
  • 인공지능 기술의 발전에 따라 산업, 교육, 게임, 의료, 국방, 교통 등에서 여러 가지 방면으로 활용되어가고 있다. 하지만 인공지능을 게임에 접목해 게임 내에서 사람보다 월등한 성적을 낼 수 있다는 것이다. 과거에는 메모리 변조, 패킷 변조 등의 공정한 플레이 규정을 파괴하는 프로그램을 사용하였다면 현재에는 딥러닝을 통해 학습된 게임 알고리즘은 이제까지의 프로그램과는 다르므로 게임 인공지능 산업의 개선방안을 제안하고자 한다.

Implementation of A Game Based on Android Smart Phone (안드로이드기반 스마트폰 게임 구현)

  • Lee, Kyu-Jin;Koo, Min-Jeong;Han, Woo-Chul;Chang, Young-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.135-138
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    • 2011
  • 본 논문은 안드로이드 기반 스마트폰의 간편 내기게임을 구현한 논문이다. 스마트폰 앱개발시 DB를 이용하여 빠른 시간내에 기획에서부터 모바일 배포까지 신속한 제작 및 이해를 돕고자 본 구현을 완료하였다. 화면을 통해 본인이 원하는 게임을 선택한 후 기 등록된 정보의 문제를 풀이하여 고득점자가 우승하는 형식으로 진행된다. 등록된 정보의 양과 우승자를 선정하기 위한 조건을 추가하여 보다 흥미있고 다각화된 게임으로 확장도 가능하다. 본 게임은 m-Bizmaker로 제작되었으며, 학생들의 아이디어를 손쉽게 스마트폰을 구현하여 보고 사업화하는 용도로 활용가능하다.

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Development of virtual reality running game using motion recognition of two legs with trackers (트래커를 이용한 가상현실 러닝 게임 개발)

  • Ok, Ung-Seok;Kim, Min;Lee, Sang-Kyu;Min, Dong-Hyun;Yun, Tae-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.703-704
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    • 2020
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명의 화두인 가상현실 기술을 활용하여 현대인들의 단조로운 생활패턴과 운동부족을 보완하기 위해 두다리에 착용한 트래커들을 이용하여 다리의 움직임을 인식하여 가상현실에 적용한 러닝 게임을 설계하게 하였고, 이를 구현하여 1인칭 시점 가상현실 게임 콘텐츠를 개발하였다. 게임 콘텐츠는 가상현실 HMD장비와 연동되는 트래커를 착용하여 진행하며 트래커 장비를 이용하여 사용자의 두 다리의 움직임을 더욱 정확하게 인식할 수 있다. 게임 안에서의 최고기록 갱신을 통해 사용자는 더욱 게임에 몰입감을 가지고 갱신을 위하여 플레이 하다 보면 활동량의 증가로 칼로리 소모와 근육을 증가 시킬 수 있다.

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Rule based Semi-Supervised Learning Gomoku Game AI Framework for Control Game Environment (게임 환경을 통제할 수 있는 규칙 기반 Semi-Supervised Learning 오목 인공지능 프레임 워크)

  • Kim, Sun-Min;Gu, Bon-Woo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2022.05a
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    • pp.618-620
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    • 2022
  • 게임은 수많은 NPC 와 규칙에 의해 작동되는 가상 공간을 의미한다. 이런 가상 공간에서는 규칙을 엄격히 지키면서 수행되는 AI 를 필수로 요구하게 된다. 하지만 강화 학습 기반의 AI 는 복잡한 게임의 규칙을 온전히 지키지 못하고 예상 밖의 행동을 돌출하면서 이를 해결하기 위한 많은 연구도 수행되고 있다. 본 논문에서는 규칙 기반으로 획득한 오목판의 확률 맵과 학습을 통해 획득한 확률맵 데이터를 병합하여 가장 높은 Value 를 가지는 위치를 다음 수로 반환하는 방법을 사용하였다. 향후 연구에서는 ANN(Approximate Nearest Neighbor)알고리즘을 적극 활용하여, 커널의 State 와 보드의 State 비교를 확률적으로 개선할 예정이다. 본 논문에서 제안된 프레임 워크는 게임 AI 연구에 기여할 수 있길 바란다.

Study on SNG Business Model based on Social Commerce - In the Case of Developing Games(Tour City) (소셜커머스에 기반한 SNG 비즈니스 모델에 관한 연구 -개발게임(Tour City)사례를 중심으로)

  • Kim, Tae-Gyu;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Wan-Bok;Lee, Dong-Lyeor;Kyung, Byung-Pyo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.10
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    • pp.457-463
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    • 2012
  • Social network game (SNG) literally is a game based on the relationship between social network or Relationships with people is an important element in the game you need to make full use of them is that you can smooth progress. The form of a social network game activities in the social network game applications by linking corporate products and can be induced to purchase marketing and advertising through in-game social network game on the company's Web site or by connecting the mall and shop are also available. In this study, SNG business models, Case For game development, social commerce based on the new proposed future revenue model linking scheme is proposed.

An Effect of Using Computer Game in Learning Strategies and the Attainment Degree of Studies (컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향)

  • Shin, Soon-Young;Suk, Chang
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.5 no.2
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    • pp.79-89
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    • 2002
  • The purpose of this study is to examine the correlations between the computer game strategies that are to be mastered according to the frequency of using games and the learning strategies, and to make sure of if there is any significant difference in their attainment degrees of studies or not. On the whole, a statistically significant difference was found in the relations between the game strategies and the learning strategies, and the study attainment degrees also showed a statistically significant difference. In other words, the computer game can possibly help students improve their study strategies, accordingly, increase their study attainment extents. In case that students successfully use the computer game, it can make an effective influence on their improving the studying strategies.

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A Serious Game Platform Design for Collaboration Game (협동게임을 위한 기능성 게임 플랫폼 설계)

  • Lee, Kwang-Jae;Lee, Chang-Jo
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.12 no.1
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    • pp.72-79
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    • 2007
  • This paper will analysis the Jam-O-Drum developed for collaborative musical experience at first. And we suggest the multi-user interactive game system Kom-O-Drum(Korean Jam-O-Drum) as a Serious Game Platform By combining velocity, direction and touch sensitive input devices like a korea traditional drum "Jang Go" and computer graphics imagery into an LCD or PDP display up to four simultaneous players are able to participate in a collaborative approach to game's mission. Also we introduce the design of detail input device and application fields of Kom-O-Drum for Serious Game.

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