• Title/Summary/Keyword: 게임활용

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Design of the reality-based multi-participatory mobile game (현실기반의 다중 참여형 모바일 게임의 설계)

  • Lee, Hwang-Keun;Lee, Geun-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.25-26
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    • 2014
  • 스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.

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Educational Game for Arithmetic Operations Using Web Socket (웹 소켓을 이용한 산술 연산 학습 게임)

  • Kim, Sung Wan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.453-454
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    • 2014
  • 교육용 게임은 학습 흥미를 증진시킬 수 있는 중요한 도구 중 하나이다. 웹 기반의 정보화 기술의 발전에 따라 웹 기반의 학습 콘텐츠의 수요도 계속 증가하고 있다. 본 논문에서는 초등학교 저학년생을 대상으로 기초적인 사칙 연산 학습을 위한 게임 콘텐츠를 개발하였다. 특히, 웹 소켓 기술을 사용하여 개발된 본 게임은 다수의 사용자가 동시에 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자는 별도의 학습 프로그램 설치를 하지 않고도 웹에 연결된 환경이라면 브라우저를 통해 본 학습 게임에 접속하여 활용이 가능하다.

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Behavior Analysis of Game Experienced Customer in Retail Store Game Zone using Smartphone log (스마트폰 로그를 이용한 리테일 매장의 게임체험공간 내 방문고객의 게임 앱 사용행태 분석)

  • Kim, Dae-Seon
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2014.11a
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    • pp.294-297
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    • 2014
  • 리테일 업계의 최대 화두는 다양한 미디어 채널을 상호 연계하여 방문고객체험을 극대화시키는 것이다. 리테일 매장을 방문하는 고객들은 이미 스마트폰을 사용하여 관심상품을 미리 조회해보고, 상품평도 살펴본다. 본 논문에서는 리테일 매장 내 게임체험 전용공간을 마련하고 방문고객의 게임 앱 사용행태를 분석한다. 이를 바탕으로 리테일 매장을 게임 홍보채널로 활용하고자 하는 욕구를 가지는 게임 스타트업 업체에게 사용자 체험 극대화를 위한 제안 및 분석자료를 마련한다.

Shooting game Based on Line Trace Method (Line Trace를 이용한 슈팅게임 제작)

  • Ju, Hui-je;Choi, Woong-sik;Park, Joon-ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.469-470
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    • 2021
  • 본 논문에서 제안하는 슈팅게임 제자작 방법은 게임엔진으로 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)를 사용하고 있다. 기존의 언리얼 엔진 기반의 게임은 총알에 데미지 판정 기법을 사용하지만, 슈팅게임 제작에서 중요한 요소인 정확성을 높이기 위해서 Line Trace 기술을 활용하는 기법을 제안한다.

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Development of the Game for Increasing Intensive Power using EEG Signal (뇌파신호를 이용한 집중력 향상 게임 구현)

  • Lee, Chang-Jo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.2
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    • pp.23-28
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    • 2009
  • There are a lot of games which have good benefits in the game genre such as serious game. In this paper we implement an serious game for increasing intensive power by calculating the index of the intensive power based on EEG signal. First we explain the definition of the EEG and the classification of the brainwaves and we depict the method for increasing the intensive power. Then we apply the index of the intensive power to the game production to train the intensive power. At last we make an experiment on the effect of an game which increases the intensive power and the analysis shows the increase of the intensive power.

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Observation of Bargaining Game using Co-evolution between Particle Swarm Optimization and Differential Evolution (입자군집최적화와 차분진화알고리즘 간의 공진화를 활용한 교섭게임 관찰)

  • Lee, Sangwook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.11
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    • pp.549-557
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    • 2014
  • Recently, analysis of bargaining game using evolutionary computation is essential issues in field of game theory. In this paper, we observe a bargaining game using co-evolution between two heterogenous artificial agents. In oder to model two artificial agents, we use a particle swarm optimization and a differential evolution. We investigate algorithm parameters for the best performance and observe that which strategy is better in the bargaining game under the co-evolution between two heterogenous artificial agents. Experimental simulation results show that particle swarm optimization outperforms differential evolution in the bargaining game.

Applying Game Data Elements to SCORM Data Model (게임 데이터 요소의SCORM 데이터 모델에의 적용 방안)

  • Choi, Yong Suk
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.10 no.2
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    • pp.65-75
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    • 2007
  • SCORM is an implementation reference model and also a de-facto standard technology designed for developing e-learning contents and systems effectively. For recent years, as many researchers have been more interested than ever in game based learning, ADL as a SCORM developer, has initiated a basic research on game based learning. However, the game based learning research of ADL has been performed conceptually as well as separately from SCORM so that it lacks in efforts for developing a game based learning SCORM content by incorporating concrete game data into SCORM data model. In this paper, we first present a method for applying game data elements to SCORM data Model, and then illustrate a game based learning SCORM content developed by our method.

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Development of an Augmented Reality Puzzle Game Detecting Hand Posture Using HSV Color Space in Real Time (HSV 컬러 영역을 이용한 실시간 손동작 검출 증강현실 퍼즐 게임 개발)

  • Kim, Minhyuk;Kim, Youngsik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.5
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    • pp.79-86
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    • 2014
  • There have been many trials for development of games using augmented reality. This paper presents a 2D puzzle game system using HSV color space to detect hand posture from an input image by smart device's cameras in real time. The developed game in this paper brings smart devices and the computer vision closer. Also this game can be a new interactive technology utilizing both the mobility of smart devices and the tangible interactivity of virtual reality in education and entertainment environments.

Key words research of players' experience and presence in FPS genre-focusing on game play time and Steam reviews (FPS게임의 사용자 현존감과 플레이어 경험에 대한 키워드 연구 - Steam 리뷰와 게임 이용 시간을 중심으로)

  • Choi, Young-Woo;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.6
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    • pp.13-30
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    • 2021
  • This paper analyzed the user's presence experience and player experience in FPS according to game usage time using Steam's review data. Data was obtained through crawling using Python. In analysis result, it was confirmed that issues related to controllable physical presence and uncontrollable social presence emerged in the group with less game use time, and controllable physical presence was changed to controllable social presence in the group with more play timeFurthermore, through player experience analysis, it was found that the keyword "recoil," a factor in game play, was important.

A Method for Efficient Game Graphic Education Applied the MOD Type Game (MOD형 게임을 적용한 효율적인 게임그래픽 교육 방안)

  • Kim, Jong-Koo;Jung, Kwang-Ho
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2009.04a
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    • pp.1037-1040
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    • 2009
  • 본 논문에서는 게임그래픽 교육의 차별화를 위한 학습도구의 하나로 MOD형 게임을 이용한 학습방법을 도입하였다. MOD형 게임이란 수정 변형(Modification)이 가능한 게임이란 의미로, 그래픽 학습자들이 직접 작업한 소스를 게임에 적용해 볼 수 있는 기능을 제공하는 소프트웨어로 게임 그래픽의 특성을 이해하는데 필요한 실질적인 경험을 제공할 수 있다. MOD형 게임의 활용은 기존의 추상적 개념의 이론적 학습에서 불가능했던 실제적이고 구체적인 적용을 기반으로 하고 있기 때문에, 학습 효과와 게임그래픽 교육 방식과의 차별화를 가져온다.