Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.503-506
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2004
군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
스마트폰 및 태블릿에서 동작하는 모바일 어플리케이션은 날이 갈수록 복잡하고 다양해지고 있다. 특히, 3D 게임과 같이 렌더링 연산을 주로 사용하는 어플리케이션은 많은 연산량을 필요로 하며 소모하는 전력 또한 매우 크다. 이러한 문제를 해결하기 위해 연산의 일부를 클라우드와 같은 강력한 외부 자원을 활용하여 처리하는 오프로딩 기술이 제안되었으나, 특정 어플리케이션이 아닌 일반적인 어플리케이션을 대상으로 한 연구들이 대부분이다. 본 논문에서는 3D 렌더링 어플리케이션을 보다 더 효율적으로 구동시키기 위하여 오프로딩 기술이 가져야 할 특성 및 구조에 대해 설명한다.
최근에 게임이나 채팅 프로그램 내에서의 비속어 필터링은 금칙어 기반으로 운영되고 있다. 하지만 금칙어 기반의 프로그램은 여러 한계점을 보이며, 따라서, 본 논문에서는 'Text-CNN'을 활용한 딥러닝 기법에 기반하여 비속어 필터링 프로그램을 제안한다. 데이터의 자질을 '자모' 단위로 전처리하여 학습시키고 어느 부분이 비속어인지 검출하여 마스킹 처리하는 'LIME 알고리즘'을 사용하여 우리의 프로그램을 이용하는 사용자들에게 바른 언어습관을 지향하며 더 나아가 올바른 인터넷 문화를 조성할 수 있도록 필터링 채팅 프로그램을 제안한다.
In this paper I present a system that with infrared vision sense tracks the position and orientation of a wireless object on a tabletop display surface. The system offers two types of improvements over existing computer vision tracking approaches. First, the system tracks an object accurately without susceptibility to changes in lighting conditions. Second, the system tracks not only the orientation but button click state of the object. This system can detect these changes in real time. Finally, I present an application of the system : Color Lab Box.
인앱결제 시스템이란 애플리케이션(앱) 내 결제 시스템을 통한 결제행위를 말하며, 다운받은 앱은 무료일 수 있지만 앱 내에서 별도의 유료아이템 등을 구매 할 경우 유료결제가 일어날 수 있다는 것을 뜻한다. 인앱결제는 한번의 등록을 거친 후 단 한번의 비밀번호 입력을 통하여 결제가 된다. 스마트폰 보급 확대에 따라 오픈마켓의 게임 등 모바일콘텐츠 거래 증가로 유료 콘텐츠 결제와 관련한 이용자 피해가 급증하며 이용자 불편, 불만(인앱결제 피해)으로 인한 피해가 다수 발생하고 있다. 본 논문은 이러한 휴대폰 인앱결제 시스템의 문제점을 파악하고 인앱결제로 인한 피해 예방을 하기 위한 보안서비스를 제시한다.
휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 스마트폰이라 불리는 지능형 단말기가 등장하여 우리의 일상생활에 깊이 관여하고 생활의 패턴을 바꾸는 큰 변화를 불러왔다. 현재 음식추천 어플리케이션들은 대부분 주변의 음식점의 위치나 메뉴 정보 등을 제공하고 있다. 본 논문에서는 음식 추천방식에 룰렛을 이용하여 게임 형식의 음식추천이 가능하게 하였으며 구글 맵 기능을 활용하여 현재위치에서 내가 찾는 음식점 중에 반경을 입력하면 그 반경 안에 있는 음식점들을 검색하도록 Android 운영체제를 기반으로 한 어플리케이션을 개발하였다.
코로나19 팬데믹은 현실뿐만 아니라 사이버 공간에도 지대한 영향을 미쳤다. 재택근무와 비대면(온라인) 회의 뿐만 아니라 온라인 게임/쇼핑과 스트리밍 서비스 등과 같이 네트워크를 활용한 서비스의 이용자가 급증하였으며, 이로 인해 사이버 공간은 더욱 활성화되고 확장되었다. 그러나 사이버 공간의 확장은 이를 대상으로 하는 사이버 공격들도 함께 증가시켰으며, 그 피해규모 또한 증가하고 있어 대응방안 마련이 매우 시급한 상황이다. 본 논문에서는 코로나19 팬데믹 영향에 따른 사이버공격 동향을 살펴보고, 실제 사이버위협을 탐지·대응하는 보안관제, 침해대응 실무현장에서 발생하는 사이버위협을 분석해 사이버위협 동향 변화를 확인해 본다. 또한, 대응기술로서 인공지능과 설명가능 인공지능 기반 정보보호 연구·개발에 대해 소개한다.
소프트웨어 개발자는 예전과 같이 PC 나 서버에서만 동작하는 소프트웨어만 만들어야 하는 것이 아니고, 스마트폰, 스마트패드, 스마트 TV, 스마트워치 등 개발해야 하는 플랫폼의 종류가 기하급수적으로 늘고 있다. 그러나 비용문제, 과열된 스타트업 시장으로 인한 채용문제로, 개발 초기 시 클라이언트, 네트워크, 데이터베이스에 숙련된 개발자를 충분히 보유하고 시작하는 경우는 드물다. 본 논문은 HTML 서비스, 실시간 네트워킹, 데이터베이스 CRUD를 지원하는 초보자도 사용하기 쉬운 새로운 언어를 소개한다. 우리는 언어 요구사항, 언어 산출물의 정의를 통하여 언어의 설계 및 구현을 한다. 실제로 실시간 네트워크 서버를 우리의 언어로 제작한 사례 연구를 통하여 우리의 언어가 우수하고 개발자의 노력대비 결과가 좋음을 보인다. 추후 이 언어를 활용하여 게임, 채팅 어플리케이션, 실시간 모니터링 등 특정 도메인에 맞는 어플리케이션을 개발자가 쉽게 작성할 수 있을 것이다.
This study designed and developed a class using review games as a way to enhance students' interest, class participation, and class comprehension in engineering theory classes, and explored their educational effectiveness. To this end, a review game strategy based on the Creative Training Technique was established and applied to three engineering theory subjects. The types of review games include Jin-jin-ga, Bingo, Challenge Golden Bell, Finding hidden terms, and Completing initial sentences. As a result of applying this review game strategy to the classes over the past decade, students' satisfaction and lecture evaluation scores significantly increased compared to before application, and it was confirmed that students' interest in and understanding of the class increased significantly. Furthermore, this gamification class strategy can be a way to increase students' participation in theory classes regardless of their major, and can be applied to non-face-to-face online classes.
This study looked at how content reviews with mathematical games in class would influence the mathematical disposition of middle school students. In doing so, three games adapted from prior research were used as a supplementary instruction after school hours over three months. The mathematical topics of the games involved concepts of probability and trigonometry at the middle school level. The results of the pre- and post-survey on mathematical disposition indicate that incorporating mathematical games appeared to have some positive impacts on whether students might be more eager to learn mathematics and actually put more effort in learning materials.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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