The growth of the mobile device market has changed the education market and led to the quantitative growth of various media education. In particular, smart devices, which have better interaction than existing PCs or consoles, can develop more user-friendly content, allowing various types of educational content and inducing changes in traditional education methods for consumers. Although many researchers recently suggest viable development methods or marketing elements of contents, development companies, and developers, until now, merely rely on the human senses. Therefore, it is necessary to study the actual user's smart-device based usability and experience environment. This study aims to propose an intuitive statistical processing method for analyzing the usability of game-type educational contents in terms of form, for popular games that have been released as a basis for analyzing the user experience environment. In particular, because the game industry has a sufficient number of similar examples, it is possible to conduct research based on big data and to use them for immediate decision-making between multiple co-developers through the analysis method proposed by the research. It is expected to become an analytical model that can communicate with other industries because it is effective in securing data sources.
지속적으로 증가하고 있는 만성질환은 치유가 어려운 질환으로 의사가 권고한 치료법에 따라 환자의 지속적인 자가관리가 필수적이므로 IT-융합 기술이 효과적으로 적용될 수 있다. 따라서 본고에서는 만성질환 관리를 위한 기존 유헬스 기술을 소개하고 최근 각광을 받고 있는 모바일 헬스, 빅데이터 기술, 기능성 게임, 인지 기술에 대한 발전 동향을 살펴보았다. 또한 이러한 기술들이 융합되어 만성질환의 자가관리에 어떻게 효과적으로 활용될 수 있는지 보이기 위한 미래 서비스 시나리오를 제시하였다.
본 논문에서는 홈네트워크 기술을 통해 원격의료 원격진료 원격검침 원격제어 등 편리한 생활이 가능하고, 대화형 TV VOD(Video On Demand) 온라인 게임 등의 각종 오락을 가정에서 편리하게 즐길 수 있어 여가 시간을 효율적으로 활용 가능하게 하여 즐거운 가정을 이룰 수 있다. 방범 방재 안전한 개인 정보 관리 등을 통해 개인 및 가정의 프라이버시를 보장받고, 도난 재난 등을 24시간 방지하여 안전한 생활을 보장받을 수 있을 뿐 아니라, 양방향 홈쇼핑 홈뱅킹 에너지 관리 등 개인의 경제 활동을 가정에서 처리하고 전기 가스 등의 공공 자원을 외부에서 효율적으로 관리함으로써 윤택한 가정을 누릴 수 있는 국내외 홈네트워크 기술 동향 및 국내 기술개발 정책에 대해 연구하였다.
솔리테르(solitaire) 중 간단한 게임인 자리바꾸기 문제에 대해 학습자로 하여금 다양한 해결방법을 산출 하도록 한 후, 그 과정에서 학생들의 수학적 창의성의 발현 과정을 추적해 본다. 제시한 문제 해결 과제에 대한 학습자들의 반응과 해답을 분석함으로써 수학적 창의성에서의 인지적 구성요소인 확산성, 유창성, 논리성, 유연성, 독창성과 정의적 구성요소에 해당하는 적극성, 독자성, 집중성, 정밀성 등이 어떻게 나타나고 있는가를 살펴본다. 또한 그렇게 함으로써 각 구성요소의 의미와 특성을 규명하고자 하며, 나아가 이들 구성요소를 판별할 수 있는 방안에 대한 기초 자료를 제공하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.621-625
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2003
최근 유ㆍ무선 환경을 기반으로 하는 온라인 게임 및 메신저 서비스 등에서 아바타를 활용한 서비스가 증가하고 있으며 3D 아바타의 움직임을 표현하기 위한 3D 애니메이션에서는 사실적인 움직임을 표현하기 위해서 모션 캡쳐 데이터를 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 모션 캡쳐 데이터의 크기를 줄이기 위한 기법으로 모션 캡쳐 데이터를 움직임 특성에 대하여 분석하여 추출된 특징점을 이용하여 간략화하는 기법과 간략화된 모션 데이터를 본래의 데이터로 복원하는 기법을 제안한다.
본 연구는 우리나라의 전력시장 운영규칙을 근간으로 경제학적 모형을 수립한다. SMP를 평균비용으로 고려하였으며 용량가격을 포함하여 발전사의 이득을 계산하였다. 그리고 제안한 모형에서 게임이론을 활용하여 경쟁의 균형인 내쉬균형을 계산하고 검증하였다. 또한, 경쟁의 균형에서 전력시장의 효율성을 최대로 하는 임계 용량가격을 계산하는 방법과 결과를 제시하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.399-400
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2014
최근, 스마트폰의 확산과 로봇의 교육적 활용이 확산되는 점에 착안하여, 피아제가 구분한 아동의 발달단계 중에서 구체적 조작기에 해당되는 아동들에게 로봇과 리모트 컨트롤러를 이용하여 미로 탈출 게임을 함으로써 조작능력을 실험하였다. 본 연구에서 제시된 두 종류의 리모트 컨트롤러를 이용하여 로봇을 조작하도록 하고, 각 종류마다 아동들의 조작능력에 어떠한 차이가 있는지 검증한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.225-227
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2011
최근 스마트폰 및 게임, 로봇, 어플리케이션 등 다양한 분야에서 음성 기반 채팅 시스템이 활용되고 있다. 하지만 그 성능은 아직 만족스럽지 못하다. 본 논문은 다양한 시스템 발화를 위해 문장의 내용어, 카테고리, 발화시간, 화자 정보 등을 이용하여 직전 발화와 현재 발화를 비교한다. 동일한 발화일 경우 해당 카테고리 내 다른 문장을 발화하여 발화의 다양성을 확보하고, 적용 카테고리가 아닐 경우 댓구를 이용하여 대화를 다른 주제로 유도한다. 실험 결과 중복 발화에 대해 다양한 응답을 확인 할 수 있었다.
마오즈가 참고문헌 [4]에서 언급했듯이, GR(1) 합성이 소프트웨어 공학에서 활발히 사용되기 위해서는 명세 작성의 어려움이 해결되어야 한다. 명세 작성을 돕기 위해서 패턴 활용, 자연어 사용 및 그래픽 명세 언어 등이 제안되었지만 기대한 만큼 실효를 거두지는 못하고 있다. 일반 개발자들이 명세 작성을 배울 때 선호하는 방법이 예제에 의한 학습(learning by example) 이다. 본 논문에서는 GR(1) 합성을 이용하여 명세로부터 게임 예제의 제어기를 생성한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.223-225
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2012
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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