본 연구에서는 비디오게임 이용자가 인식하는 내적 및 외적 동기부여와 몰입이 게임 충성도에 미치는 영향을 알아보고자 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 몰입이 실제로 매개역할을 수행하는지도 확인해 보도록 하였다. 기존 연구를 토대로 설문지를 작성하여 분석에 필요한 설문결과를 취합하여 이를 기반으로 연구결과를 확인해 보았다. 실증분석 결과 게임 이용자의 내적 동기부여 및 외적 동기부여는 게임 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 여기에 몰입이라는 매개변수가 매개효과를 발휘하고 있음도 확인하였다. 다만 외적 동기부여는 내적 동기부여보다 영향력이 높지 않음을 아울러 확인할 수 있었다. 향후 가상현실 게임이나 기능성 게임 등의 발전에 본 연구에서 제시한 사용자의 내재적 가치변화에 관한 부분을 적용해 볼 수 있을 것이다.
RIO는 윈도우의 최신 네트워크 API로 낮은 부하와 지연을 통해 높은 IO 성능을 발휘하도록 설계되었으며. 고성능의 네트워크 IO를 요구하는 대규모 동시접속(MMO) 게임 서버에 적합할 것으로 기대된다. 또한 HTM은 기존의 멀티스레드 동기화 방식보다 생산성과 성능이 우수하여 MMO 게임 서버에 적용 시 성능향상이 예상된다. 본 논문에서는 MMO 게임 서버에 RIO를 적용함과 동시에 RIO의 성능을 최대한 끌어내도록 구조를 개선하고, 기존의 시야 처리 알고리즘을 HTM 방식으로 변경하여 서버의 성능을 향상시켰다. 결과적으로 동시 접속자 수를 19%가량 증가시켰으며, 벤치마킹 프로그램을 사용하여 이를 검증하였다.
본 연구는 온라인 게임 내 괴롭힘 상황에서의 대응전략 유형에 영향을 미치는 요인에 대해 탐색적으로 조사하였다. 온라인 게임을 이용하는 만 19세 이상의 성인 남녀 416명을 대상으로 게임 내 괴롭힘 경험과 조직대응에 대한 기대 수준, 대응전략 유형을 조사한 결과, 여성 유저는 남성 유저에 비해 더 많은 괴롭힘을 경험하며, 특히 성적 괴롭힘은 주로 여성 유저들만을 대상으로 이루어졌다. 여성 유저들은 남성에 비해 성별가리기, 도움구하기, 회피, 미러링을 자주 선택하였으며, 남성은 자기비난을 더 많이 선택하였다. 구조방정식 모형을 이용해 괴롭힘 경험, 조직대응에 대한 기대, 성별이 각각의 대응전략 유형에 영향을 미치는 경로를 분석하였다. 성적 괴롭힘 경험은 모든 대응전략에 직접적인 영향을 미쳤으며, 조직대응에 대한 기대가 높을수록 유저들은 성별가리기보다는 도움구하기를 선택하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 온라인 게임 내 괴롭힘에 관한 대처방안 마련의 가능성을 논의하였다.
본 연구는 게임 자율규제를 둘러싼 이해관계자들의 의견이 대립하고 있는 현재의 담론 지형에서 미디어의 보도가 자율규제 정책 혹은 미디어 수용자들과 정책 관계자들의 인식에 미치는 영향을 살펴보고 개선점을 찾고자 하는 목적으로 수행되었다. 연구는 강화된 자율규제안이 적용되기 시작한 2018년 7월부터 2020년 6월까지 약 2년여 간보도된 기사 전량을 대상으로 선정하여 최종 325건의 자료를 연구에 활용하였다. 구체적인 프레임분석을 위해 1·2차 프레임을 귀납적으로 도출하였으며, 보도날짜, 미디어의 성격, 보도주제, 보도유형, 보도논조, 보도프레임, 논거의 기준, 정보원의 형태 등 8가지 항목을 사용하였다. 연구의 결과에서는 보도 전반에서 자율규제라는 주제에 대한 심도 있는 이해, 객관적 자료의 사용, 정보원의 다양성이 부족한 것으로 분석되었고, 비판적 심층보도와 문제해결을 위한 제언의 기능이 강화되어야 할 것으로 보였다.
현재 모바일 게임 산업은 상승세를 보이고 있으며 주요 산업 중 하나이다. 최근 모바일 게임 중 광고는 기존 광고와 달리 브랜디드 광고를 지향한다. 본 연구에서는 모바일 게임 환경 하에 브랜디드 광고 속성의 효과에 대한 분석을 진행하였다. 맥락일치성, 지각된 광고침입성, 오락성이 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에 미치는 영향을 중국 모바일 게임 10~20대 이용자를 대상으로 검증하였다. PLS-SEM 기법으로 분석한 결과, 맥락일치성, 오락성이 광고태도에 유의미한 영향을 미치고 브랜드태도에는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 지각된 광고침입성은 광고태도와 브랜드태도에 모두 유의미한 영향을 미치지 않았다. 광고태도는 브랜드태도를 거쳐 구매의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 마지막으로 연구 결과를 바탕으로 모바일 게임 브랜디드 광고의 효과를 논의하고 효과적인 브랜디드 광고 전략 방안을 제시하였다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 게임화 요소와 프라이버시 염려가 피트니스 앱 사용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 탐색하였다. 피트니스 앱 사용 시 민감할 수 있는 개인정보가 수집된다는 점을 반영하여 게임화와 프라이버시 염려를 함께 고려하여 연구를 진행하였다. 게임화의 요인으로 성취, 소셜, 몰입을 선정하고 온라인 설문지를 통해 운동 앱 사용자 187명의 데이터를 수집하여 분석하였다. 그 결과 인지된 사용 용이성, 유용성 그리고 게임화 요인 중 성취 요인이 사용의도에 유의한 영향을 미친다는 것을 확인하였으며 프라이버시 염려와 게임화 요인 중 소셜과 몰입 요인은 앱 사용 의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 본 연구는 개발자 및 경영자들이 피트니스 앱을 디자인하고 관리할 때 고려해야 할 시사점을 제공하고 있다.
인터넷 기술의 발전과 개인용 컴퓨터 성능의 향상 그리고 모바일 폰의 일상 생활화로 우리생활의 많은 부분이 변화하고 있다. 예전에는 상상으로만 가능했던 온라인 게임, 가상 쇼핑몰, 모바일 영상과 광고 등이 핸드폰 등으로 짧은 여가 시간에 장소의 제약을 받지 않고 즐길 수 있게 되었다. 플래시는 캐릭터 다운로드 서비스가 주도해온 모바일 컨텐츠 시장의 선두 자리를 위협하고 있으며, 향후 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시가 주목 받는 것은 많은 사용자들에게 접근 할 수 있는 다양한 분야가 많고, 미개척 시장으로 그 가능성이 충분하다는데 있고, 근래 들어 국내 모바일 폰이나 상업용 광고에 플래시 애니메이션이 주를 이루고 있다. 이러한 필요성에 따라서 게임, 애니메이션 관련 학과들이 수 없이 많이 생겨나고 있으나 아직 모바일 컨텐츠를 위한 게임, 애니메이션 모델이 없거나 있어도 미비한 실정이다. 본 논문은 이러한 점에 착안하여 학생들이 스스로 게임, 애니메이션 제작을 할 수 있는 모델을 설계하고 구현 하였다.
게임산업은 국내 문화산업을 대표할 만큼 성장했지만, 게임에 대한 사회문화적 위상은 산업 성장만큼 높지 않다. 2000년대 초반 청소년 게임이용의 역기능 문제는 사회적 이슈가 되면서 게임문화정책이 수립되어 15년간 추진되고 있다. 본 연구는 게임문화정책의 핵심 내용인 역기능 예방, 순기능 확산, 인식 개선을 중심으로 정책의 효과를 확인하고자 한다. 게임의 역기능 예방은 다소 효과가 있다고 할 수 있지만, 순기능 확산은 미흡하고 인식 개선은 부정적 경향이 더 많아졌다. 정책 실적에 비해 효과는 미흡하다. 게임문화정책의 효과를 확인할 수 있는 데이터가 부족하고, 효과도 미흡하다는 것은 향후 게임문화정책이 개선되어야 할 것이다. 기초 데이터의 확보, 정책의 사후관리, 문화 의미의 제고, 게임문화의 보편성 등에 대한 고려를 통해 게임문화정책의 방향성을 조정하는 것이 필요하다.
본 연구는 조선시대 게임의 몰입감을 향상시키기 위해 ChatGPT API를 활용한 조선시대 대화체 구현을 위해 진행되었다. 연구는 중인계급 플레이어와 다른 계급과의 대화에 중점을 둔다. 조선시대 배경의 드라마 대사를 학습시키는 방법과 대화체의 종결어미를 학습시키는 두 방법으로 연구를 진행하였다. 종결어미를 학습시키는 방법이 자체 평가 기준에서 더 높이 평가되었다. 이를 반영하여 프롬프트를 구성해서 조선시대 게임에서의 설정을 반영한 NPC 프롬프트를 구상하였고, 추가적으로 프롬프트 조합 방식을 활용하여 다양한 NPC의 프롬프트를 구성하는 방법을 제안하였다. 본 연구는 조선시대 게임 제작 시 NPC 대화체의 참고 자료로 활용될 수 있다.
지적장애인은 인지기능과 조정기술의 손상, 낮은 운동능력 등으로 인해 신체활동수준이 부족하고 음식섭취 욕구가 강하여 생활습관질환의 이환율이 높아 삶의 전 영역에 영향을 미친다. 안타깝게도 현대의학으로는 지적장애인의 삶의 질을 개선시키기에는 많은 어려움이 있다. 하지만 규칙적인 신체활동은 이러한 문제점을 개선시키는 중요한 중재로 인정되고 있다. 본 연구는 유희성과 중독성이 있는 가상현실 게임프로그램을 통한 운동프로그램과 일반적인 빠르게 걷기 프로그램을 통해 건강관련체력과 정신건강수준 등을 비교하였다. 중도탈락자를 제외하고 가상현실 게임운동프로그램군 5명, 빠르게 걷기 운동프로그램군 4명을 대상으로 비모수검증을 통해 비교분석하였다. 가상현실 게임바이크운동프로그램군의 체중, 근지구력 요소에서 유의한 개선이 있었으며, 모든 집단의 중성지방, 유연성, 최대산소섭취량, 운동지속시간에서는 통계적으로 유의하지는 않았지만 개선되는 경향을 보였다. 운동프로그램 전·후 우울, 사회적 부적응, 정신건강에서는 빠르게 걷기 운동프로그램군에 비해 가상현실 게임바이크운동프로그램군에서 유의하지는 않지만 개선되는 경향을 보였으며, 운동 흥미도가 높고, 자각인지도는 낮게 나타났다. 이는 게임기를 이용한 가상현실 운동프로그램의 적용이 게임으로 인한 부정적인 측면보다 운동으로 인한 긍정적인 면이 크다는 것을 의미하므로 지적장애인의 운동프로그램을 계획하는 데 적극적으로 활용할 필요가 있다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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