This study explains motivation and purpose of adolescents' game use based on Adler's individual psychology. Through in-depth interviews, it was found that the game is a field to reveal their need for approval in the social community and a means of expressing the attitude toward their life. In addition, need for approval shows a difference in adaptive/maladaptive attitude according to the social interest. This means that the role of peers, parents, and society is important in order for an individual's need for approval to produce social adaptive outcomes. It is necessary to acknowledge the game as an important area of self-actualization in which an adolescent is internalizing social interest and recognizing their self and it is required to switch from an attitude of exclusion, disdain and ignorance to an attitude of openness and tolerance and adaptive intervention.
In the digital media environment, the convergence is in the progress creating the new service and contents by users and developing the new needs of users by the service and contents as well. Social games are actualizing the new meaning of convergence. shows not only a new situation blurring the boundary of work and leisure, labor and playing and private and public sector, but how meaningful it is to make connection of social interactions and social assets a solid network. As the most popular social game text, reveals how the personal connections and personal networks constructs the social capital by making the ritual communication more interesting and flexible to the social gamers.
최근 전 세계적으로 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있어 세계적으로 고령화는 미래에 우리가 직면하게 될 가장 큰 사회적인 문제로 대두되고 있다. 고령화 사회에 삶의 질을 향상하기 위해서는 고령자가 주체가 되어 생활환경의 설계를 위한 실버 운용 시스템의 구조적 변화의 방향성을 제시 할 필요가 있다. 이 과정에서 요구되는 사회적 커뮤니티는 실버세대에게 자신감과 즐거움을 제공하고, 삶의 질을 높이는데 중요한 역할을 할 것이며 기능성 게임 콘텐츠는 실버세대의 커뮤니티에 중요한 역할을 할 것이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위해 조작이 용이한 인터페이스 기술을 이용한 기능성 게임 콘텐츠인 두더지 밟기 게임을 제안한다. 제안 방법은 단순한 UI와 무선 인터페이스 기술을 활용함으로써 게임 조작의 용이성을 확보할 수 있고 근력강화, 균형성 및 유연성 기능과 더불어 재미와 흥미를 유발할 수 있도록 하였다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.31
no.2
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pp.223-266
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2020
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are played by millions of people around the world. Within MMORPGs, players explore, solve mysteries, craft items, battle against dungeon or raid bosses, or compete against other players, all while using a variety of information and information behaviors. Role-players in MMORPGs develop identities and engage in interactive storytelling with other role-players as their characters. An ethnographic approach combining overt participant observation and engagement, semi-structured interviews, and artifact collection was used to explore and describe the social information behaviors of role-players through the lens of the theory of information worlds. The social types evident in the role-playing community in WildStar, a science fantasy-themed MMORPG, are closely interrelated to and differentiated by social norms and information values that dictate acceptable characters, stories, character actions, and appropriate lore sources as well as how to role-play without violating the boundary between in- and out-of-character information worlds. Role-players maintained the in-character and out-of-character boundary using a set of specific information behaviors to enable engaging and immersive role-playing experiences. Implications of the findings for the theory of information worlds as well as potential applications of role-playing and MMORPGs are also discussed.
This study examined a pathological gaming model based on escape model. With a data set collected from 825 Korean adolescents, the associations among academic stress, depression, self-esteem, self-control, and pathological gaming were tested. Academic stress increased the degree of depression while it decreased self-esteem and self-control. The declined self-control, in turn, exacerbated pathological gaming. Results and implicaitons were discussed.
This paper studied cooperation and reciprocity mechanism by analyzing game mechanics of MMORPG 'World of Warcraft: Classic'. MMORPG is the genre of game where social interaction vigorously occurs. This study figured out the structure of cooperation based on evolutionary psychology, anthropology and social psychology through participatory observation. Four cooperation and reciprocity mechanism were drawn through investigating game mechanics like instance dungeon, clear role setting, item, soulbind. In addition, this paper suggests providing ideas of making cooperation mechanism in the field of game design.
In order to predict satisfaction and performance of sensible healthcare game using motion recognition sensor, this study analyzed the effects of flow, presence and social cognitive factor and then, it attempted to verify structural relationships thereof. Self-efficacy, being a social cognitive factor, was found to affect the level of functional satisfaction of health game but it showed no direct effect to intention of using game. Flow experience was also observed to be a meaningful predictor for the level of functional and entertainment satisfaction in the direction hypothesized. It is also shown that presence exerts a direct effect on functional satisfaction. Finally, it is discovered that functional satisfaction has meaningful influence on entertainment satisfaction as well as future intention to use. The results verifies that even in sensible healthcare game, user experience and social cognitive factor have significant effects on satisfaction and performance of a serious game.
Game have become a universal leisure culture for the world. However, not only did the development of the game industry have a positive impact on society, but it also brought about various social problems, such as adversely affecting youth and encouraging criminal acts. In order to minimize these effects, countries around the world operate a game rating system to provide games suitable for age and social values from children and young people to the general public. Since games are new digital content, the limitations of the rating system are still discussed in many studies. Therefore, this study investigates the current status of global game regulation by investigating game rating systems of various countries including Korea. In addition, by comparing and analyzing the game rating system in Korea and the system of other countries, this study suggests a direction to improve our system more appropriately. The results of this study will contribute to securing the effectiveness and standardization of domestic game classification system.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.9
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pp.215-223
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2017
Various methods for creating interesting games are used in the development process. Because the empirical part is difficult to measure and analyze, it usually only measures and analyzes the parts where data are easy to quantify. This is a clear limit to the fact that the experience of the game is important.This study proposes a system that recognizes the face of a game user and measures the emotion change from the recognized information in order to easily quantify the experience of the user who is playing the game. The system recognizes emotions and records them in real time from the face of the user who is playing the game. These recorded data include time and figures related to the progress of the game, and numerical values for emotions recognized from the face. Using the recorded data, it is possible to judge what kind of emotion the game induces to the user at a certain point in time. Numerical data on the recorded empirical part using the system of this study is expected to help develop the game according to the developer 's intention.
Online games are not only tools for enjoyment, they are also the linking pins connecting between the online and the offline worlds. The effects affecting other domains can be termed 'spillover'. With the process behaving as forward and reverse spillovers, there are interaction effects on online and offline behavior. However, there is little research dealing with the spillover effects from the offline to the online domain. This study concentrates on the individual behavior of online garners centering on offline dependence. With the purpose of finding the factors affecting both flow and immersion, I am interested in the moderator effect of offline dependence influencing both flow and immersion from social interaction. A research model is developed and a survey research is conducted from one of universities in Korea. The results show that flow is strongly influenced by skills, challenge, and social interaction, but immersion is only influenced by skills and social interaction and not challenge. The findings reveal that the moderating effect of offline dependence affects only the relationship from social interaction to the immersion on the lower offline dependence group.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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