Watchface is a content accounted for the largest number of current Smartwatch content posted on the App Store. However, the watch face itself does not find that the game content. Games operated in connection with the Watchface can minimize game controls and increase accessibility, while decreasing battery use, which ultimately can enhance immersion into the game. Beginning with background research on wearable devices, the current study puts forth development methodologies encompassing the entirety of the content development process from content design, to production. Through the current study, the author hopes to the ultimate effect of vitalizing Smartwatch game development.
Game level design is a collaborative work to create a virtual world for a computer game including maps, agents, monsters, objects, players and events based on predefined its game scenario. It is a promising collaborative design application. The game level design generally requires much time and cost, as the size of its target game space becomes huge. However, traditional game level design tools do not provide concurrency control mechanisms among multiple participating game designers. They do not provide consistency of undo and redo mechanisms for erroneous collaborative tasks during iterative modifications and updates of collaborative tasks among multiple designers. In this paper, we propose a concurrency control and a collaborative editing mechanism to enhance productivity of the collaborative game level design. The proposed system provides hierarchical structures of shared objects and a concurrency control mechanism for each object. The proposed system also provides a consistent undo and redo mechanism to enhance modifications and updates on intermediate results of the level design procedures.
"White Day", a horror adventure game that has gone down in the history of the Korean gaming industry, is not a cruel horror game with hideous monsters and spooky mood, but a Korean-style horror game with auditory effects of ghastly sound. This paper aims at identifying the positive story-telling structure through the components of the game. This study found that the game is based on a well-organized scenario by the background, events and characters. In addition, its design and story-telling structure turned out to reinforce the positive effects of the game, by not imitating the western-style splatter games. As it provides players with playful components that bear mimicry and ilinx to maximize interactive fun, White Day is a prime example of positive games that are strongly needed in this era.
Nowadays, in accordance with our information-oriented society, industries based on digital Technology have been quickly developing all over the world. This industryhas been playing an important role in improving the quality of peoples'lives so far and will continue to do so, both culturally and socially through industrial and economic aspects. Particularly, the electronic game, on e of the representatives, is providing an intensive value-added segment to the entertainment industry. Games are deeply rooted in people's lives and have a big influence on the industry, society and culture, even our life styles. Consequently, this study is investigating change the electronic game by the times and analyzing the game entity. It is based on the research and analysis of the transition of electronic games in each era. From now on, we will look forward, using previous material in an attempt to forecast the right direction of electronic game design in the future.
China, Korea and Japan are all neighbors, but there are quite a few differences in monster culture. In this article, through studying of Korea games highest export countries--China and Japan, as well as analysis on their historical origin of development of "Monster culture", so as to explore the similarities and differences between development of monster culture. In addition, combining these differences and similarities, through the study of "monster culture" related game works, it aims to explore the impact of these countries' monster culture on modern life culture and the development characteristics of all kinds of monsters under the background of modern culture. Besides, based on above analysis, developed a monster character design that can form a bond of sympathy in three countries by comparing and combining the most popular parts of the monster characters in this three countries. The final aim is to create a game monster character that both in rich ancient culture charm and loved by all people, so as to being taken as an example to illustrate the significance and value of promoting the development of monster culture. The result of this research will help to design monster characters in game production in the future.
73 percent of online games in Korea hold perspectives of medieval times in them. So far in history, about a millennium in medieval times is said to be a period of darkness and savagery, but it is newly revived in the digital virtual world. Such phenomenon is paradoxical and meaningful to often bring out 'medieval times' as a theme for online games, which are revealed by up-to-date technologies in present days. This research examines the background of views of medieval times appeared in online games and how they are realized. Medieval fantasy games have appeared because people dream about escaping from pre-modem times and have fantasy about medieval times. Moreover, perspectives of medieval times have enormously influenced background epics, quest stories, creation of characters in a game scenario. The dual structure having coexistence of nature and super naturalness acts an important role to set up the epic for medieval fantasy games. And medieval romance literature, which has a three-step quest narrative of 'targeting - adventure and fight - achievement' is reflected in a quest story of medieval fantasy games. The strict pyramid system represented by feudalism forms a meaningful metaphor for designing characters, and players organize communities for online games through horizontal collective consciousness in such vertical system of history at the same time.
Nowadays, UI(User Interface)'s main target area is getting larger from user's convenience oriented interface, to user's satisfaction oriented interface. In this study, we attempted 'Storytelling User Interface' for fulfillment of user's satisfaction. We analyzed UI in games, distinguished and clarified its effectiveness that conveys main contents and special features to its audience. The most important element in storytelling UI is 'Inherent Drama'. This was proved through the game analysis with Blizzard's 'Diablo', Sierra's 'Home world', Eden Games' 'Test Drive Unlimited', EA's 'Black And White', and Sony Entertainment's 'Eye Of Judgment'. And we divided storytelling elements into 3 pieces, Mood Design - that shows story's background, or traits, Natural Control - for user's feeling as a hero in the content, and Flow Directing - using animation, visual design and sound, etc. Via these elements, we can make the best use of background, icon, animation, every structures and flow in games. Finally, we embodied three pieces for putting in practice for effective improving interface.
The interaction property of digital media have changed traditional storytelling into a new concept, digital-storytelling, which has been widely accepted. Nowadays open-ended game storytelling, which different from story design of movie or animation, is chosen for the development of RPG. It can make infinite stories according to player character's decision. In this paper, we propose a game storytelling structure focused on the characters for RPG, and analyze how characters designed with various story-values interact with background stories and events in the cyber game world through case studies. This research is necessary to design predictable game mechanics and provide methods to control game play in case of special-purpose game.
This study is about production techniques that can improve visual immersion in VR games. First, we reviewed the theory of VR games, current status, visual and immersion through prior work, and selected samples to extract key components that can improve visual immersion in VR games. and, VR games were produced and developed by applying the concept of COVID-19, which is currently popular around the world. As a result, the resolution of technical Element's, frame rate, viewing angle, brightness of lighting, design quality, and Contextual Element's storytelling, background, directing, color, texture, interest and fun because is Significant results that can induce and improve immersion were obtained, and in the end, smooth gameplay was realized. Through this research process and results, it is expected that it will be a basic data in the field of production and development of VR games that can induce and improve users' visual immersion in the future.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.416-422
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2005
The feature of digital media's interactivity made the traditional storytelling to be evolved into a new concept of digital storytelling. Unlike films or animations, games' storytelling takes open-ended design method; thus, it is possible to create unlimited number of stones within a game depending upon the decisions of player characters. In this paper, a character-centered game storytelling system of a highly story-based RPG genre will be reviewed, and, it analyzes case studies of how a character with various story values can interact with its background story, virtual game world, and many events in its game storytelling system. Game storytelling structure and game mechanics are related to each other very closely. Therefore, it is possible to control the player's overall movement as the character's story develops according to a predictable structure or situation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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