• Title/Summary/Keyword: 게임문화사

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A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies (게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Kim, Min-Ju;Kim, Ji-Hye;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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A Study on the Over Balance in Online Game (온라인 게임의 오버 밸런스에 관한 연구)

  • Song, In-Ho;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.199-200
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    • 2022
  • 본 논문에서는 메이플스토리, 오버워치, 리그 오브 레전드 등 여러 온라인 게임의 오버 밸런스에 관한 실태를 알아보고 오버 밸런스를 개선하는 방법을 제시한다. 오버 밸런스란 무엇인지 알아보고 오버 밸런스의 사례와 문제점에 대해서 제시한다. 그리고 현재 게임사에서는 이에 어떻게 대응하고 있으며 오버 밸런스를 게임사에서 어떻게 대처하면 좋을지에 대한 방법을 제시한다.

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A Study on the User's Perception of Free Server and the Game Company's Response Plan (프리 서버에 대한 사용자의 인식과 게임사의 대처방안에 관한 연구)

  • Kim, Geong-Jun;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.167-170
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    • 2021
  • 리 서버란 게임 개발사나 퍼블리셔가 공식으로 제공하는 정상적인 서비스가 아니며 개인이 게임을 변조하여 배포하고 불법 운영하는 서버를 뜻한다. 게임 시장이 성장하고 발전하면서 그만큼 정상적인 게임 운영을 방해하거나 불법으로 기존 게임의 서버를 개설하여 저작권을 침해하는 사례도 적지 않다. 본 논문은 그러한 사례 중 K사의 서비스 종료 게임인 '그랜드체이스'의 프리서버 현황과 게임사의 대처 상황을 조사하고 플레이 경험이 있는 유저들을 주 대상으로 설문을 진행하여 프리서버에 대한 사용자 인식을 파악한 후 이를 바탕으로 적절한 대응 방안을 제시하려고 한다.

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People Interview - 한국게임산업연합회 임동근 회장

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.11 s.114
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    • pp.40-40
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    • 2002
  • 문화관광부가 온라인게임에 대한 사전등급 심의를 강화하고 있는 가운데 한국게임산업연합회(www.kgia.org)는 지난 10월 17일 온라인게임의 사회적 부작용을 해소하고 건전한 온라인게임 문화를 조성하기 위해 사업자들이 준수해야 할 '온라인게임사업자 자율규제 권고안'을 마련해 회원사들이 지키도록 한다고 발표했다. 정보통신부의 정보통신윤리위원회(이하 정통윤)와 문화관광부의 영상물등급위원회(이하 영등위)의 사전ㆍ사후 심사를 뛰어넘은 온라인게임 업계 자정노력을 지켜봐 달라며 기자간담회를 개최했다. 한국게임산업연합회 임동근(49) 회장으로부터 취지와 앞으로의 계획을 들어보았다.

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A Study on the Type Analysis and User Recognition of Double Random Boxes in Games (게임에서 이중 랜덤 박스의 유형 분석과 사용자 인식 연구)

  • Heo, Geon;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.183-186
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    • 2021
  • 현재 한국 게임 시장에서 주로 사용되는 비즈니스 모델인 이중 랜덤박스는 게임 내의 밸런스에 영향을 주고 게임의 재미를 더해 주지만 유저와 게임사 간의 갈등도 초래한다. 이에 대한 적절한 해결책을 연구하기 위해 이중 랜덤박스의 종류에 대해서 조사하고 사용자 설문을 통해 랜덤박스에 대한 유저들의 인식과 사용에 대한 생각을 조사한다. 그리고 이를 토대로 게임사와 유저 간 이중 랜덤박스 사용의 타협점을 제안하고자 한다.

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A Study on the Japanese-style Character Design combined with Ghosts and Gods Culture and the Development of Contents according to Proposal - Focused on Chinese mobile game 'Onmyoji' (귀신문화에 기반한 일본풍의 캐릭터 디자인 분석 및 캐릭터 제작 연구 - 중국 모바일 게임 <음양사>사례를 중심으로)

  • Wang, Hui-Ling;Lee, Dong-Yeop
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.22 no.1
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    • pp.119-128
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    • 2022
  • According to Gestalt theories of perception, this paper studies Japanese-style character design combined with ghost culture. This article sorts out the character design elements of the Japanese mobile game "Onmyoji" in China, and then analyzes the design from the perspective of psychology through Gestalt theories. The form is felt through the systematization of the whole rather than the parts, confirming whether the small design elements of the character can be perceived as the whole story.

A Study on the New-Product Development Strategy for the Game Market using Conjoint Analysis (컨조인트 분석을 이용한 게임시장의 신제품 개발 전략에 관한 연구)

  • Lee, Ji-Hun;Jung, Heon-Soo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.37-48
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    • 2003
  • Although the user needs for computer game have been complicated and fragmented, new game development of Korean computer game developers are carried out from the developer's perspective. In the light of this limitation. This study introduces conjoint that designs an optimal new product for game users. We applied the conjoint analysis to Koran game market and found several important issues regarding Koran game users. Our results show that, regardless of game types, Korean game useis' preference mainly center on "variety of game."

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Mechanical Amusement Culture Phenomenon and the Context of Pre-Game Period in 1960s (1960년대 기계오락문화현상과 전(前)게임기의 맥락)

  • Jeon, Gyongran
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.111-120
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    • 2015
  • The purpose of this study is to understand the sociocultural context of the pre-game period, and how the context influenced on the identity formation of games. Games did not develop with the fixed and stable identities. Instead, games is the outcome which is conceived in the history of articulation of various discourses, technologies and social factors. The mechanical amusement devices was consumed for the urban entertainment, and made a strained relations with the society for the speculative and pathological characteristics. The mechanical amusement has extended to the electronic games in 1970s, and reached the present digital game culture.

A Study on the Method Improving of the Probability Items in Game (게임에서의 확률형 아이템 개선방법에 관한 연구)

  • Kim, Jae-Hyung;Kim, Do-Kyung;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.531-533
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    • 2020
  • 게임 시장에서는 다양한 형태로 확률형 아이템을 판매하고 있다. 그 중 확률형 아이템은 게임사의 주요 수입원이다. 그러나 유저들에게는 확률형 아이템의 랜덤성 때문에 게임을 즐기는 데 있어서 스트레스를 받고 정확하지 않은 과금액과 사행성이 담겨 있는 판매 방식으로 인해 혹평을 내놓는다. 본 논문에서는 설문을 기반으로 유저가 확률형 아이템의 어느 부분에 불만이 있는지 구체적으로 제시하여 기업이 유저들의 불만을 파악하고 줄이는데 도움을 주고자 한다.

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