• 제목/요약/키워드: 게인 제어

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A study on the Robust Control Cain Selection Scheme of a High-Speed/High-Accuracy position Control System using Taguchi Method (다꾸지 방법을 이용한 고속/정밀 위치제어시스템의 강인한 제어게인 선정에 관한 연구)

  • 신호준;채호철;윤석찬;장진희;한창수
    • Proceedings of the Korean Society of Machine Tool Engineers Conference
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    • 한국공작기계학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.521-527
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    • 2002
  • This paper presents a dynamic modeling and a robust PID controller design process for the wire bonder head assembly. For the modeling elements, the system is divided into electrical system, magnetic system, and mechanical system. Each system is modeled by using the bond graph method. The PID controller is used for high speed/high accuracy position control of the wire bonder assembly. The Taguchi method is used to evaluate the more robust PID gain combinations than conventional one. This study makes use of an L18 array with three parameters varied on three levels. Computer simulations and experimental results show that the designed PID controller provides more improved signal to noise ratio and reduced sensitivity than the conventional PID controller.

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Torque Ripple Minimization of a Switched Reluctance Motor Using Fuzzy Controller (퍼지제어기를 이용한 스위치드 릴럭턴스 모터의 토크 맥동 저감 기법)

  • Ro, Hak-Sueng;Jeong, Hae-Gwang;Lee, Kyo-Beum
    • Proceedings of the KIPE Conference
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    • 전력전자학회 2012년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.223-224
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    • 2012
  • 본 논문은 퍼지 기반의 토크 분배 함수를 이용한 스위치드 릴럭턴스 모터의 토크 맥동 저감 기법을 제안한다. 일반적으로 스위치드 릴럭턴스 모터의 토크 맥동 저감 기법은 선행된 실험결과와 모터 파라미터의 변화에 대한 관측을 통해 오프라인으로 토크 분배 함수를 최적화한다. 이때, 모터의 높은 인덕턴스는 전류가 토크 분배 함수를 잘 추종하지 못하게 하여 의도치 않은 토크 맥동을 유발한다. 게다가 오프라인으로 토크 분배 함수를 계산하기 때문에 모델의 오차 및 변화에 따라 보상 성능이 저하 될 수 있다. 제안하는 제어기법은 퍼지 제어기를 이용하여 순시적으로 토크 분배 함수의 형상을 정정함으로써 토크 맥동을 저감한다. 시뮬레이션 결과를 통해 제안하는 제어기법의 우수성을 보인다.

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Blue Marble Game by Remote Control Using Smart Mobile Devices (스마트 모바일 기기의 원격제어를 통한 블루마블 게임)

  • Hwang, Jeseung;Lee, Hongrae;Moon, Mikyeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.77-79
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    • 2013
  • 스마트 모바일 기기는 PC에 접속하여 PC 원격제어가 가능하다. 본 논문에서는 스마트 모바일 기기의 원격제어 기능을 이용하는 블루마블 게임의 개발 내용에 대하여 기술한다. 이는 하나의 PC에 다수의 클라이언트가 한 자리에서 모여, 자신의 스마트 모바일 기기를 원격 접속시킨 후, 블루마블 게임을 할 수 있도록 한다.

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A Study on Fuzzy-Genetic Contric Algorithm for Wheeled-Mobile Robot (구륜 이동 로보트의 퍼지-유전 제어알고리즘에 관한 연구)

  • 김성희;박세승;박종국
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 1997년도 추계학술대회 학술발표 논문집
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    • pp.33-36
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    • 1997
  • 로봇이 지니는 지역적 한계성을 극복하기 위하여 구륜 이동용 로봇에 대한 연구가 전세계적으로 진행되어지고 있으나, 구륜이동로보트는 모델링의 불활실성이나 nonholomic등의 제약조건에 의하여 제어기의 설계시 많은 문제들을 지니게 된다. [1][2]. 이러한 어려움을 해결하기 위해 퍼지 알고리즘을 이용한 제어기 설계가 이루어지고 있으나 제한된 범위게 머무르고 있는 상황이다. 본 연구에서는 유전알고리즘에 근거하여 소속함수 및 규칙부의 자율적 조졸을 수행하는 구륜이동로보트의 퍼지 제어기를 한다. 제시된 알고리즘에서 퍼지 입출력 소속함수의 조절을 각각 독립적으로 이루어지며, 출력 소속함수의 유사지표에 근거하여 규칙부의 조절이 이루어진다.

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Self-Tuning Controller design for the motion control of a Single Rod Hydraulic Cylinder (편로드 유압실린더의 운동제어를 위한 자기동조 제어기설계)

  • 김정태;김문생
    • Journal of KSNVE
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    • 제8권3호
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    • pp.441-449
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    • 1998
  • A self-tuning control scheme, incorporated with the simplified 1st-order ARMAX(Auto-Regressive Moving Average eXogenous) model, for single rod hydraulic cylinder which has varying dynamic characteristics is presented here. An adaptive controller is developed for the system that uses feedforward and optimal feedback control for simultaneous parameter identification and tracking control. Through experimental results, the performance comparison of the self-tuning controller with a fixed gain proportional controller clearly shows its superior ability in handling load changes in quiescent states.

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Nonlinear $Η_{\infty}$ Control of Robot Manipulators (로봇 매니퓰레이터의 비선형 $Η_{\infty}$ 제어)

  • Im, Jong-Guk;Park, Jong-Hyeon
    • Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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    • 제17권11호
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    • pp.185-190
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    • 2000
  • 비선형 시스템에 대한 $Η_{\infty}$ 제어 이론은 에너지 소진(energy dissipation) 개념을 기초로 개발되어 왔다. 에너지 소진을 이용한 비선형 $Η_{\infty}$ 제어기는 외란과 성능 벡터 사이의 $L_2$게인의 비를 일정이하로 만드는 방법으로 설계되고, 그 적용을 위해서는 헤밀턴 자코비 부등식의 해를 구하는 것이 필수적이지만, 일반적으로 헤밀턴 자코비 부등식의 해를 구하는 것은 매우 어렵다. 본 논문에서는 로봇 매니퓰레이터의 운동방정식을 변형하여 헤밀턴 자코비 부등식의 해를 구하기 쉬운 형태, 즉 비선형 행렬 부등식으로 표현하고, 운동 방적식을 구성하는 행렬의 각 항들이 한계가 존재한다는 것을 이용하여 그 부등식의 근사해를 구하였다.

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Performance Analysis of Pursuit- Evasion Game Based Guidance Laws (추적-회피 게임 기반 유도법칙의 성능 분석)

  • Kim, Young-Sam;Tahk, Min-Jea;Ryu, Hyeok
    • Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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    • 제36권8호
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    • pp.747-752
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    • 2008
  • We propose a guidance law based on pursuit-evasion game solutions, and analyze its performance. The game solutions are obtained from the pursuit-evasion game solver developed by Tahk. The initial value of the game solution is used for guidance, and then the pursuit-evasion game is solved again at the next time step. In this respect, the proposed guidance laws are similar to the approach of model predictive control. The proposed guidance method is compared with proportional navigation guidance for a pursuit-evasion scenario, in which the evader always tries to maximize the capture time. According to the comparison, it has larger a capture set than ones of proportional navigation guidance law.

A Study on a Stress Measurement Algorithm Based on ECG Analysis of NUI-applied Tangible Game Users (NUI가 적용된 체감형 게임의 사용자 심전도 분석에 의한 스트레스 측정 알고리즘 연구)

  • Lee, Hyun-Ju;Shin, Dong-Il;Shin, Dong-Kyoo
    • Journal of Korea Game Society
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    • 제13권5호
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    • pp.73-80
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    • 2013
  • NUI(Natural User Interface) allows users to directly interact with surrounding digital devices using their voices or body motions without additional input/output interface devices. Our study has been carried out on human users who play a tangible game with body motions in the NUI-applied smart space. ECG was measured for 60 seconds duration before and after playing the game to determine user stress levels, and the measured signals were analyzed through an improved Random Forest algorithm. In order to experiment by a supervised learning, users additionally input whether or not the user felt stress. Moreover, the improved algorithm showed 1.04% higher accuracy than existing algorithm.

A Study on the Method of Gain Setting of Digital Governor by Dynamic Calculation for Marine Prime Movers (선박 주기관 디지털 거버너의 동적 게인 설정법에 관한 연구)

  • 강인철;최순만;최재성
    • Proceedings of the Korean Society of Marine Engineers Conference
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    • 한국마린엔지니어링학회 2002년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.251-259
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    • 2002
  • The design concept of diesel engines for sea-going ships has been directed to Low-speed/Long-Stroke type to improve the efficiencies of combustion and propelling. But the time-delay property inevitable at such low speed engines gives much difficulties for governors to control the engine speed because they would be apt to go into unstable region especially when operating at low speed. The purpose of this paper is to study the problem of how the governor gain can be calculated dynamically in accordance with the variance of engine speed at least for an engine to be stable. In this study, the property of diesel engine was described as composed of combustion element including dead time and rotating element, and the ultimate gain for the speed control system to be located on the condition of stability limit was proposed based on the frequency characteristics. And the target gains with optimized stability also were proposed by giving proper margin to these ultimate conditions. The results were applied to a model system and the availability was confirmed to be satisfactory.

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HSM(Hierarchical State Machine) based LOD AI for Computer GamesS (게임을 위한 계층적 상태 기계 기반의 인공지능 LOD)

  • Seo, Jinseok
    • Journal of Digital Contents Society
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    • 제14권2호
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    • pp.143-149
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    • 2013
  • Many researchers and developers take a greater interest on the LOD AI techniques as users demand more elaborate and sophisticated game AI in recent years. However, contrary to the traditional geometry LOD, existing LOD AI techniques can be used only to a limited extent. Therefore, in this paper, I propose an LOD AI technique, which uses HSM(Hierarchical State Machine) and the Lua script language as the method to control game objects. Using the proposed approach, we can easily produce multilevel AI models for LOD and design various objects without hard-coding state machines. Moreover, in order to show the effectiveness of the presented technique, this paper exemplifies the results of the efficiency test through the prototype engine.