가스 레귤레이터에 동일한 유량을 공급할 때 발생하는 압력 강하 현상을 분석하였다. 레귤레이터는 특정 범주의 환경에서 일정한 압력을 토출하기 위해 피스톤 상/하부에 작용하는 힘과 스프링 장력 간의 상호 작용으로 피스톤의 위치를 이동시켜 압력을 유지하는 특성이 있다. 레귤레이터 내부의 유체의 체적이 변화함에 따른 레귤레이터의 유동특성과 압력제어과정을 수치해석기법을 통해 분석하였다. 피스톤과 피스톤 시트 사이의 간격이 감소함에 따라 압력 강하가 증가하고 유속이 증가하였다. 압력-유량시험과 동일한 조건(입구압력 3MPa, 출구압력 0.8MPa, 유량 70kg/h)에서 피스톤이 0.12mm에 위치함을 수치해석을 통해 검증하였다.
가설공사는 임시시설물이지만 공사기간동안 사용빈도가 높으며 공사비의 10% 내외를 차지하고 있어 체계적인 관리가 필요하다. 하지만 가설공사의 시공검측정보들은 설계도서 및 시방사항에 특별한 명시가 없는 경우가 많으며 제기준에 대한 사항도 방대하다. 이로 인해 가설공사에 대하여 품질점검을 실시할 경우 관련 점검업무들을 비효율적으로 수행하며, 인간적인 오류가 발생할 확률이 높다. 따라서 본 연구에서는 가설공사에 대하여 품질점검 업무수행을 지원하고 관련 정보를 제공할 수 있는 전자작업지원시스템을 적용하고자 한다. 이를 위해 IDEF0를 활용하여 업무 단위프로세스별 정보흐름을 규명하고 EPSS기반 품질점검 업무체계를 정리하여 프로토타입을 개발한다. 이후 현장적용을 통한 검증방법으로 가설공사 품질점검 업무의 효율과 정보접근성을 향상하고자 한다.
본 연구는 기업조직의 학습문화가 동적역량에 어떻게 영향을 미치며 동적역량이 기업의 학습문화와 기업성과 간의 관계에서 매개효과가 있는지 분석하고, 그 연구결과를 기업실무에 적용할 수 있는지 검증해보고자 하였다. 첫째, 기업조직의 구조가 유기적일수록 재배치역량과 학습역량이 높아지는 것으로 나타났다. 유기적인 기업조직을 가진 집단은 공식적인 처리방식이나 프로세스에 집착하지 않는 관행이 있기 때문에 외부변화에 능동적으로 대응할 수 있는 능력이 존재함을 알 수 있었다. 둘째, 기업조직의 학습문화는 동적역량 중에서 재배치역량에 유의한 정(+)의 영향이 있음을 확인할 수 있었는데 개인수준과 집단수준의 학습문화가 구축되어 있는 기업조직일수록 특히 집단수준의 학습문화가 구축되어 있는 조직일수록 재배치역량이 높아짐을 볼 수 있었다. 셋째, 동적역량의 두 가지 하위요소는 모두 기업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 동적역량이 기업성과에 미치는 직접적인 효과는 확인하였으나 학습문화와 관련된 동적역량의 매개효과는 없는 것으로 나타났다.
글로벌 경제 위기와 함께 시작된 공유경제 기업의 성공은 공유경제를 스타트업으로 여겨왔던 기존의 인식을 전환하게 만든 계기가 되어 최근에는 전통적인 대기업들도 제휴나 인수합병을 통해 공유경제 사업에 뛰어들고 있다. 그러나 공유경제의 확산과 함께 사회적 논쟁도 뜨겁게 진행되고 있다. 공유서비스 거래 프로세스 신뢰의 문제, 시민의식의 부족 등은 안정된 공유경제 서비스 공급과 확대에 장애가 되고 있으며, 기존 산업을 위협하여 실물경제를 위축시키고 불법과 탈세 등 법질서의 혼란을 초래할 우려가 크다. 이에 본 연구에서는 공유서비스 사용에 대한 동기요인을 촉진요인과 저해요인으로 구분하여 규명하고 이에 대한 사용자들의 인식을 실증분석 하였다. 연구 결과는 공유서비스 사용자들의 위험 인식을 줄이고 공유 시스템 참여를 활성화하는 지침으로 사용될 수 있을 것이다. 또한 공유경제 서비스 유형을 세 가지로 분류하고 각 유형별 동기요인에 대한 집단 간 인식의 차이를 검증하였으며, 이러한 분석 결과는 공유서비스 유형별로 비즈니스 촉진을 위한 최적의 전략 수립을 모색하는 데 적용할 수 있을 것이다.
본 논문은 우리나라의 기록 디지털화 기준이자 공공표준인 "NAK 26:2018(v2.0) 기록물 디지털화 기준"의 문제점과 미비점을 보완하여 원본 기록의 내용과 속성을 충실히 재현할 수 있는 디지털화 개선(안)을 제안하는 것에 그 목적이 있다. 이에 우리나라의 기록 디지털화 기준을 해외의 기록 관련 기관의 디지털화 기준, 지침, 권고사항 등과 비교분석하여 디지털파일 형태로 생산되지 않은 기록에 대한 디지털화 프로세스에 적용되어야할 기술적 기준 개선(안)을 제안하고, 이에 대한 타당성과 활용도를 검증받기 위하여 관련 전문가에게 면담을 실시하였다. 그 결과 무손실무압축방식 사용, 기록 유형 별 적절한 해상도 값 설정, 오디오 채널, 프레임 레이트, 주사방식에 대한 기준안 제안, 마이크로폼 형태에 대한 디지털화 기준 제안 등의 최종적 개선(안)을 제안하였다.
본 연구는 학습 형식이 탐험과 활용이라는 양면적 조직성과에 미치는 프로세스에 관해 구성원들이 인지하고 있는 조직 지원과 관계 문화의 특성은 어떤 매개 또는 조절효과를 발휘하고 있는지 분석하였다. 본 연구는 고용노동부와 한국직업능력개발원에서 제공하는 인적 자본 기업 패널 조사를 활용, 설문에 응답한 548명의 데이터를 토대로 실증적으로 검증하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 구성원들에게 제공되는 형식 학습과 무형식 학습은 기업의 성과인 탐험 성과와 활용 성과에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 구성원들이 느끼는 조직 지원 인식은 형식 학습과 무형식 학습이 양면적 조직성과에 미치는 방향에 대해 완전매개, 부분매개 효과를 보이는 것으로 나타났다. 마지막으로 관계 문화는 무형식 학습이 조직의 활용 성과에 미치는 관계를 긍정적으로 조절해주는 중요한 영향을 미치고 있었다.
최근 전기비저항 탐사의 정밀 계측기술을 활용한 수중 물체 탐지방법이 제시되었고, 변화하는 해양환경에 대응할 수 있는 자료처리 기술 고도화 연구의 필요성이 제기되었다. 이 연구에서는 효율적인 실험과 검증을 위한 개선된 축소모형실험 시스템과 그 운용 결과를 제시한다. 이 시스템은 다음과 같은 특징을 가진다. 1) 실시간 실험영상과 계측자료의 동시 수집 및 분석과 같은 모든 프로세스가 5 Hz의 속도로 이루어진다. 2) 두 개 탐지선 자료의 실시간 계측 및 처리로 수중물체의 이동방향 파악이 가능하다. 3) 저장된 자료를 이용한 반복실험이 가능하여 획득된 자료의 다각도 반복분석이 가능하다. 4) 모니터링 화면을 통해 수중물체가 이동하는 모습과 두 탐지선 자료를 동시에 직관적으로 파악 가능하다. 개선된 시스템을 이용한 실험 결과, 모든 시스템이 정상 작동하고 효율적 실험이 가능함을 확인하였다.
인적자원에 대한 교육훈련과 정보화를 통한 기업 운영효율성에 대한 중요성이 부각됨에 따라 본 연구에서는 교육훈련 및 정보화와 같은 무형적 자원에 대한 지출이 학습과 성장 관점의 발전을 이끌어 내고 내부경영프로세스를 개선시켜 최종적으로 건설기업의 실질적인 경영성과 향상으로 이어지는 지에 대하여 재무제표 회계자료를 이용하여 실증분석 하였다. 분석 결과, 우리나라 건설기업의 경우 종업원 교육훈련과 운영시스템 정보화에 대한 투자는 실질적인 매출액 증가로 이어져 경영성과 향상에 기여하고 있음을 확인하였다. 또한 이러한 긍정적인 효과는 영업이익의 증가에도 일정부분 기여하고 있으며, 관련 비용 지출 시점과 건설업 세부 업종에 따라 그 효과가 다소 차이가 있다는 것도 함께 검증하였다. 본 연구는 교육훈련과 정보화에 대한 투자는 실질적인 재무적 성과 개선에 기여한다는 사실을 구체적으로 입증하였다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구에서는 기업 경쟁력의 제고를 통하여 최적화된 경영환경을 조성하고, 기업의 효율성을 높이는데 필요한 혁신 수단인 공급사슬관리를 위한 동적역량의 활용 방향성과 전략을 찾을 수 있는 방안들에 대해 알아보고자 한다. 시장과 기술은 전략적 방향과 문화로 기업이 보유한 정형화된 동적역량에 맞추고, 프로세스에는 공급사슬관리를 위한 동적역량과 관련된 기술을 반영하여 활용할 때에 보다 높은 기업성과를 창출할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 시장지향성과 기술지향성이 기업성과에 미치는 영향과 동적역량이 기업성과에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하는데 그 목적이 있다. 연구 결과는 시장지향성과 기술지향성은 동적역량에 긍정적 영향을 미치고, 동적역량은 기업성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 동적역량은 시장지향성, 기술지향성과 기업성과 간의 관계를 매개하는 것으로 검증되었으며, 동적역량의 매개효과로 기업의 시장지향성과 기술지향성이 기업성과에 중요한 영향을 미치는 것으로 실증 분석되었다.
AR/VR 헤드셋의 대중화로 인하여 AR/VR 콘텐츠 산업이 많은 관심을 받고 있으나, 콘텐츠의 사용성을 저해하는 불편함이 산업의 성장에 나쁜 영향을 주고 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위하여 AR/VR 콘텐츠의 사용성 평가를 위한 체계를 설계하고 해당 체계를 구동하기 위한 프로토타입 시스템의 구축을 시도하였다. 제안된 평가체계는 AR/VR 콘텐츠의 사용성에 연관된 다양한 항목을 개별적으로 평가한 후, 이를 종합하여 통합 사용성을 평가하는 체계이다. 이를 위하여 사용성에 관련된 항목을 안전성과 편의성 및 세부 항목에 맞추어 분류하고, 각 항목을 평가하기 위한 기준과 각 항목 및 요소의 중요도를 도출하는 방법, 그리고 이를 통합하여 최종 사용성을 평가하는 프로세스를 제안하였으며, 체계적 평가 수행을 위한 프로토타입 시스템을 구축하였다. 본 연구의 결과는 AR/VR 콘텐츠의 사용성 검증 기능 외에도 콘텐츠 제작 지침으로 작동하여 산업의 진흥에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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