본 논문에서는 입력 전압 DC 24 [V]로 출력 전압 AC 220 [V] 정현파 출력을 낼 수 있는 인버터 기능과 충전 전압 및 충전 전류를 조정할 수 있는 DC 24 [V]용 자동 충전기 기능을 동시에 가지는 전원 장치의 시작품을 제작하고 실험을 통해서 타당성을 검증하였다. 본 논문에서 제안하는 전원장치는 두 기능을 동시에 가지면서도 전력 수수의 라인을 하나의 라인으로 회로 구성을 실현하여 스위치 소자 및 고주파 트랜스를 인버터 동작이나 충전기 동작 시에 겸용으로 사용함으로서 인버터나 충전기 각각의 제품을 구성하는데 사용된 제품 구성품에 비하여 매우 경제적이며, 저가의 마이크로 프로세스 (PIC16C74)를 사용하여 스위칭 동작 및 시?스 회로의 동작을 제어함으로서 전 체적인 제품의 구성을 간략화 하였다.
본 연구는 재무 및 경영에 대한 지식에 대해 체계적인 교육을 습득한 전문 기술자, 연구원들이 자신이 본래 가지고 있던 전문지식의 가치를 높임으로써 개인의 성과에 미치는 영향을 검증하기 위한 것으로써 이를 위해 균형성과표(BSC : Balanced Score Card)를 활용하여 개인의 성과에 어떠한 영향을 미치는지 분석하고자 하였다. 결과를 분석해 보면, 기술직이나 연구직에 종사한 전문기술자들, 연구원들이 재무 및 경영에 대한 지식이 체계적인 교육과정을 통해 자신이 가지고 있는 전문지식에 대한 가치를 높임으로써 개인의 성과요인(학습과 성장, 고객, 내부프로세스)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대 화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용하며, 영상처리의 복잡도에 따른 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 이루어졌다. 그러나, 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가진다. 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나, 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 소형 프로젝터를 결합하여 프로젝션 기반의 휴대용 멀티미디어 플레이어($PMP^2$ : Portable Multimedia Player using Projection-Based augmented reality)라는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. $PMP^2$는 모바일 프로세서의 대표격이라 할 수 있는 PDA와 휴대용 소형 프로젝터를 이용함으로써 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 다수의 사용자가 원하는 장소와 시간에 즐길 수 있도록 해 준다. $PMP^2$는 스크린의 기하 및 컬러에 따른 왜곡을 보상해 줌으로써, 특정한 스크린 없이도 언제 어디서나 사용자에게 정확한 영상을 제공해 준다. 본 논문에서는 다양한 시나리오에 대해 $PMP^2$의 유용성을 검증함으로써 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.
최근 대학도서관들은 정보화 환경에 대한 능동적 대처를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 교수나 학생의 연구, 교육, 학습에 필요한 각종 전자 정보원을 한 장소에서 검색, 열람이 가능하고 대학의 구성원들에게 새로운 정보기술과 정보의 활용 능력을 교육시키기 위한 다양한 기능을 가진 하나의 복합 공간으로서 전자 정보실 또는 멀티미디어실(이하 멀 티미디어실) 등을 설치, 운영하고 있다 그러나 아직도 대학도서관 내의 멀티미디어실의 역할과 개념이 모호하다는 지적이 나오고 있다. 이러한 가운데 운영면에서도 표준 솔루션의 부재로 관리 전산화가 이루어져 있는 곳이 부족하여 인력 및 시간의 낭비가 초래되고 이용자 관리에 있어서 어려움을 겪고 있는 실정이다. 체계적인 운영이 이루어지지 않고서는 양질의 서비스 제공은 기대하기 어려울 것이다. 따라서 전국 대학 도서관에 적용할 수 있는 표준적인 멀티미디어실 관리 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 UML(Unified Modeling Language) 기반의 정보시스템 구축 방법론을 제시하고, 제시된 방법론의 유효성(effectiveness)을 검증하기 위하여, 본 방법론에 입각하여 동국대학교 경주캠퍼스의 멀티미디어실 업무 프로세스를 분석 설계하였다. 시스템 구현을 위해서, 데이터 베이스로는 Oracle RDBMS를, 개발도구로는 Visual Basic 6.0을 사용하였다 본 논문에서 구현된 시스템을 통하여 멀티미디어실의 효과적인 운영관리에 대한 기반정립에 기여하고, 향후 장기적인 발전계획 수립에 하나의 도구로서 사용될 수 있다고 판단된다.
컴포넌트 기반 플랫폼이 갖는 주 한계점은 컴포넌트 기반 시스템이 갖는 컴포넌트간 상호작용과 관련된 행위에 대한 기술과 추론에 대한 적당한 수단을 제대로 제공하지 못한다는 것이다. 현 컴포넌트 기반 플래폼이 CORBA의 IDL과 같은 컴포넌트에 대한 시그네쳐 수준에서의 기술을 위한 방법을 제공하기는 하지만, 이는 컴포넌트들간 상호작용과 같은 행위 기술을 저 수준에서 제공하는 것에 불과하다 컴포넌트 기반 시스템에서 중요한 과제 중 하나는 바로 컴포넌트들간 상호작용과 같은 행위를 기술하는 것과 이를 바탕으로 행위에 대한 검증이 필요하다. 본 논문에서는 프로세스 대수를 이용하여 컴포넌트 인터페이스의 명세 정의와 추상화된 소프트웨어 아키텍처를 어떻게 만족시킬 것인가를 보장받기위한 role의 결합방법, 생성된 아키텍처에 대한 전개규칙, 시각화방법을 연구한다. 또한 사례연구를 통해 본 논문에서 제안한 명세기법 및 정의의 타당함을 보였다.
Digital convergence 및 ubiquitous 환경이 보편화되면서 computer system이 대부분의 전자 제품에 삽입되고 있다. 제품의 인터페이스는 더욱 복잡해지고 있으며, 사용 방법 또한 어려워지고 있는 상황이다. 이 중 Auto PC는 대표적인 예로, 차량 운전 환경에서 네비게이션, 음악, 동영상, DMB, PC 등의 기능을 지원하는 복합 제품이다. 이러한 제품의 사용자 인터페이스 설계를 위해서는 제품을 사용하면서 일어나는 행동들과 이들의 흐름을 이해할 수 있는 시나리오 설계에 관한 연구가 필수적이다. 인간공학 및 HCI 분야에서는 사용자 인터페이스를 설계하고 평가할 수 있는 방법론 및 도구들이 많이 소개되고 있다. 또한 이러한 방법 및 도구들을 상황에 맞게 선택하고 종합하고자 하는 연구 역시 다양하게 이루어지고 있다. 본 연구에서는 인간 중심 설계(human centered design) 방법론 중 대표적인 시나리오 기반 설계(SBD: Scenario-Based Design)과 직무분석(Task Analysis)을 이용하여 Auto PC의 인터페이스 설계에 적용해보았다. 시나리오 기반 설계와 직무분석 두 방법론을 통합할 수 있는 프로세스를 적용하였고, 그 결과 각 방법론의 단점을 서로 보완할 수 있었다. 추후 prototype을 완성하고 사용성 평가 및 만족도 조사를 통하여 설계된 인터페이스를 검증하는 연구가 진행될 예정이다.
Recently, many organizations such as, including government, railroad operational, railroad facilities managemental and research authorities have made a lot of efforts to identify and prevent hazards from leading to accidents and solve them all over the railroad industry. Railroad total safety technology development project conducted as one of national R&D projects has established business formation structure based on system engineering as an effort to define and give a solution to facing problems in the field of railroad. This paper is building procedures to verify the outcomes derived from this project. The verification process is the one for verifying the outcome produced in the final stage of the project or during the project. It makes sure that the system is satisfying the system requirements through verification of the outcomes produced after conducting the project for verification. We've made verification plan for technically reasonable verification using verification process developed through this research, and established master verification plan in the level of 15 detailed projects for interim and final outcomes produced.
Recently, with the beginning of the commercial operation of high-speed railway, there have been a number of changes in track structure fields. Also, it is expected that the development and introduction of new technology will be increased afterwards. However, it accompanies a lot of risk to install new track structures of which performance and safety are not verified on permanent ways with high traffic density. Therefore, to minimize the risk and enhance the adoption of new technology, it is required to develop a systemic verification system for track structure. To do this, in this paper, main contents of a draft of guidelines for track structure verification, and main issues in debate such as criteria and method for verification, test conditions and test periods are discussed. Also, a process to choose a most appropriate one for a specific project out of proven track structures by the above verification system, the selection process by the technical investigation committee and the VE process to analyze the economical and maintenance aspects based on LCC concept in Korea Rail Network Authority is introduced.
본 연구는 심미적 영향요소 중 하나인 단순/복잡이 과연 선호도에 어떠한 영향을 주고 다른 심미적 차원들과 어떠한 관계를 갖는지를 정립하기 위한 기초연구로 진행되었다. 이에 따라, 본 연구는 단순/복잡, 균형 그리고 선호도를 가지고 진행하였다. 본 연구는 근본적인 질문으로부터 시작하였다. 첫째, 심미적 차원 중 하나인 단순/복잡이 다른 요소인 균형과의 관계. 둘째, 심미적 영향요소인 단순/복잡 그리고 균형과 선호도와의 관계를 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 제품들을 범주화하고 각 범주별 제품들을 대상으로 실험하여 범주별 성향을 찾고 이를 기본으로 디자인 프로세스에 적용하여 검증하도록 한다.
본 논문은 지금까지 제안된 요구사항 공학과정을 체계적으로 분석하고 최적의 과정을 제안하였다. 세부적으로는 요구사항 추적관리와 기원을 살펴보고, 요구사항 명세서를 도출하는 다양한 출발점 (고객이 제시한 요구사항 명세서로부터, 요구사항 도출로부터, 문제분석으로부터, 비즈니스 모델링부터)을 고찰하였다. 또한, 이해 당사자 욕구 도출, 문제 분석, 비즈니스 모델링의 수행 우선순위에 대한 다양한 방법을 고찰하였다. 이들 결과로부터 "전산화 목표 파악, 비즈니스 프로세스 파악, 비즈니스 모델링, 문제분석, 이해당사자 욕구 도출, 시스템 특징 도출, 요구사항 도출, 요구사항 명세와 검증" 과정을 수행하는 것이 가장 체계적으로 요구사항 명세서를 도출하는 과정임을 제안하였다. 이 방법을 적용하면 개발단계에서 관리하면 개발단계에서의 요구사항 변경을 최소화 시키고 프로젝트 성공률을 향상시킬 수 있으며, 고객의 만족도도 향상시킬 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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