1974년 10월 '월간 건축사'에 글이 하나 실렸다. 건축 작품이 정치사회적 논쟁의 중심에 섰던 최초이자 마지막이 아니었던가 싶은 김수근의 <부여 박물관>에 대한 일본풍 논쟁이었다. 논쟁의 발단은 한참 선배인 김중업의 언급에서 시작됐다. 한국 현대 건축의 시작점에서 프랭크 로이드 라이트를 일본을 거쳐 배운 김수근과 유럽의 르 코르뷔지에 말년 3년을 같이 한 김중업의 논쟁이었다. 일본풍은 <왜색>이라는 자극적 표현 때문에, 독립된 지 얼마 안 된 우리 정서로는 매우 민감한 부분이었고 사회적으로 파란이 일었다. 여러 사람들이 논쟁에 가담했었는데, 이런 논쟁이 단 몇 차례로 끝나고 이어지지 않은 것은 우리 건축계를 위해선 안타까운 일이었다. 600호 특집을 준비하다 발견한 <월간 건축사 1974년 10월호> 글은 놀라웠다. 그리고 1974년의 통렬한 비판이 아니라 지금까지도 언급할 가치가 있는 내용이었다. 자그마치 45년 전 건축계 전체에 대한 발전을 촉구하는 글에서 지금을 생각하게 됐다. 특히 두 '귀화인'이라는 표현에서 여전히 자기 정체성을 확보하지 못한 대한민국 건축계에 울리는 소리가 크다. 여전히 직수입된 사고와 생각을 유행매체에 마케팅하는 전략이 먹히는 풍토에서 이 글은 반성의 시간을 가지게 만든다. 피터 춤토르가 스위스 산속에서 혼자 뚝딱거리면서 조용히 건축을 하고, 중국에서 왕 슈는 폐자재로 수공예하는 건축을 하다 세계에 존재감을 알리게 되고, 알렉한드로 아라베나는 빈민주택으로 사회적 정체성을 알렸다. 해외대학 이력이 국내 대학보다 활동하기 좋은 대한민국 건축계는 반성의 시간을 가져야 할 것 같았다. 과연 45년 전 보다 선명해 졌는가? 원문을 거의 그대로 옮긴다. 다만 한자 표현이나 이해 어려운 문장은 다소 변환했다. 천천히 음미하면서 읽어보시길${\ldots}$ 1974년 10월 두 귀화인의 논쟁에 대한 학문적 비판글.
본 연구는 건축에서 모듈화를 중심으로 한 기계적 생산에서 시리얼화를 중심으로 한 디지털 생산 체계로의 변화가 어떠한 방식으로 현대 건축의 외피 디자인 영향을 미치는지를 통해 디지털 기술의 발달이 건축 외피의 매체적 표현 양상의 구축과 적극적으로 공조하고 있음을 파악하려 한다. 이를 바탕으로 헤르죠그와 디모론의 2개의 전시시설의 분석을 통해 외피의 구현이 코드화와 이를 생산하기 위한 부재의 시리얼화라는 개념으로부터 가능하다는 사실을 밝히며 외피가 이미지의 즉각적인 표상을 통해 인간과의 지각적 소통이 가능한 매체적 방식으로 구현되는 과정에서의 디지털 디자인 기술의 역할과 의의를 파악하려 한다.
건축문화유산에 대한 관심이 높아지면서 멀티미디어 및 가상현실 기술을 이용하여 디지털로 복원하려는 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 또한 디지털로 복원된 건축문화유산을 콘텐츠로 활용하기 위한 다양한 시도도 이루어지고 있다. 이러한 노력으로 현재 디지털로 구현된 건축문화유산을 인터넷이나 여러 매체, 멀티미디어 기기들을 통해서 살펴볼 수 있다. 최근에는 디지털 문화유산 구현에 있어서 가상현실 기술에서 파상된 증강현실 기술이 주목 받고 있다. 증강현실은 현실세계에 가상의 개체나 정보를 증강하여 표현하는 것으로 가상 개체나 정보를 상호작용하여 이용할 수 있다는 장점으로 많은 분야에서 증강현실을 활용하는 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 디지털 건축문화유산을 증강현실로 표현하고 활용하기 위한 방안을 제안하였다. 디지털 건축문화유산을 증강현실 기술로 구현하는 방법과 과정을 설명하였다. 또한 증강현실로 표현된 건축문화유산을 다른 형태의 콘텐츠와 비교하고, 증강현실로 표현된 건축문화유산을 활용하는 방안을 제안하였다.
This study will establish the transformal characteristics of architectural visual information by investigating: how contemporary architects perceive and process multifaceted architectural information via the expression media since 1970s. The purposes and results of this study are summarized as follows: This study established the contemporary transformal characteristics by comparing the expression methods of traditional architects with the transformal characteristics of visual information derived from the contemporary architectural expression media. In a pluralistic information society, the expression methods of the past, which recognize space as a stationary, unidimensional visual point on a drawing surface, is now changing to the mixed, multidimensional expression methods that connect various visual points on a limited drawing surface. Furthermore, the rapid advancement of digital media is changing, from a method which simply arranges visual information, to a flexible visual tool which can process architecture sequentially and simultaneously. As the communication structure of architecture is moving toward an individual-centered two-way communication type, the information delivery method is used to visualize conceptual, inferential information, rather than visualizing realistic information which simply records facts. In the past, multidimensional, non-linear forms could not be processed by the conventional design processes and sketch work, but now they can be expressed via digital media.
최근의 현대 건축에서는 재료의 물성과 구축성이 두드러지는 프로젝트를 많이 발견할 수 있다. 이러한 경향의 배경에는 사양한 요인들이 있을 수 있다. 그 중에서도 공간성(性)에 대한 근본적이고 회귀가 중요한 바탕이라고 할 수 있다. 피터 줌터의 건축은 현란한 조형적 효과, 표현만을 위한 기술적 장식을 사용하지 않는다. 대신 그의 건축은 장소와의 관계, 문화적 context 상에서의 맥락, 그리고 공간의 근원적인 경험을 주요한 매체로 사용한다. 그리고 이러한 특수성은 대체적으로 빛과 재료의 고유한 적용으로 나타난다. 이는 장소와 문화의 특성을 관습적인 형태나 화려한 표현으로 재현하는 것이 아니라 '공간감'의 구현으로 구축하는 방식이다. 본 논문은 피터 줌터의 건축에 나타나는 빛과 재료의 구축 방식, 그리고 공간의 경험에 대하여 살펴본다. 그의 건축 구축 방식은 일견 간단해 보일 수도 있으나 실제로는 프로젝트마다 고유한 빛과 재료의 적용과 텍토닉(tectonic)이 내재되어 있다. 본 연구의 목적은 이러한 점들을 자세히 살펴보고 그러한 구축방식이 궁극적으로 어떻게 공간의 경험과 관계를 하는지 고찰하는 것에 있다. 구체적인 사례는 Bruder Klaus Chapel과 Kolumba Museum으로 한정된다. 프로그램은 다르지만 빛을 사용하여 관람자의 공간경험과 공간인지가 어떻게 형성되는지를 다루면서 결론 맺는다.
멀티미디어 환경의 급격하고 다양한 예술적 변화와 함께 사회 인프라의 디지털 첨단화로 문화콘텐츠를 기반으로 하는 도시환경 건설이 활성화되고 있다. 최근 급속도로 늘어나고 있는 미디어 파사드(Media Facade)라 표현되는 도시 건축물 전면의 대형 영상이미지들은 이제 전혀 새로운 것이 아니다. 또한 도시 공간속에 녹아든 IT 기술은 이제 건축과의 만남을 통하여 새로운 미디어로서의 가능성을 시험하고 있다. 하지만, 이와 같이 인프라적 확산과는 다르게, 미디어 파사드에 대한 정의가 불분명하여 야간의 경관조명이나 옥외 영상광고 정도의 수준에서 제도가 구축되었다. 이러한 가이드라인은 미디어 표현의 다양한 시각적 예술성 표현의 가능성 보다는 부정적 측면에서의 규제를 목적으로 하고 있어 미디어 파사드의 본질적 개념을 살리지 못하고 있는 실정이다. 본 논문은 미디어 파사드의 뉴미디어적 측면에서의 의미를 찾아 도시 캔버스화라는 매체적 차원에서 의미를 분석한다. 이에 따라 미디어와 파사드의 각각의 사전적 정의를 조사하여 미디어파사드의 본질적 정의는 무엇인지 문헌을 통해 새롭게 정의되도록 연구를 시도하였다. 이 과정에 미디어파사드 라는 용어는 한.중.일 3개국에서만 통용되고 서구권 나라들에서는 미디어아트의 한 분야로 인식되고 있다는 사실을 알게 되었다. 결국 미디어파사드는 경관조명 차원에서 기술적으로 분류되기 위한 목적이 강하며, 학술적으로 명확히 규명되지 않는 용어이다. 예술분야에서 바라보는 미디어 파사드는 신 매체적 차원에서 미디어아트의 한 분야로 보는 것이 바람직하다는 결론에 도달하게 되었다. 본 연구를 통해 향후 도시 미디어파사드 정책에 대한 올바른 가이드라인이 구축되어야 할 것으로 보며, 이 가이드라인을 통해 무분별한 조명연출이 아닌 도시의 캔버스화라는 개념에서 예술적 평가가 이루어져야 할 것이다.
현대건축의 설계 과정에서 다이어그램(diagram)은 설명의 도구, 생성의 도구로 가장 많이 사용되고 있다. 많은 건축가들이 스스로 자신의 작품을 설명하거나 만들어 가는 과정에서 다이어그램을 이용하고 있으며, 프로그램에 대한 개념과 이를 표현하는 다이어그램은 단순한 매체의 역할을 넘어 실재적 건축 설계 과정 속에서 수용자들에게 창조적 작업의 일환으로써 받아들여지고 있다. 이에 본 연구의 목적은 지난 30년간 건축공간구성에서의 프로세스를 나타내는 도구로서 다이어그램을 시대별로 정의하여 건축 과정에서 다이어그램을 통한 건축가의 다양한 사용방법과 디자인 과정에서 적용된 다이어그램의 작동 과정을 비교 분석해 보고자 한다.
건축드로잉이 미래의 지어질 건축을 예상하기 위해 필요한 단순히 기능적인 그래픽이라는 전통적인 개념에서 변화하고 있다. 특히 해체주의 건축가들 사이에서 개성적인 그래픽 요소들은 그들의 자기표현적인 스타일을 실현시키는데 큰 기여를 하고 있다. 오로지 미학적인 이유에서 그래픽이 필요한 경우가 있는 반면에 몇몇 경우는 드로잉이라는 작업 자체가 보다 근본적인 자기탐구과정의 성격을 갖기도 한다. 다니엘 리베스킨트의 건축드로잉이 그러한 경우로서 타이포그래피적 성격은 그의 작업의 큰 특징을 이룬다. 타이포그래피적 요소를 그의 드로잉 전반에 걸쳐서 추상적 상징주의 표현의 메티포로서 즐겨 사용함으로써 보다 본격적인 타이포그래피적 접근을 가능성을 제기한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 타이포그래피 요소들이 어떻게 그의 건축드로잉에서 해석될 수 있는가에 주목하고 어떤 상호연관성이 이질적인 두 영역 사이에 개입되는지, 또한 보조적 수단으로서가 아닌 적극적인 역할로서 그의 실제 건축에 반영되는강에 대해서 분석하고자 한다. 더불어 활자 그 자체가 서로 다른 매체를 만나서 상징화 과정이 부여되는 유형적 분류들을 통해서 리베스킨트 건축드로잉의 해석에 대한 다양한 가능성을 제기하고자 한다.
창문은 건축공간이 구성되기 위해 필수적이고 중요한 건축요소이며 공간에 성격을 부여하고 이용자들의 반응에 큰 영향을 미친다. 가상창문은 창문의 설치가 불가능한 지하공간과 같은 건축공간을 활성화하고 병원의 진료실 등에서 사용자에게 심리적인 안정감을 제공하기 위하여 설치된다. 본 연구에서는 가상창문의 현실감 향상을 위하여 필요한 요소를 논의하기 위하여 문헌을 연구하고 가상창문의 선례를 수집하고 분석하였다. 가상창문의 현실감에 영향을 미치는 요소는 1. 조망을 위해 재현한 이미지나 영상의 사용, 2. 시간성의 표현, 3. 관측자의 시점 변화에 대한 반응성, 4. 일조의 사실적인 재현, 5. 비시각적 감각 요소의 제공의 5가지로 세부적으로 분류된다. 가상창문은 단순히 전통적인 창문을 대체하기 위한 것만 아니라 디지털 매체를 활용하여 가상환경을 구현하기 위한 하나의 방안이며 가상환경의 구현과 건축요소와의 관계성으로 논의의 영역을 확장할 필요가 있을 것이다.
전통건축물은 인류가 살아오면서 만들어 온 수많은 문화유산 중 하나로서 인류의 과학기술과 역사적인 사실들을 투영하고 있는 소중한 문화유산인 동시에 중요한 기록문화유산이다. 전통건축물은 건축물 자체로도 중요할 뿐만 아니라 그로부터 파생되는 그림, 도면, 단행본 등과 같은 여러 매체로도 표현된다는 특징을 가지고 있다. 이러한 관계들을 표현하고 전통건축물과 그에 관련한 기록물을 효율적으로 관리 보존 활용하기 위하여, 본 연구에서는 국내 외 문화유산 관련 메타데이터 현황을 알아보고 문제점들을 분석하여 이를 바탕으로 FRBR모형에서 제시하는 1집단 4계층의 논리구조 기반의 전통건축물 메타데이터 스키마를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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