본 논문에서는 현시대의 핵심이슈인 신속성과 유용성에 맞춘 갤러리 카테고라이징 어플리케이션(이하 앱)을 제안한다. 해당 앱은 기존에 모바일 기기에 내재된 갤러리 시스템의 여러 가지 단점들을 파악하여 사용자에게 방대한 양의 사진 파일들을 보다 효율적으로 관리할 수 있는 환경을 제공한다. 또한 외부의 서버를 개인 메모리 공간처럼 사용하는 일종의 클라우드 컴퓨팅 기술을 사용하여 모바일 사진 파일을 동기화한다. 이를 통해 비디오, 음악 등 모바일에서 다루는 고용량의 파일들과 수많은 응용프로그램으로부터 요구되는 메모리 공간으로 인한 모바일 기기의 용량 부족 현상을 완화하고, 모바일 기기의 한정적인 메모리 공간을 보완한다. 시뮬레이션을 통하여 제안하는 갤러리 카테고라이징 기법이 기존의 사용하는 갤러리 시스템에 비해 사진 탐색시간의 효율 면에서 우수함을 확인하였다.
삼화제지(주)(대표 김성호)는 지나 10월 23일 서울 을지로에 위치한 삼화페이퍼갤러리에서 한달간의 일정으로 테마기획전인 '종이, 이제 디지털 시대'전시회를 개최했다. 이번 전시회는 지난 8월 오픈한 삼화제지 페이퍼 갤러리의 두 번째 테마전으로 삼화제지의 고급인쇄용지들이 디지털컬러 인쇄에서도 인쇄적성을 가지고 있음을 보여주는데 초점이 맞춰졌다.
우리나라 수막재배 지역은 성수기에 지속적인 지하수 사용으로 인해 수막재배 말기에 지하수위 하강과 더불어 지하수 고갈 문제로 항시 어려움을 겪고 있다. 최근에 국내에서는 이러한 지역에서의 지하수 부족 현상을 해결하기 위해 몇 가지 인공함양 방법들이 적용되고 있다. 이 연구에서는 인공함양 방식 중 하나인 지중 침투형 갤러리 설치를 소개하고, 이 중 3개 갤러리에서의 인공 주입시험 결과를 이용하여 인공함양의 효율성을 예비적으로 평가하였다. 연구지역은 청주시 상대리 수막재배지이며, 갤러리의 규모는 가로${\times}$세로${\times}$깊이 $50cm{\times}300cm{\times}50cm$이다. 갤러리는 비닐하우스 동 사이의 이격 공간을 활용하여 설치하였으며, 터파기 작업, 자갈석과 규사 메움, 피조미터와 상부 부직포 설치 순서로 진행하였다. 3개 갤러리에 대한 인공 주입시험은 1차 예비, 2차 단계, 3차 장기 주입시험으로 구성된다. 1차 예비 시험에서 B 갤러리는 주입율 $33.29{\sim}33.84m^3/d$, $45.60{\sim}46.99m^3/d$일 때 수위 상승이 각각 20 cm, 30 cm, C 갤러리는 주입율 $21.1m^3/d$, $33.98m^3/d$, $41.69m^3/d$일 때 수위 상승이 각각 0 cm, 16 cm, 33 cm, D 갤러리는 주입율 $48.10m^3/d$, $52.23m^3/d$일 때 수위 상승이 각각 29 cm, 42 cm 정도를 유지한 것으로 나타났다. 단계 및 장기 주입시험 결과를 이용하여 각 갤러리에 대한 주입율과 수위 관계식이 정량적으로 도출되었으며, 이와 같은 인공 주입시험 결과는 수막재배 기간 중에 사용 후 배출되는 지하수가 갤러리를 통해 자연적으로 주입되는 수량을 추정하는 데에 정량적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
Internationally, Korean people and society are known to be workaholic, however, recently some changes have come with the inauguration of the 5 working-days system as well as the rising of economic power and high level of education. Many people come to enjoy leisure time with various activities. Especially, arts become the subject of concern as a kind of leisure life, and also gallery become a important space. However, the renovation of the gallery space is required Inevitably because many galleries have been located in too formal or fixed building space, and the management of it has not been executed thoroughly. This study aims at the suggestion of the specialized and differentiated renovation plan for gallery as cultural space offering the right notion and information about the arts as well as rest to citizens, also as exhibit space showing the object efficiently.
최근 NFC 내장 단말기(스마트 폰) 사용자의 증가와 더불어 NFC 기반 모바일 환경에서 모바일 상거래 프로세스를 개선하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 모바일 전자결제시 인증이 중요하므로 FIDO(Fast IDentity Online) 및 2 Factor 전자결제 시스템을 적용하는 방안이 연구되었다. 또한 최근 4차산업의 대표적 기술로 분산원장을 이용하는 블록체인이 등장하였다. 본 연구에서는 불특정 소수가 참여하는 소규모의 갤러리 경매에서 NFC 내장 단말기(스마트 폰)를 사용하는 거래자들의 모바일 갤러리 경매를 위해서, 경매 참여자들의 전자 결제시 거래 내역과 소유권 이전 등을 기록하기 위해 2 Factor 인증방식으로 패스워드 기반의 인증과 생체인증 기술(지문)을 적용하였다. 그리고, 갤러리 경매 관련 비용 절감과 데이터 무결성을 위해 허가형 분산원장 블록체인을 구성하여 이용하는 방안을 제안하였다. 또한 경매 분야에서 블록체인을 적용한 국내외 사례를 조사하고 제안 방안과 비교, 평가하였다. 향후 연구에서는 제안 방안을 적용하기 위해 블록체인 네트워크와 스마트 계약의 구현 및 블록체인과 인공지능(Artificlal Intelligence)을 접목하는 방안에 대해 연구하고자 한다.
본 연구는 구독경제가 현대 미술시장에 미치는 영향을 미술품의 창작, 소비, 분배의 측면에서 이해하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 알렉산더(2010)의 보완된 문화 다이아몬드(Modified Cultural Diamond) 모델 이론을 바탕으로, (주)아트노믹스 갤러리 K의 사례연구를 수행했다. 본 논문은 다양한 이차자료의 문헌검토와 미술시장 전문가 및 소비자 10인과의 심층 면접을 통해 자료를 수집했다. 수집된 자료의 분석 결과, 구독경제는 미술품 창작 측면에서 소수의 시장 미술에 편중된 기존의 미술품 거래를 완화하여 창작자에게 다양한 작품의 창작을 유발하고 있다. 미술품의 구매에서 구독으로의 전환은 소비의 측면에서 소비자의 경제적 부담 감소로 인해 미술시장 진입의 장벽을 낮추는 것에 기여하고 있다. 분배의 측면에서, 본 논문은 소비자가 구독하는 작품을 선정하는 주체가 갤러리 K의 전문가임에 주목했다. 이에, 본 연구는 알렉산더(2010)가 강조한 분배체계의 여과효과가 새로운 형태의 경제 활동인 구독경제가 적용된 미술품 거래 체계에서도 유효함을 논하는 것에 학술적 의의가 있다.
This study shows that digital technology is adapted practical method in fashion design process and virtual simulation and cyber fashion gallery based on virtual reality are researched. This study is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing color and texture used on 3D simulation. The results of this study are as follows: 1. This study produced Cyber Fashion Gallery in virtual space to the form of CD Rom title and web title by Macromedia Director 8.5, Macromedia Flash, Sound Forge. And it is enlarged the field of expression in aspect of Fashion Exhibition, beyond restriction of time and space. 2. Clothes modelling tools is able to easily adapt to various textiles and patterns in 3D dynamic virtual mannequin before making clothes. Digital technology is able to express image changed color and texture, especially new material, multi-finishing material and brilliant material and so on. So this study is able to develop tools for study of fashion coordination. 3. Cyber Fashion Gallery consists of gallery, story, painting, symbolism, example, image, quit. This study is enlarged the range of clothing expression by digital technology and open to possibility customized-manufacture.
7차 교육과정에서 추구하는 초등미술교육은 모든 학생이 화가가 되기를 바라는 것이 아니라 아름다움을 보고 느끼고 생활에 적용하여 보다 아름다운 생활을 가꾸어 갈 수 있는 심미적 인간을 기르고자 하는 것이다. 즉, 감상활동의 중요성이 나타나 있다고 할 수 있다. 그러나 교육현장 특히 학원가를 중심으로 감상영역 보다는 테크닉 위주의 학습이 행해지고 있는 것이 현실이며 도서 벽지의 학생들이 갤러리와 같은 물리적 공간에서 감상학습을 한다는 것은 더욱이 어렵고, 기존의 감상 자료들이 텍스트 기반으로 소수의 학생들만이 공유할 수 있다는 단점을 해결하고자 본 논문에서는 인간 감각 형태와 가장 비슷하다고 할 수 있는 웹 기반의 3차원적 학습 패턴을 기본으로 하는 갤러리 형태의 감상 학습 자료를 제공하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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