Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.558-561
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2009
본 논문에서는 웹기반 문제은행의 발전된 모형으로 문제 유형에 따른 학습자의 맞춤형 문제를 제공하는 시스템을 설계하였다. 본 시스템의 최종 목표는 능동적, 자기 주도적 학습을 실현할 수 있는 맞춤형 이러닝을 통해 학습자의 학업 성취도 향상에 있다. 교수자 및 개발자 중심의 이러닝 서비스가 아닌 학습자의 학습 결과에 능동적으로 반영하고 유연한 서비스를 제공하기 위해 문제 유형에 따른 적합한 다음 단계의 문제를 제공함으로써 이러닝의 효율을 극대화 한다. 기존의 고정 출제 또는 무작위 출제 방식에서 탈피하여 개별 학습자의 오답과 문제 유형을 고려하여 문제의 키워드, 선택된 보기의 키워드, 유동적 난이도에 따른 문제 추출 방식을 설계하였다. 이 모델은 보조 학습의 수단으로 문제은행 시스템을 학습자 중심에 근접하여, 융통적이고 효과적으로 개인화된 서비스를 제공한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.10
no.2
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pp.201-208
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2006
This study is to make in-depth and supplementary web-based courseware concerning each student's developed intelligence. The seventh elementary school social studies in-depth and supplementary curriculum is student-centered curriculum that concerns a student's learning ability, aptitude, concern, interesting. career and so on. But, present social science courseware does study without regard to learners's interest and aptitude So in this study, We have a target to build and develope web-based devise that helps student's in-depth and supplementary learning after evaluating multiple intelligence. That should be based on student's favorite intelligence in multiple intelligence theory. Considering Intrapersonal intelligence, Interpersonal intelligence, Musical intelligence, Bodily-kinesthetic intelligence, Logical-mathematical intelligence, Linguistic intelligence, Spatial intelligence, We expect student's effective in-depth and supplementary learning based on each student's interest and capability.
Agent based simulation is an approach for the analysis of a system's long term behavior where the entities in the system behave independently by their own judgement and memory, but influence each other to cope with given environment. In this paper we developed an agent based simulation model for the analysis of behavioral mechanism of team formation. In the process of team formation members' mutual preference is an important factor although each member can join up with one's own will. Also a team performance can vary by the member's own experience. We implemented the developed model using Netlogo 4.1, and verified the model by simulation. From the simulation results we found that the model successfully performed necessary functions using behavioral rules, judgments, and evolutionary processes by memory. As a further study we will be able to apply the model for analyzing various ecological behavior of team formation.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.244-250
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2002
현재 대부분의 시뮬레이터는 6개의 축으로 대상체의 운동자유도를 모사하는 모션 시스템을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 개발되어지고 있는 시뮬레이터는 일반적인 Stewart 형식이 아닌 운동 대상체의 운동자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다 이를 위해 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동을 모델링 하였다. 또한 인간감성의 절용을 고려한 짐발형 모션 시스템의 운동 재현을 위해 워시아웃(Washout) 알고리즘을 개발하였다. 특히, 짐발형 모션 시스템은 그 연구 사례를 찾기 힘든 것으로 운동 모사성의 객관적 검증과 탑승자에 대한 시뮬레이터의 영향을 평가하기 위해 감성평가를 실시하였다. 감성평가를 위해 평가지에 의한 주관적 평가 방법과 탑승자의 생리신호를 측정하는 객관적 평가방법을 사용하였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.3
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pp.1105-1113
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2012
This study aimed at adult learners attended in a Junior college's Bachelor's degree course who experience job-related, relationship-related dimensions in the work life which affect the intention to skill development identified a mechanism that affects an person-job fit, person-supervisor fit relationship between conformity and intention to skill-development in the job satisfaction of the effects of the parameters was assessed. Results of this study validate the hypothesis First, person-job fit, person-supervisor fit job satisfaction the suitability appeared to affect significantly Second, job satisfaction continues to assist in the intention to skill development also appeared to influence. Third, job satisfaction fully mediated the suitability of the intention to skill development even appeared to affect the person-supervisor fit also fully mediated by job satisfaction continues to assist in the skill development affect showed that effect. This study of adult learners in skill-development activities, ranging from environmental factors, identify the cause of that new attempts in terms of theoretical implications with and the company's human resource management perspective and practical implications in terms of adult education and discuss the limitations of the study was.
This study is aimed to develop adventure-game style learning program for offering different levels curriculum in mathematics and figure areas in elementary schools. The 7th mathematics curriculum introduced different levels curriculum considering learners' ability, aptitude, requirement, interest so that it could improve learners' growth potential and educational efficiency. But in reality, it is quite difficult to increase educational efficiency by conducting individual learning classes according to students' ability due to the big differences among students' levels in addition to high population in each classroom. The purpose of this study is to offer different levels curriculum based on van Hiele theory and develop adventure-game style learning program to increase interests of the learners. This program can improve students' academic achievement by offering differentiated curriculums to learners who need advanced or supplementary learning materials. And it also enhances leaners' spatial-perceptual ability by offering various operating activities in figures learning.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.737-740
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2004
오늘날과 같이 과학기술과 정보통신 기술의 급속한 발달로 인터넷이 다르게 성장하였으며 이로 인하여 다양한 학습용 사이트가 운영되고 있다. 따라서 웹상의 교육정보가 기하급수적으로 증가되었고, 이러한 교육용 웹 자료를 컴퓨터 보조 학습 매체로 활용하고 있다. 또한 CAI(Computer Assisted Instruction), ICAI(Intelligent CAI) 나 ITS(Intelligent Tutoring System) 등을 통해 컴퓨터를 수업매체로 활용하는 방법도 많이 연구되고 있다. 하지만 현재까지 개발된 대부분의 ITS들은 CAl나 ICAI의 이론적 특징을 살릴 수 있을 만큼 진보되어있지 못한 실정이다. 특히 현행 교육과정이 지향하고 있는 수준별 교육과정에 적합하지 않고 학생들의 능력, 적성, 필요, 흥미에 대한 개인차를 고려하지 않으며, 학생 개개인의 성장 잠재력과 교육의 효율성을 극대화하지 못하고 있다. 그리고 학습자가 원하는 요구를 정확하게 파악하여 학습효과를 향상 시킬 수 있는 방법을 제공하고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 학습자들의 개인차 변인을 파악하여 학습자의 요구나 능력에 맞게 학습자의 학업성취를 평가할 수 있고, 수준별 교육과정에서 학습 능력이 떨어지는 학생의 학습 결손을 예방할 수 있도록 인터페이스 모듈, 학습자 모듈, 교수전략 모듈, 전문가 모듈을 가진 자기 주도적 학습을 위한 웹 기반의 MITS(Multimedia ITS: MITS)를 설계하였으며, MITS의 각 모듈들이 효율적으로 상호작용 할 수 있는 알고리즘을 제안하였다.
스마트폰의 이용이 점차적으로 확산되면서 스마트폰 어플리케이션 마켓의 시장도 규모가 점차 확대되고 있다. 기존의 이통사 및 개발업체 중성에서 개인 개발자 중심으로 시장의 중심이 이동하고 있다. 현재 국내 외 스마트폰 어플리케이션 마켓은 크게 이통사 중심의 마켓과 스마트폰 운영체제 벤더사 중심의 마켓으로 구분된다. 또한 이통사 및 벤더사에 관계없이 통합적으로 운영되는 어플리케이션 마켓도 등장하고 있다. 본 논문에서는 이러한 국내 외 스마트폰 어플리케이션 마켓들의 동향을 알아보고 각각의 특정을 분석한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.1036-1037
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2012
안드로이드 어플리케이션 개인 정보 유출의 문제가 이슈화 되고 있다. 이 문제는 개발자가 어플리케이션을 개발하는데 있어 데이터 암호화 전혀 고려하지 않으며, 데이터 암호화에 대한 지식도 많이 부족하다. 따라서 본 논문에서는 안드로이드 어플리케이션에서 사용되는 데이터 유형을 분석하여 시나리오를 작성하여 암호화 알고리즘과 설계한다. 설계한 내용을 바탕으로 안드로이드 기반 데이터 암호화 플랫폼을 구현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.316-319
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2011
본 논문에서는 공공자격처리시스템의 관리 효율성을 극대화하기 위한 지침서의 신개발 사양으로 다양한 이론에 근거한 IT 거버넌스 체계를 적용하여 모델을 개발하고 실제 운영시스템에 적용한다. 모델의 개발은 정보기술자원과 정보를 공공자격처리시스템 개발 전략과 목표를 기준으로 일반적 사항인 계획, 조직, 도입에 대한 사항의 상위개념으로서 구축, 운영, 지원, 모니터링 등에 대하여 시스템 관리자와 함께 일반 행정처리 중심의 사용자를 바탕으로 한 기술 분야의 세부사항을 자세하게 중점적으로 적용하는 방법론을 도입한다. 개발자와 관리자 및 행정사용자가 중심체계가 되는 방법론을 적용하여 관리자 지침서를 모델링하는 본 논문은 공공자격처리시스템 프로젝트를 2개의 대규모 개발 시스템으로 분류하고 각각 7가지의 분야에 대하여 세부사항을 도출하고 운영책임 관리자와 일반 행정처리 사용자에게 적용하여 결과를 평가한다. 국가정보화 IT 거버넌스 혁신을 통하여 8가지 영역의 표준 지침서 제작의 필요성이 대두되어지는 관점에서 본 연구가 국가가 시행하는 공공자격 처리시스템의 특수 분야에서 확장되어진 기술적 공유를 추구할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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