지난 10여 년 동안 대만사회의 가장 큰 변화 중 하나는 '개인 경비', 혹은 '개인 경호' 사업이 크게 발달했다는 것이다. 민간의 역량과 과학화된 설비로써 재산보호와 신변보호를 하고자 하는 개인 경비에는 여러 방식이 있다. 예를 들어 개인안전 경비(즉, 수행경호), 현금운송 경비, 주거경비, 상공업경비(여기에는 공장지대의 안전한 보호와 백화점, 금융기관, 보석상점 및 편의점 등의 경비가 포함됨), 그리고 각종 경비장치의 설치 등이 있다. 천징훼이(陳靜慧, 2006)는 대만의 경비 산업 경영형태에 대해 아래와 같이 분석하였다. 그의 주장에 따르면, 대만의 경비 산업은 일반 업무 위주로 하고 있으며, 여기에는 시스템 경비, 상근 경비, 현금 경비, 신변 경비가 있다고 밝혔다. 이 일반 업무는 일본, 미국, 독일의 형태와 유사하다. 그러나 미국과 독일의 경비회사들은 특수한 업무를 담당하고 있다. 미국의 경우 무장경비 현금수송, 신용조사 업무, 보험조사 업무, 거짓말 탐지 업무를 수행한다. 독일의 특수 업무에는 군대설비 경비, 교통지휘 및 질서 유지, 신속 고발 경비, 그리고 교도소 경비가 있다. 량신쩐(梁心禎, 2006)은 대만의 경비 산업 발전의 흐름에 대해 다음 세 단계로 구분했다. 제1단계는 1978년부터 1987년까지로 이 시기 대만은 일본 경비 사업 발전의 영향을 수용했기 때문에 일본의 경비사업 관리방식과 시스템 설비를 받아들여 점차 대만 방식의 경비 형태로 발전시켜 나갔다. 초기 발전단계의 경영방식은 주로 외국 기술과의 협력을 통한 시스템 경비가 주를 이루었다. 제2단계는 1988년부터 1997년까지인데, 이 시기에 이르러 경비 사업은 비인기 사업에서 인기 사업으로 시장이 확대되었고, 해외업체와의 활발한 기술 교류, 새로운 브랜드 개발과 경비 경영 방식의 혁신, 그리고 상근 경비와 수행경호와 같은 경비 관련 항목의 확장을 이루었다. 또한 이 시기에 수많은 경비회사들이 세워져 새로운 경쟁시대로 돌입하였다. 제3단계는 1998년부터 현재까지로 이전의 전통적인 건물경비 방식에서 경비와 부동산 관리 서비스를 함께하는 방식으로 경영 형태가 바뀌었고 전반적인 서비스 품질을 중시하기 시작하였다. 따라서 경비 사업자는 아파트 및 빌딩관리 보호 회사를 설립하여 이를 공동 경영하였으며, 전문적이고 종합적인 단계로 들어섰다. 대만 경비 교육제도의 설립과 제도화된 면허증 시스템 구축은 아직 초보적인 단계로써 여전히 이 두 방면의 발전을 강화시켜야 하는데, 교육과 심사를 시행하여 경비원의 소질을 향상시켜야 할 것이다. 경비사업자는 과학기술적인 통제 시스템을 받아들여 인건비를 낮추고 서비스의 범위와 품질을 향상시켜야 한다. 또한 각 지방의 노동조합은 정부가 법령을 개정하여 경비원의 자격제한과 업무를 보장해주도록 건의해야만 경호원의 대우와 이미지가 개선될 수 있다. 아울러 국제학술교류의 확대와 경비 관련 산업에 대한 토론회와 전시회를 자주 개최하여 새로운 지식을 습득해야 한다.
이 연구에서는 2000년대 이후 한국 애니메이션에 제시된 재개발 공간을 통해 장소상실과 소외의 문제를 규명하였다. 한국사회의 현실공간은 쉼 없이 파괴되고 변화되어 왔으며, 인간은 그 위에서 실존적 갈등을 겪는다. 디지털 기술의 급속한 발전은 물리적 제한을 넘어 하나의 거대한 망을 이루지만 인간은 여전히 물질에 기반 한 존재로서 한계를 갖는다. 한국 애니메이션의 최근 행보가 주목 받아야 하는 이유는 1990년대 이후 사회 문화적 변화, 그리고 개인과 시스템의 관계를 이전과 다른 방식으로 인식하고 있기 때문이다. 이 연구에서 분석하고 있는 <도시에서 그녀가 피할 수 없는 것들>과 <소중한 날의 꿈>은 공간의 파괴적 재편성이 삶의 불안정으로 이어지는 한국 사회의 특수한 장소감을 드러내고 있다. 그리고 재현적 이미지가 부여 받는 자동적 권위를 의도적으로 비껴감으로써 실재와 이미지의 관계를 돌아보게 한다. 두 작품의 공간은 재현적으로 제시되지만 곧이어 파괴되며 인간, 또는 등장 캐릭터는 이를 무감각하게 받아들인다. 거대한 시스템에 의해 벌어지는 장소상실과 이에 대응하는 무기력한 인간의 나약함과 소외는 사회문화적 징후이다. 폭력적인 장소상실의 상황과 이에 자기마비 (Self-Anesthesia), 자기소원 (Self-Estrangement)으로 반응하는 개인을 보여줌으로써 사회적 소외뿐만 아니라 자기소외 (Self-Alienation)가 일어나고 있는 한국사회를 알게한다. 이 연구에서는 한국 애니메이션을 사회문화적 현상으로 인식하고 장소상실과 자기소외의 개념으로 분석함으로써 애니메이션의 논의를 보다 넓은 영역으로 확장하고자 하였다.
현재까지 인터넷상에서 텍스트와 이미지를 이용하여 정보를 표현하고 전달하는 방법이 가장 많이 사용되고 있다. 그러나 웹 관련 기술의 비약적인 발달과 네트워크 속도의 증가 및 인터넷의 급속한 보급으로 단순한 텍스트와 이미지 중심의 HTML 문서를 이용한 정보의 전달이 아닌 멀티미디어 데이터를 이용한 정보의 표현과 전달이 점차 증대되고 있다. 최근에는 개인용 컴퓨터의 성능 증가와 초고속 통신 서비스의 보급에 의해 멀티미디어 데이터의 전송이 가능하게 됨으로써 기존의 공중파나 CATV 방송국의 형태 지니고 인터넷상에서 실시간 방송/VOD(Video On Demand) 서비스를 제공하는 인터넷 방송국이 급속하게 생겨나고 있다. 인터넷 방송은 동영상과 오디오의 실시간 전달을 가능하게 하는 멀티미디어 스트리밍 기술과 실시간 전송 프로토콜인 RTP/RTCP를 기반으로 발전하고 있다. 본 논문은 멀티미디어 스트리밍과 실시간 전송 프로토콜을 지원하고, 자바를 기반으로 한 실시간 방송/VOD 서비스를 제공하는 멀티미디어 스트리밍 시스템을 설계하고 구현한다.
본원적 큐브란 사용자의 얼굴을 다각면에서 추출하여 주성분분석(PCA: Principal component analysis)을 통해 다차원 정보를 통합하여 큐브형태로 표현된 것을 의미한다. 두 눈의 연결점과 입의 연결점을 이은 후 그 둘의 법선벡터를 얼굴의 방향으로 표현하는 것으로써 평면 사진에 얼굴방향을 부여한다. 그럴 경우 동일인물의 다양한 사진들을 모았을 경우 각 사진들이 얼굴방향을 달리하는 사진큐브로 표현될 수 있다. 이로써 기존에는 얼굴방향이 다른 동일인물의 사진을 정확하게 구분해 낼 수 없던 한계를 뛰어넘을 수 있다. 또한 큐브는 방향이 조금씩 다른 모든 사진을 저장할 필요가 없으므로 저장공간이 크게 절감되는 장점이 있다. 또한 단체 사진에서 개인의 이미지를 추출한 뒤 본 연구의 큐브와 매칭시켜 인물을 탐색하거나 소유한 이미지를 공유하는 기법을 포함한다. 결과적으로 큐브를 활용하여 효과적으로 인물탐색이 가능 해지는 것이다.
컴퓨터그래픽의 급격한 기술 발달과 사용자 층의 다양한 멀티미디어 정보에 대한 요구로 기존의 단순한 2차원 영상 정보는 점차 3차원 정보로 표현되어가고 있고, 사용자의 예술 및 개인 문화에 대한 관심도가 높아지면서 독특한 자신만의 개성을 표현할 수 있는 아바타, 캐리커처와 같은 표현매체에 대한 욕구가 증가하고 있다. 그러나 기존의 펜이나 화필로 그리는 케리커쳐는 예술성, 정교함 그리고 자신만의 독특한 특징적인 개성을 표현 할 수 있는 장점이 있으나 장소, 시간, 인원 등에서 응용성과 확장성이 제한 될 수밖에 없고, 이에 따른 제작비용이나 소요 시간, 노력 등이 많이 소요된다. 본 논문에서는 기존에 수동으로 이루어지고 있는 캐리커쳐를 한 장의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하고, 각 얼굴 영역의 특징 요소를 스플라인으로 표현하여 스플라인의 제어선과 제어점을 조정하여 자동으로 캐리커쳐를 생성하는 시스템을 개발하는데 목적이 있다.
본 연구는 브랜드 이미지와 광고모델의 일치성이 브랜드 태도와 가격공정성 지각에 긍정적인 영향을 미치는가를 조사하기 위해 수행되었다. 선행 연구들에 대한 고찰을 토대로 구성개념을 각각에 대하여 재정의 하였고, '유명인 광고모델의 이미지와 광고대상(브랜드)의 이미지가 얼마나 잘 조화되는가 (적절한가 또는 일치하는가)'와 같이 이미지들 간의 조화/적합/일치 정도를 모두 포괄하는 개념으로 "이미지 일치성"을 정의하였다. 결과를 요약하자면 첫째, 브랜드 이미지와 스포츠 스타 광고모델의 일치성은 브랜드 태도의 확신성과 지속성 형성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 조사되었다. 둘째, 개인이 가지고 있는 브랜드에 대한 태도의 확신성과 지속성은 가격공정성 지각에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 셋째, 브랜드 이미지와 스포츠 스타 광고모델의 일치성은 가격공정성 지각에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 첫째와 셋째 연구결과를 통해 브랜드 이미지와 광고모델의 일치성이 높은 광고가 가격공정성 지각에는 일시적으로 긍정적 영향을 미치지만 지속적인 구매를 유발하는 브랜드 태도의 형성에 미치는 영향은 미미하다는 것을 알 수 있다. 즉, 소비자의 브랜드에 대한 장기적인 신뢰에 영향을 미치기 위해서는 광고와 같은 프로모션 전략보다는 제품이나 서비스의 품질 향상이 선행하여야 한다는 것을 의미한다. 브랜드이미지와 부적합한 광고모델이 등장하는 광고는 제품 가격 인상 등에 대한 소비자의 가격공정성 판단에 대해 일시적으로 부정적인 영향을 미칠 수는 있으나, 장기적인 관점에서 소비자의 재구매 의도나 구전의도와 같은 태도 형성에는 영향을 미치지 않는 것이다. 둘째 연구결과를 통해 이미 형성된 긍정적인 브랜드 태도는 소비자의 가격공정성 지각을 더욱 긍정적으로 변화시키는데 공헌할 수 있다는 것을 알 수 있다. 특히, 가격공정성 지각에 미치는 영향에 있어서 태도의 지속성이 태도의 확신성보다 영향력이 더 크다는 점에서, 소비자와 기업의 거래 기간, 거래 빈도 등의 지속성 이슈가 소비자의 신념이나 신뢰의 강도와 같은 확신성 이슈보다 더 중요한 요소로서 기업이 통제하고 관리해야 하는 사실을 시사한다. 예를 들어, 고가의 스포츠 용품의 경우 광고모델과 브랜드 이미지가 잘 어울리면, 그렇지 않은 경우에 비해 소비자는 가격에 대해 부담감을 덜 느낀다. 그러나 이러한 점이 소비자의 반복적인 구매나 거래의 지속 여부를 결정하지는 않으며, 브랜드에 대한 신뢰에 대해서도 절대적인 영향을 미치지 않는다. 즉, 이러한 소비자의 브랜드 태도는 소비자 의사결정에서 결과적인 변수가 아니라, 원인변수로서 역할이 더 크기 때문에, 기업으로서는 소비자의 브랜드 태도를 긍정적으로 변화시키는 것을 최종 목표로 삼을 것이 아니라, 기업의 일상적인 전략으로서 인식하고 접근하여야 한다.
이 연구는 기존연구를 토대로 인지욕구, 독특성욕구개념이 중소기업제품의 구매의도에 어떻게 작동하는지를 알아보고 또한 자기조절이 어떤 역할을 하는지를 조사하였다. 기존연구에 의하면 일반적으로 중소기업제품을 구매하지 않으려하는 가장 큰 이유는 품질측면에서의 문제점과 유통측면에서의 문제점으로 요약할 수 있다. 만약 이러한 문제점들이 어느 정도 해결되었을 때 중소기업제품에 대한 구매의도에서 개인적 특성변수들의 영향이 어떻게 변화하는지를 알아보았다. 또한, 개인적 특성변수들 특히 심리적인 변수들을 이용하여 어떤 중소기업제품군을 구매할 것인가, 가격대비 품질과 어떤 관련성이 존재할 것인가 하는 문제에 대해 분석하여 보았다. 기존의 연구에서는 인지욕구와 독특성욕구를 사용하여 분석하였으나 대부분은 단일차원을 가정하였다. 이 연구에서는 인지욕구와 독특성욕구의 단일차원측면이 아닌 다차원으로 가정하고 이들 차원들이 서로 상이하게 작동하는 것을 보여주었다. 특히 품질과 유통측면에서의 개선 후에 소비자들의 선택에는 인지욕구와 독특성욕구의 하위차원뿐만 아니라 자기조절 초점의 차원인 촉진초점과 방어초점 모두 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 품질과 유통측면에서의 개선이 중소기업제품을 구매하는데 있어서의 일정수준 이상의 기대치를 만족시켜주는 것으로 해석할 수 있다. 개인적 특성변수들의 군집분석 결과는 기존의 연구들에서 보여주지 못하였던, 인지욕구, 독특성욕구, 자기조절의 하위차원들이 중소기업제품군의 구매의도에 관련되어 있는지를 보여주었고, 가격대비 품질을 강조하면 할수록 중소기업제품군에 대한 구매의도는 줄어드는 것을 보여주었다.
현재 명함교환 App은 Bluetooth, QR, NFC 등의 기술을 이용하여 연락처 정보만 교환하는 방식이다. 이는 컴퓨팅 오브젝트의 저장 공간이 매우 한정적이기 때문이다. 본 논문에서는 마이크로 웹페이지를 이용하여 연락처 정보와 디자인을 고려한 이미지까지 사용가능하도록 하였다. 연락처 정보와 디자인을 위한 템플릿 정보를 함께 압축하여 저장 공간의 효율성을 높이고 개인의 특색에 맞는 명함 디자인을 교환하는 방식이다.
HMD(Head mounted Display)는 보안경이나 헬멧 형태로 눈앞의 지근거리에 초점이 형성된 가상스크린을 보는 안경형 모니터 장치로서 예전에는 군사용 시뮬레이션이나 가상현실(VR-Virtual Reality)을 실현하기 위해 개발되었으며, 양쪽 눈의 근접한 유치에 설치된 1인치 이하의 LCD, OLED, MEMS panel 등 마이크로 디스플레이에서 발생되는 이미지를 광학시스템을 통해 확대하여 대형 가상화면을 형성한다. IT 산업의 비약적인 발전에 힘입어 휴대용 동영상 및 모바일 정보검색, 3D의 시대가 대두됨에 따라 휴대폰이나 PMP의 작은 화면으로는 만족하지 못하는 소비자의 수요에 적합한 개인 휴대용 모니터 장치로, 3D를 구현하는 안경형 모니터로서 향후 크게 형성될 모바일 산업의 핵심제품이 될 전망이다.
국내 굴지의 금융 기관들이 해킹에 따른 전산 사고 등으로 홍역을 치르고 있다. 특히 고객 정보가 유출되거나 멸실된 경우는 상당액의 금전적 보상도 따를 것으로 보아 회사의 손해도 만만치 않을 것이다. 더 큰 문제는 고객들의 불신에 따른 기업 이미지 손상이다. 이것은 돈으로 환산할 수 없는 가치로 오랜 기간 악 영향을 끼칠 수밖에 없다. 우리 협회 회원사의 경우 개인 고객의 정보를 직접 취급하는 일이 거의 없어 걱정이 덜되지만 대부분의 기업 정보가 전산으로 처리되고 있는 만큼 그 보안 상태를 점검해 볼 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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