• 제목/요약/키워드: 개방형 혁신체제

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전력망에서의 이더넷 활용기술 : Field Area Network 분야

  • 김영현;박명혜;정태곤;김명수;이승배;윤종호
    • 정보와 통신
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    • 제33권1호
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    • pp.63-69
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    • 2015
  • 전력산업은 오랫동안 다른 산업의 발전을 위하여 에너지를 안정적이고 또 효율적으로 공급하는 것에 집중하였다. 그러나 신기후체제 출범 이후에는 에너지산업의 혁신이라는 큰 목표를 달성하기 위해 다양한 노력을 진행하고 있다. 특히 기존의 폐쇄망으로 운영되던 전력망을 개방형, 양방향 통신망으로 업그레이드를 하고 있으며, 그 중심에는 이더넷 기술이 있다. 이더넷 기술은 높은 확장성으로 전력망에 손쉽게 적용이 가능하다. 하지만 안정성, 신뢰성 등에 대해서는 추가 고려가 필요한 상황이다. 이에 본고에서는 전력망의 요구사항을 분석하고, 이를 만족시키기 위한 이더넷 활용기술 및 활용사례에 대해 살펴보고자 한다.

소프트웨어 기업의 기술추격 과정 연구: 한국과 미국의 오픈 소스 소프트웨어 기업의 사례를 중심으로 (The study on software firm's catch-up Innovation Pattern: Focus on case study between Korean and U.S. Open Source Software Firms)

  • 주철휘;이희상
    • 기술혁신연구
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    • 제21권1호
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    • pp.109-139
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    • 2013
  • 본 연구는 미국과 한국의 오픈 소스 소프트웨어(OSS) 기업의 사례를 중심으로 기존 기술추격이론이 지식 집약적인 OSS 산업에서도 적용되는 지를 분석하고 후발기업들이 기술추격의 발판을 마련할 시사점을 연구하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여, 국내 SW 기업들의 인터뷰와 미국 SW 기업들의 기록문서 분석 및 2차 출처들의 검토를 통한 실증적 연구를 수행하였으며, 패러다임의 변곡점 판별과 기술체제의 비교라는 분석의 틀을 이용하여 소프트웨어(SW) 기업의 기술추격 과정을 연구하였다. 본 연구결과, OSS 기업의 기술추격을 설명하는데 있어 기존 기술추격이론의 이론적 논거가 유효하지 않다고 판별하였고 기술체제의 비교 결과, 후발기업의 기술추격을 효과적으로 촉진하는 유효한 요소들을 파악하였다. 또한 저자들은 OSS 기업의 사례연구 결과를 통하여 탈 추격이론이 주장하는 기존 이론의 제약을 진단하고 OSS 의 낮은 전유성이 역설적으로 기술추격을 촉진하는 새로운 기술 체제에 대한 해석을 논의한다.

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제품 아키텍처가 추격 성과에 미치는 영향에 대한 탐색연구: 우리나라의 공작기계 수치제어장치 개발 사례를 중심으로 (An Exploratory Study on the Effect of Product Architecture on Catch-up Performance: The Development Case of Numerical Controllers in Korea)

  • 곽기호;김원준
    • 기술혁신연구
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    • 제24권2호
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    • pp.21-56
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    • 2016
  • 그간 우리나라 등 후발주자의 추격과 그 성과에 대해 다양한 연구가 수행되었으나, 후발주자가 개발한 제품의 아키텍처가 추격 성과에 미친 영향에 대한 논의는 극히 부족하였다. 또한 공작기계의 움직임을 자동으로 제어하는 핵심 부품인 수치제어장치 분야에서 우리나라는 반도체, 조선, 자동차 산업과 달리 과거 40년에 가까운 기간 동안 다양한 개발체제 운영과 정부 지원에도 불구하고 제한적인 추격 성과를 보이거나 추격에 실패하였다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 공작기계 수치제어장치 개발 사례를 중심으로 제품 아키텍처가 추격 성과에 미친 영향을 탐색적으로 고찰하였으며, 이를 위해 동 분야의 후발주자임에도 불구하고 세계 선도 기업으로 성장한 일본 화낙의 수치제어장치 아키텍처 진화 사례에 대한 심층 분석을 병행하였다. 연구결과 일본 화낙은 1980년대 중반 이후 수치제어장치 아키텍처의 개방형 모듈화를 달성함으로써 다양한 공작기계 생산 기업의 요구 사항에 부응하면서 대량 생산을 통한 원가 절감이 가능한 수치제어장치를 개발 생산하는 데 성공하였다. 이를 통해 화낙은 시장 점유율 확대 및 뛰어난 성과를 달성하였음을 발견하였다. 반면 우리나라는 1970년대 말 이후 약 40년 간의 추격 노력에도 불구하고 수치제어장치 아키텍처의 개방형 모듈화를 달성하지 못함으로 인해 다양한 수요 기업이 생산하는 공작기계에 채택되는데 실패하였으며, 결과적으로 제한된 추격 성과에 그치고 말았다. 또한 이러한 제한적인 추격 성과는 개발 주체의 파산과 매각, 폐쇄 등으로 이어지면서 기술적 지식의 누적에 큰 어려움을 겪었으며, 이로 인해 수치제어장치 아키텍처의 개방형 모듈화를 달성할 수 있는 만큼의 기술을 축적하거나 설계 역량을 확보하지 못했음을 발견하였다. 본 연구 결과는 제품 아키텍처 관점에서 후발주자의 추격 성과를 규명하고, 성공적인 기술 추격에도 불구하고 시장추격에 실패하는 원인을 규명할 수 있는 이론적 기반을 구축하는 데 그 의의가 있다.

스마트폰 산업에서의 주도권 이전 : 중국의 추격과 우리나라의 추락에 대한 사례 연구 (Case Study on the Shifts in Smart Phone Industry Leadership: China's Catch up and the Falling Behind of Korea)

  • 이은주
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2017년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1453-1469
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    • 2017
  • 우리나라는 후발주자임에도 불구하고 개방형 운영체제의 전격적 채택과 고급 기종 중심의 공격적 제품 라인 확대, 그리고 가치사슬의 수직 통합 체계 구축 등에 힘입어 2011년 세계 스마트폰 시장 점유율 1위를 차지하였다. 그러나 우리나라 스마트폰 산업은 시장 점유율 1위를 달성한지 4년만인 2015년 또 다른 후발주자인 중국에 추격을 허용하였다. 이와 같은 스마트폰 산업 주도권 이전 현상을 논의하기 위해 본 연구는 추격 사이클 이론에 기반하여 중국 스마트폰 산업의 추격과 관련한 기술 수요적 정책 및 제도적 기회의 창을 고찰하고, 이에 대한 중국의 전략적 대응과 우리나라의 실책을 논의하였다. 먼저 기술적 기회의 창으로 스마트폰 아키텍처의 모듈화와 시스템 반도체의 원칩화는 스마트폰 생산에 필요한 기술적 지식의 장벽을 낮추는데 기여하였다. 또한 2013년부터 급성장하기 시작한 저가(190달러 이하) 스마트폰 시장은 기술적 열위인 중국의 시장 개척에 우호적 기회로 작용하였다. 이와 함께 중국 정부의 스마트폰 관련 연구개발 투자 확대는 중국에게 우호적 사업 환경을 제공하는 정책적 기회의 창으로 작용하였다. 이와 같은 기회의 창을 활용하기 위해 중국 스마트폰 산업은 빠른 시장 진입, 원가 절감을 위한 현지 부품 채용, 정부 연구개발 투자를 활용한 기술 역량 축적 등의 전략적 대응을 전개하였다. 반면 우리나라는 고급 기종 생산 고수와 저가 기종 출시 지연, 수직통합 체계의 고착화에 따른 부품 경쟁력 악화에 따라 중국에 추격을 허용하게 되었다. 본 연구는 산업 주도권 이전 현상에 대한 최신 실증을 추가함으로써 추격 사이클 이론의 발전에 기여할 것으로 기대되며, 향후 우리나라 스마트폰 산업 발전 정책 발굴에 중요한 지침으로 활용될 것으로 기대된다.

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스마트폰 게임 콘텐츠 구매요인 추출에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Extraction of Factors of Purchase Intention of a Smart-Phone Game)

  • 권혁인;김호일;최용석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.43-53
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    • 2011
  • 최근 스마트폰 시장의 큰 성장으로 스마트폰 게임에 대한 관심도가 높아지면서 스마트폰 게임 구매 증진을 위한 전략개발과 경쟁력 확보에 대한 필요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 모바일 게임구매 영향변수는 최근 변화된 스마트폰 게임의 특성을 반영하지 못하여 기존의 연구된 이론에 적용시키기에 어려움이 있다. 스마트폰 특성을 고려한 새로운 모바일 게임구매 영향변수를 설계할 필요성이 있다고 판단되어 기존 연구된 변수들과 스마트폰 게임구매 영향요인을 도출하여 접목시킴으로서 기존 모바일폰 게임구매 영향변수를 확장하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 일반인 40명, 전문가 30명을 대상으로 개방형 설문과 전문가 검증을 실시한 후 마지막으로 폐쇄형 설문을 설계하여 탐색적 요인분석을 통해 진행하였다. 그 결과 총 9개의 요인이 도출되었으며 기존 연구에서 나타나지 않은 스마트폰의 특성이 종합된 '혁신서비스 요인'과 스마트폰의 터치기술, 운영체제 등에 대한 '디바이스 요인'이 새롭게 도출되었다. 본 연구의 연구결과를 바탕으로 도출된 신규요인을 통하여 변화된 모바일폰 게임의 구매 영향변수를 확장했다는 것에 그 의의가 있다고 할 수 있다.