인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리 기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육 기술이 연구되고 있다. 인터넷을 통해 다양한 멀티미디어 자료를 제공하여 면대면 강의실 강의 효과를 얻을 수 있는 도구는 많이 등장하고 있으나, 강의 도구에서 제공해야 할 기능에 대한 표준이 존재하고 있지 않으며, 강의 행위를 기록하고 재생하기 위한 표준화된 자료구조가 없으며 강의 도구간의 자료호환이 되지 않고 있어 저작된 강의의 활용성이 낮다는 문제점이 있다. 따라서, 강의 행위를 표준화 하고 이에 따라 저작된 강의를 저장하고 실행하는 표준 및 메커니즘의 개발이 반드시 필요하다. 본 연구에서는 교수자의 음성과 다양한 드로잉과 포인터라는 교수자의 기본 강의 행위를 기준으로 강의를 저장하고 재생하는 멀티미디어 원격강의 도구를 구현하였다. 또한, SMIL을 확장하여 멀티미디어 원격강의를 저장하기 위한 자료구조인 SMILe(SMIL For Education)을 제안한다. 제안된 SMILe은 강의자의 음성 파일, 강의자료인 이미지 파일, 강의 드로잉, 포인팅을 시간적 프리젠테이션이 가능한 SMIL 문서로 나타낼 수 있어 보다 쉽고 효율적으로 멀티미디어 컨텐츠를 구성할 수 있다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제18권1호
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pp.35-45
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2011
우리나라 대부분의 대학들이 강의평가를 하는 첫째 목적은 수업개선이고, 둘째 목적은 교수업적평가의 기초 자료로 활용하기 위한 것이다. 많은 대학들이 참여율을 높이기 위해서 온라인을 이용한 강제적인 강의평가를 실시하고 있다. 그 결과 90% 이상인 높은 참여율은 얻었으나, 강의평가결과 중 51.4%는 10개 문항에 대하여 모두 같은 번호로 무성의하게 응답하는 결과를 초래하게 되었다. 이런 무성의한 자료를 제거하거나 보정하지도 않은 채, 모든 문항의 점수를 합한 절대 점수를 가지고 강좌를 서열화하고, 교수업적을 평가하고, 시간강사 재임용 여부 등에 기초 자료로 활용하고있다. 강의평가 자료를 통계분석하기 전에 학생들이 얼마나 성실하게 응답한 자료인지 먼저 확인해 보아야 한다. 대학 행정 당국은 양질의 강의평가 자료를 얻기 위하여 강제적인 현행 강의평가를 즉시 중지하고 전면적인 강의평가 제도 개선 방안을 강구해야 할 것이다.
음성 오디오 검색 시스템을 구축하기 위해서는 몇 가지 과정이 필요하다. 첫 번째 과정이 음성 인식기를 이용하여 음성 오디오를 텍스트 형태로 표현하는 것이다. 하지만, 음성 인식기에서 수반되는 음성 인식 오류를 피할 수는 없다. 음성 인식 오류를 최소화하기 위해서 음성 인식 출력의 lattice를 색인(index)해야 하는데, 보다 효과적인 처리를 위하여 압축된 형태를 사용한다. 본 연구에서는 특별히 한국어 강의를 대상으로 검색 시스템을 구축했다. 강의에서는 특별히 관련된 자료를 쉽게 구할 수 있는 데, 이런 자료를 언어 모델에 이용하여 음성 인식 성능을 향상 시킬 수 있다. 또한, 강의 자료를 이용한 추가 색인 테이블(index table)을 생성하여 검색 성능 향상에 도움을 준다. 실험에서 고등학교 과정 수학 강의 동영상을 이용하여 자동화된 강의 검색 시스템을 구축하고, 보조 자료를 이용해 성능을 향상 시키는 것을 보인다.
원격교육의 개념에서 출발한 가상강의는 이제 e-Learning이라는 개념으로 현대의 주요 교수-학습 방법으로 제시되고 있다. 질적인 면에서의 효과적인 교수-학습 방법을 위해 본 연구에서는 가상강의 library를 제시하고 가상강의 library시스템의 기초가 되는 가상강의 컴포넌트(component)를 설계하며, 컴포넌트는 5개의 강의자료유형별(텍스트, 음성, 이미지, 동영상, flash)로 구성되어진다. 가상강의 library는 가상강의를 축적하는 시스템으로 가상강의 개발자에게는 양질의 강의를 개발할 수 있는 자료를 제공하여 과목개발에 필요한 시간과 노력을 줄이는 효과를 가져오고, 학습자에게는 동일한 주제에 대해 다수의 강의자료를 선택적으로 수강할 수 있게 되는 효과를 가져온다.
원격교육의 개념에서 출발한 가상강의는 이제 e-Learning이라는 개념으로 현대의 주요 교수-학습 방법으로 제시되고 있다. 질적인 면에서의 효과적인 교수-학습 방법을 위해 본 연구에서는 가상강의 library를 제시하고 가상강의 library시스템의 기초가 되는 가상강의 컴포넌트(component)를 설계하며, 컴포넌트는 5개의 강의자료유형별(텍스트, 음성, 이미지, 동영상, flash)로 구성되어진다. 가상강의 library는 가상강의를 축적하는 시스템으로 가상강의 개발자에게는 양질의 강의를 개발할 수 있는 자료를 제공하여 과목 개발에 필요한 시간과 노력을 줄이는 효과를 가져오고, 학습자에게는 동일한 주제에 대해 다수의 강의자료를 선택적으로 수강할 수 있게 되는 효과를 가져온다.
원격교육의 개념에서 출발한 가상강의는 이제 e-Learning이라는 개념으로 현대의 주요 교수-학습 방법으로 제시되고 있다. 질적인 면에서의 효과적인 교수-학습 방법을 위해 본 연구에서는 가상강의 library를 제시하고 가상강의 library시스템의 기초가 되는 가상강의 컴포넌트(component)를 설계하며, 컴포넌트는 5개의 강의자료유형별(텍스트, 음성, 이미지, 동영상, flash)로 구성되어진다. 가상강의 library는 가상강의를 축적하는 시스템으로 가상강의 개발자에게는 양질의 강의를 개발할 수 있는 자료를 제공하여 과목 개발에 필요한 시간과 노력을 줄이는 효과를 가져오고, 학습자에게는 동일한 주제에 대해 다수의 강의자료를 선택적으로 수강할 수 있게 되는 효과를 가져온다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 비대면 온라인 수업에서의 강의 콘텐츠 운영 실태를 조사 분석하기 위해 수행되었다. 93명의 응답지를 분석한 결과, 첫째 응답자의 93.3%가 실시간 화상 강의(47.7%) 또는 녹화 강의(45.6%)의 형태의 온라인 강의를 수강한 것으로 나타났다. 둘째 교재로 사용한 콘텐츠를 분석한 결과, 교양(47.3%)과 전공(39.8%) 모두에서 전자책(자료)과 종이 책(자료)을 혼용하거나 전자 책 또는 자료(각각 36.6%, 37.6%)를 사용한 것으로 나타났다. 교재 이외에 외부자료는 전공과 교양 모두 웹자료(각각 47.6%, 40.5%)와 유튜브 자료(각각 33.3%, 48.0%) 활용이 높은 것으로 나타났다. 셋째 강의 내용 공유를 위한 콘텐츠는 교양 전공 모두에서 교수자가 정리, 저술한 PT 또는 텍스트 형태의 전자파일(각각 62.9%, 58.1%), 인터넷 자료(각각 16.7%, 19%), 종이 책 또는 자료(각각 10.4%, 12.3%) 순으로 나타났다. 전공과목에서는 93.5%가, 교양과목에서는 90.2%가 화면 현시 강의 콘텐츠에 만족하는 것으로 나타났다. 분석결과를 토대로, 첫째 멀티미디어 기반의 강의 콘텐츠를 개발할 것과 실시간 시험 감독 등이 가능한 평가 솔루션을 개발할 것을 제언하였다. 둘째 과제물에 대한 AI 기반의 표절검색, 과제지도, 과제평가 등이 가능한 과제물관리시스템을 개발할 것을 제언하였다. 셋째 유비쿼터스 개념에서 수업이 가능하도록 강의 교재 전자화를 위한 저작권문제 해결 방안을 제도화할 것을 제언하였다.
인터넷이 보편화되고, 멀티미디어 처리기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육기술이 연구되고 있다. 강의를 저작하고 재생하는 원격 강의 도구들이 개발되고 있지만, 제한된 형태의 학습자료만 사용하고 음성 및 드로잉에만 의존하는 형태를 벗어나지 못해 면대면 효과가 매우 좋지 않은 강의의 저작이 이루어지고 있다. 따라서 다양한 형태의 멀티미디어 학습자료를 사용할 수 있으며, 교수자의 강의노하우를 반영시킬 수 있는 원격 강의저작 도구의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교수자의 강의를 학습자에게 최대한 전달하면서 면대면 효과를 극대화할 수 있는 멀티미디어 컴포넌트 기반 원격강의도구를 설계하고 구현한다. 제안하는 도구는 디지털 카메라 영상을 포함한 다양한 멀티미디어 자료를 사용하며, 드로잉과 포인팅을 이용하여 실감나는 강의를 쉽게 저작할 수 있으며, 강력한 압축기능으로 인터넷을 통하여 빠르게 강의를 전달할 수 있다.
이 연구의 목적은 온라인 상에서 수행된 실습 수업 방식을 분석하는데 있다. 이를 위해 연구자는 예비 교사를 대상으로 '전기 자동차 만들기'수업 주제로 실습 수업을 설계하였으며, 온라인 동영상 강의 컨텐츠 3편을 제작하였다. 동영상 강의 컨텐츠 제작을 위해 교수용 홈페이지 제작, 수업에서 사용할 동영상 제작, 과거 촬영하거나 제작해 두었던 동영상 준비, 실습 재료 준비, 실습 활동 관련 교과서 준비 등 다양한 교수학습자료를 사전에 준비하였다. 동영상 강의 컨텐츠는 CODTRA 분석 방법을 이용 하였으며, 분석 코드는 '동영상에서 제시된 교수학습자료'와 '교수자가 행하고 있는 상태'이었다. 분석 결과는 CODTRA 다이어그램에 의해 분석 코드를 시간에 따라 도식화하여 도시하였다. 이 연구 결과는 중등학교의 기술 교과나 공업계 교과에서 온라인 실습 수업을 위한 동영상 강의 컨텐츠를 제작하고자 하는 교수자에게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.
한국데이타베이스학회 2001년도 추계 컨퍼런스: 인터넷 비즈니스 환경에서의 디지털 컨텐츠 기술 발전 및 활용을 위한 컨퍼런스
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pp.582-598
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2001
웹과 인터넷 관련 기술의 발달로 전통적인 교육의 한계인 시간과 공간의 제약을 벗어나, 누구나 어느 곳에서나 언제든지 교육을 받을 수 있는 사이버 교육이 많은 관심을 끌기 시작하였다. 우리나라에서도 이미 많은 사이버 대학이 등장하였으나, 이상적인 환경에서 시작한 것은 아니어서 많은 어려움과 불편함이 지적되고 있으며 교육의 효과면에서도 의심이 여지가 있다. 본 논문에서는 사이버 대학에서 강의를 하신 경험이 있는 교수들을 대상으로 사이버 교육의 문제점에 대하여 연구하고자, 교육의 주된 프로세스인 강의전달, 강의자료제작, 학생-교수간의 상호접촉, 학생평가에 대한 설문을 작성하여 이들과 교육 효과간의 회귀분석을 통한 관계 조사와 설문 문항별 빈도분석을 통하여 실태파악을 하였다. 연구결과는 이상적인 사이버 교육 환경을 조성하는데 활용될 수 있으리라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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