• 제목/요약/키워드: 감정요소

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신문기사의 감정추출 방법에 관한 연구 (A Study on Method for Extraction of Emotion in Newspaper)

  • 백선경;김판구
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.562-564
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    • 2005
  • 정보검색에서의 사용자의 다양한 질의어는 객관적인 키워드에서 인간이 주관적으로 생각하고 느끼는 감정요소를 동반한 어휘들로 범위가 넓어지고 있다. 이에 본 논문에서는 감정에 기반한 신문기사 검색을 위하여 기사의 구문 분석 및 품사 태깅 절차를 거쳐 동사를 추출하고 그 중 감점을 내포하는 동사들의 관계를 이용하여 신문기사의 감정을 추출한다. 감정동사의 관계를 창조하기 위하여 감정동사들을 OWL/RDF(S)를 이용해서 온톨로지를 구축하였고 에지(Edge)기반의 유사도 측정방법을 제안하였다. 제안한 방법은 여러 가지 감정을 추출하고 감정 정도를 측정할 수 있기 때문에 이는 향후 감정기반 신문기사 검색에 효과적으로 사용될 수 있을 것이다.

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타이포그래피의 감정표현 (Sentimental expressions of typography)

  • 이영주
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.766-768
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    • 2010
  • 매체의 발달은 타이포그래피에 있어서 키네틱 타이포그래피의 활용을 통해 감정이 전달이 풍부해 질 수 있도록 해 주었지만 그 기본 근간이 되는 프레임의 면모를 살펴보면 지면이나 화면 한 페이지에서도 볼드나 행간의 간격, 폰트의 사용, 여백 등의 요소뿐 아니라 실험적 타이포그래피를 통해 감정을 표현할 수 있다는 것을 알 수 있다.

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비감독 학습과 감독학습의 결합을 통한 음성 감정 인식 (Recognition of Emotional states in speech using combination of Unsupervised Learning with Supervised Learning)

  • 배상호;이장훈;김현정;원일용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.391-394
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    • 2011
  • 사용자의 감정을 자동으로 인식하는 연구는 사용자 중심의 서비스를 제공할 때 중요한 요소이다. 인간은 하나의 감정을 다양하게 분류하여 인식한다. 그러나 기계학습을 통해 감정을 인식하려고 할 때 감정을 단일값으로 취급하는 방법만으로는 좋은 성능을 기대하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 비감독 학습과 감독학습을 결합한 감정인식 모델을 제시하였다. 제안된 모델의 핵심은 비감독 학습을 이용하여 인간처럼 한 개의 감정을 다양한 하부 감정으로 분류하고, 이렇게 분류된 감정을 감독학습을 통해 성능을 향상 시키는 것이다.

기억회상과 지식추론에 따른 감정 상태 변화의 추이 (The Changing Trace of Emotional state by Memory retrieval and Knowledge Reasoning process)

  • 심정연
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권4호
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    • pp.83-88
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    • 2013
  • 최근 들어 뇌과학적인 연구가 활발해짐에 따라 두뇌기능을 공학적으로 응용하려는 연구가 많아지고 있다. 두뇌 기능 중 기억과 감정을 담당하는 부분을 살펴보면 기억을 담당하는 해마체와 감정중추인 편도체가 긴밀히 협조하고 있는 것을 알 수 있다. 실제적으로 지식은 감정에 영향을 미치고 감정은 지식에 영향을 미친다. 인간의 모든 판단과 결정에 있어서 감정요소는 배제할 수 없는 아주 중요한 영향을 미친다. 보다 정교한 지능 시스템을 구축하려면 감정이 결합된 지식베이스를 설계하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 해마체와 편도체의 공조 시스템에 착안하여 지식과 감정이 결합된 지식감정 결합 시스템을 설계하고 기억회상과 추론 과정에서 변화하는 감정 상태의 추이를 감지하는 메커니즘을 제안하고자 한다.

고객만족도 피드백을 위한 효율적인 얼굴감정 인식시스템에 대한 연구 (A Study on Efficient Facial Expression Recognition System for Customer Satisfaction Feedback)

  • 강민식
    • 융합보안논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.41-47
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    • 2012
  • B2C(Business to Customer) 산업에 있어 효율적인 성과관리를 위해서는 고객이 원하는 서비스 요소를 추론하여 고객이 원하는 서비스를 제공하고 그 결과를 평가하여 지속적으로 서비스품질 및 성과를 향상 할 수 있도록 해야 한다. 그것을 위한 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 현재 국내에는 고객의 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 열악한 상황이다. 최근 얼굴표정 및 생체데이터를 감지하여 사람의 감정을 인식하는 휴대폰 및 관련서비스 기술에 관한 연구가 증가하고 있다. 얼굴에서의 감정인식은 현재 연구되어지는 여러 가지 감정인식 중에서 효율적이고 자연스러운 휴먼 인터페이스로 기대되고 있다. 본 연구에서는 효율적인 얼굴감정 인식에 대한 분석을 하고 고객의 얼굴감정인식을 이용하여 고객의 만족도를 추론할 수 있는 고객피드백시스템을 제안한다.

다차원 정서모델 기반 영상, 음성, 뇌파를 이용한 멀티모달 복합 감정인식 시스템 (Multidimensional Affective model-based Multimodal Complex Emotion Recognition System using Image, Voice and Brainwave)

  • 오병훈;홍광석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 춘계학술발표대회
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    • pp.821-823
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    • 2016
  • 본 논문은 다차원 정서모델 기반 영상, 음성, 뇌파를 이용한 멀티모달 복합 감정인식 시스템을 제안한다. 사용자의 얼굴 영상, 목소리 및 뇌파를 기반으로 각각 추출된 특징을 심리학 및 인지과학 분야에서 인간의 감정을 구성하는 정서적 감응요소로 알려진 다차원 정서모델(Arousal, Valence, Dominance)에 대한 명시적 감응 정도 데이터로 대응하여 스코어링(Scoring)을 수행한다. 이후, 스코어링을 통해 나온 결과 값을 이용하여 다차원으로 구성되는 3차원 감정 모델에 매핑하여 인간의 감정(단일감정, 복합감정)뿐만 아니라 감정의 세기까지 인식한다.

감정규칙을 사용한 게임 캐릭터 분석 (Analysis of Game Character Using Emotion Rule)

  • 박준형;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.7-18
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    • 2014
  • 감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속 캐릭터의 감정을 분석했다. 그 결과 비슷한 장르의 게임에도 각자 다른 게임 감정규칙이 사용되는 것을 볼 수 있었다.

감정요소가 적용된 게임 캐릭터의 표현을 위한 인공감정 모델 (An Artificial Emotion Model for Expression of Game Character)

  • 김기일;윤진홍;박병선;김미진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.411-416
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    • 2008
  • 게임의 발달은 시각적으로 현실에 가까운 게임캐릭터의 탄생을 가져왔고 현재는 아바타나 이모티 콘 등으로 게임 캐릭터에 감정을 불어넣는 움직임이 활발히 진행되고는 있으나 이는 유동적으로 변화하는 게임 속 환경에 능동적으로 대처하는 감정표현이 아닌 1차적인 입력에 의해 결과 값만을 표현하는 것으로서, 아직 깊이 있는 게임캐릭터의 감정표현은 이루어지고 있지 않다. 이에 본 논문은 유동적으로 변화하는 게임 속 환경에 능동적으로 행동과 감정을 표현하는 게임캐릭터를 제작하기 위해 게임 캐릭터에게 적용할 수 있는 감정 요소를 대표적인 인지심리모델인 OCC모델을 바탕으로 분류하고 이를 상용화 된 RPG게임의 게임 상황 분석을 온톨로지를 통하여 체계화시켜 게임캐릭터를 위한 인공감정모델 'CROSS(Character Reaction on Specific Situation) Model AE Engine'을 제안하고자 한다.

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감정 및 정서상태 전이를 위한 감성 컨텐츠 추천 시스템 개발 (Development of Emotion Contents Recommender System for Improvement of Sentimental Status)

  • 박면웅;하성도;정도언;류인균;안승민
    • 감성과학
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    • 제10권1호
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    • pp.1-11
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    • 2007
  • 노인의 일상생활을 편안하고 즐겁게 지낼 수 있도록 도와주는 동반자 로봇의 기능 중 부정적인 감정/정서상태 개선을 위한 Infotainment Service를 소개한다. 노인의 일상생활 중에서 부정적인 감정/정서상태를 정의하고, 이들의 정서상태를 개선할 수 있는 방법들을 모색한다. 인지행동치료에서의 배경지식을 기반으로 노인의 부정적인 정서상태를 개선할 수 있는 애니메이션 클립들을 제작, 편집하여 검증해 보기로 한다. 또한, 검증된 애니메이션 클립들을 이용하여 바람직한 감정상태로의 전이를 위한 감성 컨텐츠를 제공하는 기능을 도출한다. 구체적으로 일련의 실험적 접근방법을 토대로 제작, 편집한 애니메이션 클립을 이용하여 영화의 감정요소를 분석할 수 있는 도구를 설계하고, 기존의 선호도를 고려한 영화추천 시스템을 확장한 감정요소를 고려한 영화 추천시스템을 제안한다.

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기업의 서비스 풍토가 고객감정과 고객만족도에 미치는 영향 (The effect of Service climate on Customer emotion and Customer satisfaction)

  • 강근명;홍정완
    • 융합정보논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.65-74
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    • 2021
  • 본 연구에서는 각각의 기업마다 내재된 각기 다른 고유의 서비스 풍토가 서비스를 제공 받는 고객들의 감정과 만족도에 미치는 영향에 대하여 고객의 긍정적인 감정을 세분화하여 연구하였다. 이를 통해 서비스 풍토 조성 방향에 대하여 제시하는 것을 목적으로 하였다. 연구 방법으로는 설문조사로 수집된 데이터를 SmartPLS(v.3.3.2)를 사용해 측정모델 분석과 구조모델분석 등 구조방정식 통계분석을 실시하였다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 기업의 서비스 풍토는 긍정적인 고객 감정인 유쾌함, 즐거움, 행복함에 모두 정(+)의 영향을 미친다. 이는 기업의 서비스 풍토를 조성하는 것이 고객의 긍정적인 감정을 이끌어 내는 중요한 요소임을 나타낸 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 기업의 서비스 풍토와 긍정적인 고객감정은 고객만족도에도 긍정적인 영향을 미친다. 마지막으로 기업의 서비스 풍토가 고객만족도에 영향을 미칠 때 여러 매개변수 중 행복함이 가장 큰 매개효과를 미치는 요소로 나타났다. 이를 통해 기업의 서비스 풍토 중 고객의 행복한 감정을 충족시키는 것이 가장 중요하다는 것을 실증적으로 보여주었다. 본 연구는 소수의 외식기업을 대상으로 한 것이기 때문에 연구결과를 일반화하여 모든 외식기업에 적용하는 것은 한계가 있다. 그럼에도 불구하고 서비스 풍토가 고객만족도에 영향을 미칠 때 긍정적인 고객의 감정을 세분화하여 연구한 것은 의미가 있으며, 향후 기업의 서비스 풍토 조성 요인 분석을 통해 긍정감정요소 뿐만이 아니라, 다양한 감정분석으로 고객 만족도를 높이는 방안에 대한 연구가 지속되기를 기대한다.